«Бумажный король», «человек с цветочными горшками» и другие персонажи, о существовании которых мало кто подозревает.
На прошедшей Game Developers Conference выступил Джастин Родригес, отвечающий за создание окружения в играх серии XCOM. Его доклад был посвящён тому, как XCOM 2 рассказывает истории через декорации, и поделился советами о том, как наиболее эффективно подавать нарратив с помощью окружения.
XCOM — пошаговая игра, а это означает, что игрок почти наверняка будет разглядывать декорации между ходами, поэтому решение наполнить уровни значимыми деталями напрашивалось само собой. С другой стороны, в случае со второй частью Firaxis столкнулись с проблемой — через процедурно-генерируемые уровни очень сложно подавать историю. В какой-то момент разработчики даже попытались сделать генерацию менее подверженной рандому, но в результате уровни стали слишком похожи один на другой.
Firaxis постоянно проводили брейнштормы, пытаясь найти способ заставить случайно генерируемые локации рассказывать истории. В какой-то момент один из разработчиков предложил пройтись по старым уровням из XCOM: Enemy Unknown, чтобы попытаться найти в них вдохновение. И это сработало.
Родригесу пришло в голову, что в новой части было бы интересно показать, какая судьба постигла вымышленные организации и корпорации из первой — по сюжету XCOM 2 инопланетянам всё-таки удалось захватить Землю.
Так, например, в первой части можно было встретить логотип компании Shopf Paper Inc. — она получила своё название в честь программиста Firaxis Джереми Шопфа. Натолкнувшись на логотип в игре, Родригес задумался: какая судьба могла постичь Shopf Paper в условиях инопланетной оккупации — ведь, согласно лору, инопланетяне положили конец производству бумаги на Земле. В результате он придумал историю о том, как мистер Шопф, глава компании, вовремя среагировал на изменившиеся обстоятельства и кардинально сменил курс компании. В XCOM-2 она уже носит название Shopf Material Industries.
Не все истории, которые XCOM 2 рассказывает через окружение, столь же масштабны и продуманы, как история «бумажного короля» Шопфа. Иногда художникам просто хочется «оживить» уровень какой-нибудь еле заметной деталью — например, летающей тарелкой (фрисби) на крыше дома.
Родригес всегда сочиняет небольшие истории перед тем, как начать «украшать» уровень. Некоторые детали он разбросал по всей игре, чтобы они сложились в одну большую историю — например, лежащие на земле одеяла, которые могут встретиться игроку на самых разных уровнях, должны стимулировать его воображение и заставить представить, как тяжело живётся людям в оккупированном инопланетянами мире. Другие детали встречаются лишь один раз и представляю собой законченную историю — например, следы от вечеринки в виде коробок из под пиццы.
Родригес даёт несколько советов для дизайнеров окружения, намеревающихся рассказывать истории через декорации. Во-первых, нужно помнить о том, что времени на то, чтобы создавать уникальные ассеты ради ваших историй, у команды обычно нет. По словам разработчика, самое главное здесь — научиться создавать уникальное из однотипного, или даже «нечто из ничего». Нужно уметь создавать истории, необычным образом сочетая одинаковые «многоразовые» предметы.
Второй совет — придумывать персонажей. За каждым домом, рестораном или магазином стоят люди — образы этих невидимых участников сюжета необходимо продумать, и попытаться рассказать их историю через детали. Например, создавая улицу из двухэтажных домов, Родригес продумывал как историю каждого магазина или ресторана на первом этаже, так и образ обитателей квартиры на втором.
Одному из своих любимых «закадровых» персонажей Родригес дал прозвище «человек с цветочными горшками» — он как раз занимает квартиру на втором этаже. Он живёт один, и его главная страсть — выращивать растения; он полагает, что этим он благотворно влияет на окружающую среду. Крышу его дома занимают многочисленные горшки с цветами и устройство для подачи воды. Украшению крыш Родригес осознанно уделял особое внимание — поскольку персонажи в XCOM получают бонус за стрельбу с возвышенности, предполагается, что они будут проводить немало времени на крышах.
Однако эти персонажи по большей части должны оставаться анонимными — иначе очень легко увлечься этими микро-историями чуть-чуть сильнее, чем это необходимо. Если продумаете образ слишком тщательно, потом вам будет сложно что-то изменить в дизайне, если возникнет такая необходимость. Конечно, могут быть и исключения — в игре можно найти труп незадачливого мистера Шопфа рядом с надписью на стене, гласящей: «Я был бумажным королём».
Также Родригес советует создавать связи между разными частями локