Ninja Gaiden: тени умирали до того, как это стало мейнстримом

Чем был один из самых культовых экшенов. Взгляд из 2022.

Ninja Gaiden: тени умирали до того, как это стало мейнстримом

Мне давно импонирует образ супер-ниндзя, навеянный такими героями, как Грей Фокс и Райден из серии Metal Gear. Из недавнего на роль супер-ниндзя легко сгодится Секиро из одноимённой игры. Но есть ещё один важный для индустрии ниндзя, который долгое время прятался от моего взора.

О современной серии Ninja Gaiden (2004-2012) я многое слышал, но лично поиграть удалось только недавно. Долгое время она не могла добраться до ПК или хотя бы до актуальных консолей. В прошлом году это наконец-то случилось с релизом Master Collection.

Что такое Ninja Gaiden? Это трёхмерный action-adventure, в котором игроку предстоит пробираться через нелинейные уровни и сражаться с очень опасными врагами. Сюжет повествует о шиноби по имени Рю, перед которым стоит цель отомстить за свой клан и предотвратить вторжение демонов в мир людей. Игра была разработана студией Team Ninja и выпущена на оригинальном Xbox в 2004 году.

Перед прохождением я был очень воодушевлён, так как слышал об этой «легендарной» игре исключительно хорошие вещи. Увы, но этот настрой очень быстро сошёл на нет и оставался таким на протяжении почти что всей игры.

Да, я знаю, что «Чёрная» и «Сигма» версии игры различаются. Но, в отличие от ситуации со второй частью, различия между этими двумя несущественны. Всё, что я скажу далее, справедливо для них обеих. Поэтому комментарии в духе «Ты играл в неправильную версию» не принимаются.

Боевая система

1. Каждая подобная игра использует те или иные способы уместить обширный мувсет в ограниченные возможности контроллера и игрока. Например, в Devil May Cry главным таким способом является система захвата цели.

И вот Ninja Gaiden (далее – NG1) делает это довольно топорно. Ключевой способ здесь – система «вперёд/на месте». Просто вспомните, как выполняется пинок в Dark Souls, и вам всё станет ясно с местной боевой системой.

Например, прыжок на месте и прыжок вперёд – это два разных прыжка, дающие доступ к разным атакам. При этом одну из них есть смысл использовать только в начале игры, а другая вообще получается случайно, когда (по какой-то причине) не срабатывает атака под названием Flying Swallow. Прыжок на месте остаётся самым бестолковым действием в игре, им вы будете пользоваться примерно никогда.

Есть целых три атаки, которые выполняют одну и ту же функцию – подбрасывание врага. Первый способ, самый удобный и надёжный – последовательность из лёгкой (X) и тяжёлой атаки (Y). Этот способ также является самым предпочтительным, потому что из него проще всего выполнить одну из самых мощных атак в игре – Izuna Drop.

Другие два выполняются через «вперёд + Y». Разница лишь в том, что в первом случае мы однократно нажимаем кнопки и автоматически подпрыгиваем в воздух вместе с врагом, а в другом – удерживаем и просто подбрасываем врага (что немного нелогично). Учитывая такие переменные, как положение камеры и направление взгляда главного героя, выполнять эти атаки неудобно. Впрочем, мне ни разу и не пришлось за всю игру. Для сравнения, в DMC всё это покрывается одним приёмом.

Хорошо, вы подбросили врага, но всё, что есть смысл с ним делать – Izuna Drop. Джагл в игре технически есть, но без подвыпердов выполнять его нереально, потому что главный герой очень нерасторопен, а враги очень быстро шлёпаются обратно на землю. Да и джаглить в этой игре вам просто не дадут. Да и незачем (да и я не против, у каждой игры своя специфика).

Если вы просто подпрыгнули – Рю сможет сделать только один удар. Но если вы прыгаете, и рядом в воздухе находится враг, то внезапно можно выполнить уже серию лёгких атак, вместо последней из которых выгоднее вставлять тяжёлую, чтобы получился упомянутый Izuna Drop. Почему он не может бить в воздухе просто так, без контекста? И почему только в прыжке на месте?

Например, есть один босс. Ему нужно срезать щупальце, которое находится на высоте. Можно либо пользоваться бестолковой атакой из прыжка вперёд, либо подбегать, останавливаться, делать прыжок на месте и только тогда бить серией. А можно просто абьюзить Flying Swallow.

Способ выполнения некоторых приёмов вызывает вопросы. То и дело проскакивают атаки, которые ты не хотел выполнять. Не могу говорить за всех, но мне кажется, что многие игроки не атакуют и не прыгают просто так, на месте, а всегда одновременно с этим выбирают направление. И вот когда ты просто пытаешься направить героя в нужную сторону, чтобы потом ударить, игра воспринимает это как комбо «вперёд + любое действие».

Вообще, в игре довольно много приёмов, но почти все они завязаны на довольно примитивном способе ввода в духе «нажми вот такую последовательность атак». А самое главное – у многих из них нет смысла. Большая их часть не имеет функций помимо нанесения урона.

Наконец, атаки «с разбега». В кавычках потому, что это никакой не разбег. Как только ты начинаешь движение, уже спустя где-то пол секунды начинается окно, в котором вместо обычных атак выполняются атаки с разбега, даже если они не входят в твои планы. Приходится или смириться и вынужденно пользоваться ими, или делать остановку перед атакой.

В целом, у меня сложилось впечатление, будто я играю в режиме авто. Боевая система работает словно по рельсам, у игрока нет свободы. Если я бегу – буду делать атаки с разбега, а если стою на месте – обычные. Если я подбрасываю врага – это Izuna Drop. Если я прыгаю, то это прыжок вперёд и Flying Swallow. И это только часть проблем.

2. Мне казалось, что главный герой, будучи ниндзя, должен быть предельно отзывчивым и ловким. Однако. Отмена атак, жизненно необходимая вещь в подобных играх, отсутствует в NG1. Хорошо, допустим, такая у игры философия (у Dark Souls, например, такая же). Но при этом у всех действий непростительно долгое рекавери (кадры окончания действия, когда нельзя приступить к выполнению других действий), что совсем не идёт на пользу боевой системе как таковой, и чем обожают пользоваться противники.

Поменять направление атаки между ударами нельзя, если начал бить в какую-то сторону, то не развернёшься, пока не закончишь. Кроме того, главный герой ощущается слишком грузным и с трудом поворачивается при передвижении. Это мешает не только в бою. Я то и дело считал лицом углы и не мог попасть в дверной проём.

В общем, играть в это неудобно. Скорость и отзывчивость главного героя не соответствуют тем испытаниями, которые предлагает игра.

3. Оборона. Хорошо, что Рю умеет блокировать. Блок быстро пробивается, но его в большинстве случаев хватает для выживания. Однако почему-то нельзя ставить блок в воздухе, хотя в игре есть моменты, где эта функция пригодилась бы.

Есть парирование. Но выполняется оно несколько странным образом. Если в DMC или God of War нужно ставить блок в последний момент, то здесь нужно держать блок и нажимать кнопки атаки в момент, когда вас ударят. На бумаге звучит нормально. Но вот играется не очень. То ли нажимать нужно в момент удара, то ли после, в общем, окно для контратаки неочевидно, никакой индикации правильного момента нет. Вот ты парировал и получилась контратака. А вот сделал вроде бы то же самое, но уже не получилась.

Есть перекат. Отдельной кнопки для него нет, поэтому он выполняется следующим образом: нужно сначала встать в блок, после чего отклонение левого стика приведёт к перекату в нужную сторону (во время движения можно просто нажать блок и произойдёт перекат). Сначала было непривычно. Но это очень находчивая схема, которая удобным образом умещает два действия на одну кнопку.

Дело в другом. Перекат довольно короткий и айфреймов у него… то ли есть, то ли нет, чёрт его разберёт. Но что я понял точно: этого переката недостаточно для уклонения от некоторых атак. Можно пользоваться прыжком вперёд для быстрого разрыва дистанции, но у прыжка айфреймов точно нет, и меня вечно задевали в полёте, когда, по идее, не должны были.

4. В игре есть механика под названием Ultimate Technique. В чём суть: если удерживать Y, то Рю начнёт заряжать мощную атаку, которая наносит очень много урона. Но заряжается она тоже очень долго, и в обычных условиях применить её бывает крайне сложно. Однако, в момент зарядки Рю автоматически поглощает выпавшую из врагов эссенцию (аналог сфер разных цветов из DMC), благодаря чему зарядка завершается мгновенно. И это интересная штука, но у неё есть куча проблем.

Поглощённая таким образом жёлтая эссенция приносит лишь малую часть валюты, однако враги, убитые при помощи UT, роняют больше жёлтой эссенции. Но почему такая же логика не применяется к синей (восполняет здоровье) и красной (восполняет ману) эссенции?

Поглощение эссенции работает криво. По какой-то причине она собирается обычным образом, если выполнить прыжок или перекат недалеко от неё, ну или если просто пройтись рядом. Но что если я не хочу её собирать, а поглотить для UT? Я не могу просто подождать, пока она выпадет, и отойти в сторонку шагом, тут, видите ли, враги меня бьют. Естественно, я будут прыгать и перекатываться. И в этот момент эссенция поглощается автоматически.

Эссенция слишком быстро исчезает. У UT есть два уровня. Для первого достаточно одной жёлтой сферы, для второго две (или одна красная или синяя). Но враги далеко не всегда умирают пачками, да и шанс дропа красных и синих сфер сильно меньше. Поэтому если ты хочешь попридержать эссенцию, чтобы потом ударить сильнее, то ничего не получится. Ну и учитываем предыдущую проблему.

Свежевыпавшая эссенция почему-то притягивается при помощи UT с некоторой задержкой. Возможно, она не является активной до завершения анимации её выпадения.

И здесь на сцену выступают скрытые механики. Во-первых, оказывается, что если удерживать кнопку блока, то эссенция волшебным образом перестает поглощаться автоматически, можно хоть вокруг неё кувыркаться. Во-вторых, после приземления на землю есть временной промежуток, во время которого Рю быстрее встает в стойку поглощения эссенции для UT, что очень помогает в применении этой техники. Второе мне удалось выяснить самостоятельно, а вот первый факт я узнал только в интернете. Кстати, математику выпадения и поглощения жёлтой эссенции я тоже почерпнул из интернета.

Зная эти вещи и полностью овладев механикой UT, можно тривиализировать большинство боёв с рядовыми врагами. Достаточно совершить одно убийство, чтобы начать цепочку супер-ударов. Да, для этого тоже нужны прямые руки, но вся боевая система низводится до использования UT в качестве основного калибра.

5. Есть и другие скрытые механики. Игра вообще не собирается объяснять вам важные вещи. Например, далеко не сразу я выяснил, что перекат и прыжок вперёд можно совмещать в почти что одно движение, получая действенное средство избегания урона и разрыва дистанции с врагами. В тех случаях, где просто перекат не спасёт вас от получения урона, перекат + прыжок может это сделать. Знание этой техники вообще очень важно в игре. Если вы посмотрите геймплей энтузиастов данной серии, то вы заметите, что перекат + прыжок является чуть ли не стандартным средством передвижения в бою (и не только в бою, для экономии времени).

Другой пример – возможность выхода из вражеских захватов. Однако существует она только для двух типов врагов: жуков и призрачных пираний. Последних игроки ненавидят особо лютой ненавистью. Но многие из них даже не подозревают, что если двигать стик из стороны в сторону и быстро нажимать кнопку атаки, то Рю выбирается из захвата. А игра про это ни словом, ни духом.

6. Оружия ближнего боя в игре много, у всего есть своё применение. Есть стандартный Меч дракона, универсальное оружие. Есть Вигоорский цеп (нунчаки с лезвиями), у которого меньше урон, но невероятно быстрые атаки, позволяющие держать врагов в длительном стаггер-локе. Есть Лунный посох, длинный шест, который также способен на стаггер-локи, но вместо длительности атак, его преимущество – большой радиус поражения. Есть Дабиларо – тяжёлый двуручный меч с медлительными, но очень разрушительными атаками. «Сигма» добавила в игру парные катаны, которые по специфике мувсета можно считать вариацией Меча дракона, на случай, если тот вам надоел. Также, если полностью улучшить деревянный меч, который сначала кажется просто шуткой, то он превратится в ещё один тяжёлый меч с поистине огромным уроном.

Однако, есть в арсенале и аутсайдеры. Китетсу – почти что рескин Меча дракона, который становится не особо то и нужным после того, как тот по сюжету становится Истинным мечом дракона. Боевой молот – рескин Дабиларо с менее мощным UT.

Теперь о плохом. Боевая система непоследовательна по отношению к разному оружию. Снова вспомните DMC. В тамошней боевой системе есть строгий набор инпутов, который сохраняет свою полноту с любым оружием. В NG1 это не так. Больше всего путаницы вносят атаки в прыжке. Например, у какого-то оружия есть аналог Flying Swallow, а у какого-то нет. По итогу самым богатым на мувсет оказывается Меч дракона.

Меняется оружие только через меню, это при том, что в оригинальной и «Чёрной» версиях D-pad не занят вообще ничем. Когда нет удобного переключения оружия, ты просто забиваешь на него и всегда бегаешь с тем, что у тебя в руках, что не способствует изучению арсенала.

7. Дальний бой. В нашем распоряжении сюрикены, дымовые бомбы, бумеранг, взрывчатые кунаи, лук и стрелы разного вида: обычные, взрывчатые и бронебойные. У всего этого добра есть своё применение, но некоторые образцы слишком утилитарны. Например, бумеранг имеет смысл использовать только против редких летающих врагов. Дальнобойное оружие, кстати, также переключается через меню. А ведь его приходится менять гораздо чаще.

Почти всё метательное оружие имеет расходную природу, и в магазинах нужно постоянно пополнять запасы. Это я могу оценить двояко. С одной стороны, это лишние манипуляции с магазином, с другой, это баланс.

В игре есть режим прицеливания, но используется он только с луком, и сделан очень плохо. По кнопке LT камера переходит к виду от первого лица, появляется прицел, который управляется левым стиком, а передвигаться, соответственно, нельзя. А надо. Вообще, в игре по пальцам можно пересчитать моменты, когда надо куда-то прицельно стрелять из лука, и один из них меня сильно разозлил. Нужно было под обстрелом ракетчиков сбивать радары на радиовышке. Это была боль. Напомню, что второй стик на боксовом геймпаде был, а Halo к тому времени уже как три года вышла.

Когда лук не выбран, LT просто включает вид от первого лица, который в этой игре не нужен вообще. Получается, что целая кнопка просто пропадает. Это при том, что кнопка LS не занята, а кнопка RS занята бестолковой функцией, которую можно было перенести в опции.

До «Сигмы» всё было ещё хуже. Стрелять в прыжке было нельзя, перекрестия вообще не было, целиться приходилось «как в жизни».

8. В игре есть магия. И тут как раз можно продолжить тираду о способах ввода, потому что активируется магия посредством B + Y. То есть я вынужден посреди боя выворачивать палец таким образом, чтобы он точно, без осечек, одновременно надавил на две кнопки. Или же не выворачивать и рассчитывать на удачу, которая регулярно подводит. А тем временем кнопка RT в этой игре вообще не задействована.

Небольшое уточнение: на геймпаде оригинального Xbox вместо бамперов и триггеров было только по одной кнопке с каждой стороны. Поэтому здесь претензия уже не к оригинальной игре, а к тем, кто делал «Сигму». Тем не менее, это не делает раскладку оригинала хорошей.

Как и оружие, магию нужно прокачивать. Вот только прокачивается она не за валюту, а за специальные предметы, которые существуют в ограниченном количестве. Всего в игре четыре заклинания с тремя уровнями у каждого, а вот улучшений можно найти всего шесть. То есть можно полностью прокачать только два заклинания. А прокачивать всё, но не полностью, означает получить на выходе нечто недееспособное. Такой подход не побуждает использовать разную магию. Я так и не знаю, на что способны те два заклинания, которые я вообще не качал.

9. Есть ещё один приём, который выполняется одновременным нажатием двух кнопок одним пальцем. A + X активирует Wind Run. Это автоматический прыжок в сторону ближайшего врага. Типа так проще делать Flying Swallow и Guillotine Throw. Прошёл всю игру и ни разу не воспользовался. Почему кто-то вообще посчитал хорошей идеей такой способ ввода?

10. Единственная вещь, которую я могу похвалить – это использование окружения. Можно отталкиваться от стен и выполнять мощные атаки. Хотя эту функцию переоценивают. Вот я, например, хочу выбраться из окружения при помощи прыжка на стену, чтобы потом оттолкнуться и сделать удар. Но прыгнуть не дают, ведь прыжок не особо высокий и без айфреймов, и меня просто задевают в процессе.

11. На десерт я оставил худшее – камеру. У меня просто нет слов, чтобы передать всю её ущербность. Она не фиксирована, но она ведёт себя, как хочет. Ею можно управлять, но она постоянно сама куда-то летит. Ты её поправил, как тебе надо, а она обратно. Ты её сюда, а она туда. Управление камерой тугое и медленное, настроить чувствительность нельзя. Зато целая отдельная кнопка (RB) была выделена для центровки камеры по направлению взгляда протагониста. Очень важная кнопка, которая могла бы помочь сделать боевую систему немного лучше.

Вызывает вопросы и положение камеры. Она расположена как будто ниже, чем нужно, и опускается ещё ниже во время передвижения. Из-за этого горизонт становится выше, чем положено, что плохо влияет на восприятие. Вместо нужных вещей нам показывают пол.

А уж как камера ведёт себя в сражениях с боссами, ммм… Полноценно двигать камерой запрещают. Она автоматически следит за боссом, но при этом регулярно выдает «умопомрачительные» ракурсы.

В целом, боевая система жутко неотполированная. Тем не менее, я не откажу ей в наличии глубины и своих преимуществ.

Рейчел

В «Сигме» появились три миссии за Рейчел, охотницу на демонов. Она заметно уступает Рю в возможностях, поэтому играть за неё было неинтересно и местами даже неприятно. Хуже всего было во второй миссии, где происходит, пожалуй, самый идиотский босс-файт этой игры. Описать его можно так: придурок с кувалдой пришёл на стрелку против человека с пистолетом.

Разработчики сделали бы большое одолжение, если бы эти миссии были опциональными. Но нет.

Дизайн врагов

1. Очень плохая читаемость. Большую часть времени мне приходилось не полагаться на реакцию, а предугадывать те или иные атаки. Хуже всего дело обстоит с захватами. Это какой-то абсурд. Помните мемы про teleports behind you? Это буквально оно. Вот враг стоит и ничего не делает, а вот он уже режет вас в спину. Очень бесит трекинг, некоторые вражеские атаки просто ловят тебя на выходе из переката или прямо в прыжке, резко меняя направленность. Каждый бой это рандом. Сейчас враг решит выкинуть что-нибудь такое, а потом нет. Вот и гадай.

Часть игры вас будут душить очень однообразными солдафонами, у которых непростительное обилие огнестрельного оружия. Иногда ты чувствуешь себя как джедай, которого расстреливает легион клонов. Ты можешь заблокировать какое-то количество пуль, побегать по стенам, но рано или поздно в тебя попадут. И словив одну пулю, ты словишь и вторую, и третью, и все остальные, и ракету в подарок. Ах да, ракеты. Это вообще прелесть, потому что ракеты примагничиваются к тебе в полете. Я долго не мог понять, почему я прыжком не могу увернуться от ракеты. А оказалось вон оно как.

Другая похожая беда – взрывчатые кунаи, которыми тебя забрасывают ниндзя. Влетают они очень быстро, увернуться можно только случайно. Как ни странно, но взрыв такого куная на себе можно заблокировать. В этом случае ваш блок будет пробит, а потом вы, скорее всего, получите удар или ещё один кунай. Я не говорил, но за пределами камеры враги не становятся менее активными. Поэтому такие подарочки ловятся регулярно просто потому, что они прилетают откуда-то из-за кадра. И это касается вообще любых вражеских атак.

2. Некоторые враги охотно ставят блоки. Пробить их можно либо простым вливанием урона, либо подбрасывающими атаками, однако враг может успеть поставить новый блок после того, как вы пробили предыдущий. Приходится пользоваться наиболее быстрыми атаками, чтобы точно успеть. Проще говоря, стан после пробития блока стоило сделать дольше.

3. С повышением уровня сложности игра вводит новых врагов. Хотя большая их часть создавалась по такому принципу: берется какой-то старый враг, меняется скин, добавляется одна новая атака (и то, далеко не всегда), готово. Реально новых врагов не так и много. Лично я насчитал только двух.

4. Хорошие боссы в этой игре не обнаружены. Я могу припомнить лишь пару-тройку более-менее сносных боссов. Остальные страдают плохой читаемостью атак (особенно захватов), кривыми хитбоксами и неадекватной камерой. Кроме того, некоторые боссы повторяются. Вас ждут три тентаклевых монстра, два йети, два мужика с гаусс-пушкой, и целых пять гигантских червяков.

Некоторые боссы заставляют усомниться в креативности разработчиков. Как вам босс-танк? А потом ещё один. А потом босс-вертолёт. Я не шучу, босс-вертолёт, драка с которым представляет из себя спам бронебойных стрел с перерывом на уклонения от ракет. Ну хоть босса-паука не было.

На высоких сложностях на сражениях с боссами начинаются спавниться рядовые враги. И тут как бы мои полномочия всё. В некоторых случаях они не делают ни горячо, ни холодно (ибо friendly fire разрешён). В других случаях они жутко раздражают и ни в одном из смыслов не делают и без того сломанных боссов лучше. Из врагов всё же выпадает эссенция. Хорошо? Не совсем. Если это синяя эссенция – хорошо, но если жёлтая, то в ней просто нет смысла. А как же UT, спросите вы? А боссы тупо блокируют UT. И не только.

В игре есть лишь одно заклинание, которое наносит боссами достаточно урона – огненный шар. И с превеликой вероятностью босс либо заблокирует, либо увернётся от него. Также боссы постоянно блокируют Flying Swallow. В интернете я читал, что в оригинальной версии игры эта атака была имбой против боссов, поэтому впоследствии многим из них встроили защиту от неё. Но беда в том, что она никак не обозначается. То есть босс не ставит блок, не уворачивается, он просто неуязвим для этой атаки. За исключением некоторых моментов, которые наступают тоже чёрт знает когда.

И этот факт попросту ломает одного из боссов, сражение с которым полностью завязано на использовании Flying Swallow. Чтобы босс стал уязвим, нужно застанить его с помощью этой атаки, но понять, когда он для неё уязвим, невозможно.

Наконец, кто-то в офисе Team Ninja решил, что сражения с доппельгангерами – хорошая идея. На сложности начиная с Hard будут встречаться копии игрока под управлением ИИ. Как бы объяснить. С точки зрения мувсета, главный герой – немножко имба. И компьютер однозначно справляется с этим мувсетом лучше, чем игрок. Он быстрее, он не тупит, у него нет проблем в духе «Ой, у меня Wind Run не прожался». А ещё у него бесконечные мана и запасы дальнобойного оружия.

Иногда я даже ничего не успевал сделать. Получив один удар, я становился жертвой комбо, в результате которого умирал. Как хорошо, что все такие бои, кроме первого, просто чизятся при помощи Дабиларо.

Дизайн уровней

Игра поделена на миссии с загрузками между ними. Локации следуют друг за другом, но сами по себе нелинейны: вам нужно будет заниматься бектрекингом до тех пор, пока всё не изучите и не поставите на свои места ключевые предметы. И с такой схемой игра справляется с переменным успехом. Какие-то локации – скучная духота, а какие-то вполне себе. Карта местности здесь не фикция, и в неё регулярно приходится заглядывать, что со временем начинает напрягать.

Бектрекинг был бы куда лучше, если бы не бесконечный спавн врагов. Причём спавн происходит не по времени, а по скрипту. То есть вы можете убить всех врагов в какой-то области, выйти из неё на пару шагов, потом вернуться, и враги снова появятся. Иногда мимо них можно просто пробежать, но иногда они очень шустрые и приходится драться, чтобы вообще иметь шанс унести ноги живым. Вопиющий случай – это зона спавна врагов прямо рядом с точкой сохранения.

В игре есть скрытые испытания. Игрок может наткнуться на места, в которых спавн врагов, на первый взгляд, бесконечный. На самом деле конечный, но врагов будет очень много. Если убить всех – игра заспавнит ящик с наградой. Условия выполнения испытания разнятся от случая к случаю и зависят от уровня сложности. Например, на Hard в одном из испытаний предложили убить 80 (!) огров, с условием, что на арене будут находиться не менее трёх за раз. То есть убил одного – его место тут же занимает следующий. Кстати, о количестве врагов игра тоже не сообщает и приходится гуглить.

В одном из последних уровней игроку предлагают побегать по стенам и попрыгать по платформам над лавой. Специфика прыжка такова, что у него всегда строго определённая длина, и менять траекторию нельзя. По этой причине я то и дело оказывался в лаве. В одном месте нужно медленно ползти по карнизу, ожидая, пока труба с горячим паром пропердится, чтобы можно было ползти дальше. В игре с подобной динамикой это ощущалось предельно убого.

Акробатика

В целом она неплохая, но ситуацию сильно омрачает камера, неотзывчивость протагониста и его неразборчивость в том, что вы от него хотите. Бег по стенам выполняется так: вам нужно как бы по диагонали прыгнуть на стену однократным нажатием кнопки. Но бегать можно не только вдоль стен, но и вверх по ним. Иногда ты хочешь сделать одно, но получается другое. Иногда ты вообще не хочешь бежать по стенам, а просто прыгнуть, но Рю решает бежать, что порой приводит к нежелательным последствиям.

Ещё бы я отметил не очень удобное передвижение под водой. Зато подводных секций в игре достаточно, а ведь там ещё и монстры плавают. А вот чего я не ожидал увидеть – передвижение над водой. Рю просто берёт и бегает по ней. Нормальное дело для ниндзя, но больше нигде в играх я такого не видел (не считая Morrowind).

Экипировка

Помимо оружия и магии можно экипировать различные аксессуары. С их помощью можно менять баланс между входящим и исходящим уроном, а также получать другие дополнительные эффекты вроде увеличения получаемой эссенции. Единственная проблема заключается в том, что описания эффектов очень расплывчатые. Допустим, написано, что этот предмет увеличивает урон. Насколько? Стоит ли оно вообще того? На практике ощутить это тоже проблематично. Хотелось бы конкретики.

Качество жизни

Посоревноваться с камерой и врагами в этой игре могут разве что функции качества жизни.

1. Игра в принципе не знает, что такое чекпоинты. В ней есть только точки ручного сохранения (алтари), которые попадаются далеко не так часто, как следовало бы. Даже между миссиями вам не дают возможности сохраниться. У меня случилось следующее: я убил босса и закончил миссию, началась следующая, в которой я умер. Угадайте, куда меня откинула игра? Правильно, в предыдущую миссию до убийства босса. В некоторых местах чекпоинты просто обязаны быть.

Каждый раз после смерти приходится ждать очень долгую демонстрацию «Вы умерли» (в которой игра зачем-то снижает частоту кадров до боли в глазах), утверждать своё намерение продолжить игру и заново ждать загрузку миссии.

В конце игры разработчики вообще выкинули нечто такое, за что надо расстреливать. Сначала из вас посредством череды боев с обычными врагами и несколькими боссами вытягивают все расходники, а потом начинается следующая миссия, в которой сначала стоит алтарь, потом идёт длинная паркур-секция, а после неё – последний босс. Умер? Бегай и прыгай по новой. И проблема легко решается либо алтарём в правильном месте, либо доступом к магазину, но нет. Давай, трать своё время, трать свои нервы.

2. В игре есть редкие предметы, которые воскрешают погибшего героя на месте. Круто же? Нет, потому что игрока не спрашивают, использовать ли эти предметы. Поэтому если ты лажаешь и хочешь не тратить редкий ресурс, а получше изучить врага и сыграть хорошо, то что остаётся? В какой-нибудь другой игре я бы просто нажал паузу и загрузил чекпоинт. Но, как я уже говорил, их здесь нет. И даже включить паузу и загрузить обычный сейв с ближайшего алтаря тоже нельзя, такой функции нет. Приходится выходить в меню, скипать заставки и ждать загрузку миссии. Это какой-то запредельный уровень дебилизма.

Если воскрешалок нет, то это всё равно мешает. Когда ты уже наполучал достаточно урона, и дальнейшая битва не имеет смысла, хочется просто начать сначала. Но нельзя.

3. В оригинальной версии для использования расходных предметов приходилось открывать меню инвентаря. В «Сигме» прикрутили быстрое использование предметов для пополнения здоровья и энергии. Но забыли про предметы, которые увеличивают эти самые здоровье и энергию. Тут действует хорошо знакомая система: собираешь несколько таких штучек, они объединяются и увеличивают соответствующий параметр. Но в этой игре, когда ты их находишь, они просто складываются в инвентарь. То есть их нужно ещё вручную и по отдельности «съесть».

Когда я первый раз собрал девять «Жизней богов», у меня не увеличилось здоровье. Я сначала не понял, а потом как понял. И пришлось пару минут прощёлкивать эту ерунду. Поэтому либо каждый раз отвлекаешься для того, чтобы щёлкать сразу, либо потом щёлкаешь долго. Лишний раз напомню, что DMC уже был, и там всё это дело было автоматическим.

Также мне непонятно разделение на мгновенные улучшения здоровья, и те, которые нужно собирать.

4. Сам инвентарь сделан неудобно. Вы когда-нибудь открывали реестр Windows? Вот тут такая же система, с той лишь разницей, что одновременно может быть открыта только одна папка (да и в руке у вас не мышка, а геймпад). Что странно, что такой инвентарь присутствует только в «Сигме».

5. После первого прохождения при начале новой игры можно выбрать другой костюм. Вот только потом сменить его будет нельзя, только начинать новую игру. Беда ещё и в том, что некоторые костюмы обладают дополнительными свойствами, о которых можно пожалеть где-нибудь на середине игры. А ещё в «Сигме» зачем-то вырезали два костюма.

6. Некоторые катсцены не пропускаются, а все остальные не позволяют себя пропустить, пока не продлятся секунд пять. Очень раздражает.

Сюжет

Для начала небольшой рассказ о вселенной игры. Она сильно напоминает DMC (как и сюжет в целом), но проработана лучше. В древности была война между людьми и демонами. На стороне людей выступали драконы. Вигоор (местный дьявол) подчинил себе одного из них. Его стали именовать Тёмным драконом, и он был очень силён. Когда силы драконов иссякли, они собрали их остатки, поместили в меч, именуемый Мечом дракона (логично), и вручили его самому сильному воину людей. Этот воин победил Тёмного дракона, что стало переломным моментом в войне.

Сила Меча дракона повлияла на кровь героя, который дал начало Родословной дракона (логично). Все её представители посвящали себя борьбе со злом. Тем временем из костей Тёмного дракона демоны создали свою контрмеру – Меч Тёмного дракона (логично). Однако, это не помогло им одержать вверх. Все демоны были побеждены и изгнаны с свой мир, а сила Меча Тёмного дракона была запечатана при помощи магии. Повторно разбудить её получится только если Меч поглотит достаточно страданий и боли. С тех пор Меч Тёмного дракона хранится в клане ниндзя Хаябуса, а Меч дракона передается наследнику Родословной дракона, от поколения к поколению. На момент событий игры таким наследником является Рю Хаябуса, главный герой.

Кстати, события Ninja Gaiden, Dead or Alive и Nioh разворачиваются в одной вселенной.

Игра начинается с того, что Рю нападает… куда-то. Как я выяснил, это соседний клан ниндзя, лидером которого является дядя Рю – Мурай. И отношения между этими кланами остаются неясны. Вроде как мы нападем, убиваем местных ниндзя, потом происходит дуэль между Рю и Мураем, затем они останавливаются, кланяются друг другу и начинают непринуждённо общаться. Что?

В этот момент в додзё врывается Аянэ (куноичи, камео из Dead or Alive) и сообщает Рю, что на его деревню напали. Тот мчится домой и обнаруживает, что деревня уже объята пламенем, а некто Доку убил храмовую деву (которая, вероятно, кем-то приходилась Рю) и завладел Мечом Тёмного дракона. Происходит дуэль, из которой Рю выходит мертвецом. По крайне мере, выглядело это так. Забирать Меч дракона из рук сражённого врага Доку почему-то побрезговал.

Тем не менее, в следующей сцене Рю уже живой и снаряжается в мстительный поход. Мурай инструктирует его, что за нападением стоит некая Вигоорская империя. Рю предстоит вторгнуться в её столицу, город Тайрон, убить Доку и вернуть украденную реликвию.

Вигоорская империя – закрытое государство, ведущее свою историю с тех самых времён, когда жили драконы. Управляется Императором Вигоора (логично), наследником Вигоора (логично). Короче говоря, зло опять пробудилось и нам придётся с ним разобраться.

На улицах Тайрона Рю знакомится с Рейчел, охотницей на демонов. Она объясняет, что даже обычные люди могут быть превращены в демонов с помощью так называемого «проклятья крови». Жертвой такого проклятья стала её сестра, Альма. И произошло это по вине Доку. От проклятья нет исцеления, поэтому она разыскивает её, чтобы убить.

Вслед за Рейчел Рю встречает некоего Гамова. Гамов напоминает агента спецслужб, но на самом деле является помощником некоей загадочной фигуры, которую нам регулярно показывают в катсценах. Как выяснится позднее, у этих двоих свои планы на Меч Тёмного дракона.

На Рейчел нападает особо сильный демон, но Рю спасает её. За это она подсказывает ему, как пробраться во дворец императора. Исследуя монастырь, Рю встречается с демоницей Альмой и побеждает её. Здесь же поспевает и Рейчел, чтобы нанести ей последний удар. Замахнувшись, она смотрит в её глаза и останавливается, говоря, что не может убить свою сестру. Не проблема, не можешь ты, могу я, да? Нет, Рю просто уходит, оставляя их наедине. Когда он скрывается из виду, появляется Доку и вырубает Рейчел. Он собирается принести её в жертву, чтобы исцелить Альму и сделать её ещё сильнее.

Далее Рю заглядывает на местную военную базу. Как с точки зрения сюжета, так и геймплея, это лютый филлер. Именно там нам приходится драться с боссом-танком и боссом-вертолётом. Ничего важного там не происходит.

Чтобы попасть в покои императора, необходимо собрать демонические статуэтки, которые являются ключами. Запрятаны они в различных древних храмах. В процессе поиска Рю встречается с Доку и в этот раз выходит победителем. Однако тот не умирает совсем, а продолжает существовать в образе мощного духа. И хотя мы ещё сразимся с ним в будущем, здесь он почему-то решает не напасть сразу же, а уходит восвояси. Победив Доку, мы спасаем Рейчел, чтобы она тут же вновь куда-то ускакала (с ожидаемым исходом).

Помимо демонических статуэток, Рю к тому времени также собрал три части каменной таблички, которая активирует телепорт на площади Тайрона. Этот телепорт приводит его в родную деревню (!), где он забирает с могилы Курехи (так звали погибшую храмовую деву) так называемый Глаз дракона (лог… ладно, хватит) вставляет его в рукоять Меча дракона, получая Истинный меч дракона.

Тут я мог бы сказать: «А раньше нельзя было так сделать?» Но Рю по сюжету типа совсем новичок на роли спасителя мира, и его отец, который на время событий игры отлучился куда-то в дремучий лес тренироваться, ещё не посвятил его во все детали. Но я также могу спросить, зачем вообще изначально было разделять меч и глаз. Согласно лору, в деревне клана есть святилище дракона, в котором специальная жрица должна хранить Глаз дракона, что какого-то смысла не имеет.

Затем в деревне он находит ещё один телепорт, и вот он волшебным образом приводит Рю куда надо. Куда надо – это очередной храм, у которого мы находим схваченную Рейчел. Там же мы снова сражаемся с Альмой, в новой метаморфозе. Победив её, Рю пытается помешать Доку провести ритуал, но не успевает. Зато успевает Альма, видимо, в ней вдруг проснулась человечность. Меч Доку пронзает «ядро» демоницы, в результате чего она исцеляется от проклятья и становится человеком. Как всё это работает – чёрте знает. На фоне обнимающихся сестёр Доку немножко негодует и снова уходит восвояси. Но ненадолго.

В следующей миссии Рю уже окончательно уничтожает Доку, однако тот перед смертью успевает наложить на Рю проклятье крови. По всей видимости, сила проклятья происходит от императора Вигоора, поэтому единственный способ исцелиться – убить его.

Император Вигоора оказывается тем ещё адским чертилой, навроде Мундуса из первого DMC. После победы над ним Меч Тёмного дракона наконец оказывается в руках Рю. К тому времени меч успел напитаться силой. По задумке главного злодея, все те жизни, которые Рю отнял в процессе, и стали «топливом» для меча. Битва с императором происходила глубоко под землей, а его смерть стала катализатором извержения магмы. Рейчел помогла Рю выбраться из разлома в земной коре, но в процессе он был разлучён с мечом.

Злосчастный меч оказывается в руках той самой таинственной фигуры. С его помощью злодей убивает Гамова и начинает превращаться в истинное зло. Маска спадает, под ней оказывается Мурай. Рю не особо переживает по этому поводу и делает то, что должен. Мурай падает замертво, миру больше ничто не угрожает. Далее происходит нечто очень странное.

Мечом дракона Рю просто раскалывает Меч Тёмного дракона, словно он сделан из стекла. Сразу два вопроса. Первый: почему в руках злодея он был, мягко говоря, не таким хрупким? Второй: на кой чёрт вы вообще хранили эту гадость? То есть, раньше можно было подумать, что это важная вещица, что её нельзя или невозможно уничтожить. А теперь выясняется, что и не важная, и возможно.

Затем Рейчел многозначительно смотрит на Рю, а тот, по сути, её отшивает и со словами «Всё кончено» превращается (!) в какого-то призрачного ястреба и улетает в закат. Титры. В сцене после титров Рю возвращает Глаз дракона на могилу Курехи. Опять же, зачем?

В целом, не самый плохой сюжетец. Ругать экшен за посредственный сюжет я, конечно, не буду. Однако. Самая большая его беда – персонажи. Кто такой Рю? Это просто молчаливый ниндзя, который просто выполняет свою работу. Кто такая Рейчел? Просто дама в беде. Её арка вообще не особо нужна игре. Кто такой Доку? Просто типичный злодей в подчинении других злодеев. У императора Вигоора, в отличие от того же Мундуса, вообще ни одной реплики нет. Гамов это просто бессмысленный придаток к Мураю, а Мурай – просто мужик, который хочет more power. Также я не понял, что нам дает момент с проклятьем Рю. Ведь он так и так собирался одолеть императора. Ну и концовка, конечно, очень странная.

Итог

Не спорю, что в 2004 году Ninja Gaiden поражала воображение, но сейчас недостатки сильно бросаются в глаза. И я считаю, что не стоит всё списывать на возраст игры. Креативным директором выступал Томонобу Итагаки. Если бы я не знал, что это за человек, то многие минусы я бы просто списал на то, что это первый блин комом.

Итагаки радеет за «хардкор». Собственно, Ninja Gaiden все в первую очередь знают как нечто невероятно хардкорное. Увы, но этот хардкор преимущественно достигается кривейшим дизайном, зачастую намеренно. Со слов самого Итагаки, изначально игра была проще, но когда тестеры пожаловались на сложность, он сделал её ещё сложнее.

Кроме того, Итагаки не уважает тех игроков, которым не нравится его подход. В «Чёрной» версии появился лёгкий уровень сложности под названием Ninja Dog. Не можешь осилить мой «гениальный» хардкор? Так ты не человек, ты собака. А ещё будешь бегать с розовой ленточкой на руке. Сравните это с Human из DMC или Mortal из GW. Я и сам люблю сложные игры, но вот элитизмом болеть не надо. Если что, я прошёл игру два раза, на Normal и Hard. И сейчас на подходе Very Hard.

Местами я всё-таки получал удовольствие от игры. Как я уже говорил, боёвка здесь кривая, но глубокая, и к ней можно привыкнуть. В те редкие моменты, когда игра не выкидывает фортели, играть в неё классно. Раздражать продолжают только камера, некоторые особо упоротые враги и нехватка сохранений. У игры есть свой стиль, который, несмотря на всё, почему-то привлекает меня.

Ну и небольшое дополнение. Однажды в интернете я наткнулся вот на эту картинку:

И я сейчас в пух и прах разнесу автора. Во-первых, как я уже говорил, в NG нельзя просто jump and then XXXY. Обязательно нужно, чтобы рядом был враг. А знаете, где можно? В GW. Во-вторых, упомянутое комбо – это тот самый Izuna Drop. Выполняется не сложнее, чем спам квадрата, и наносит очень много урона. Почему-то все ругают GW за Plume of Prometheus, но никто не собирается ругать NG за Izuna Drop. То же самое могу сказать и про Flying Swallow. Ну и в-третьих, GW1, будучи всего лишь на год младше, во многом превосходит NG1. Обе игры делались примерно в одно время (и обе опираются на Onimusha и DMC). При этом на максимальной сложности игры серии GW предоставляют едва ли меньший вызов.

#ninjagaiden #teamninja #koeitecmo #лонг

 

Источник

Читайте также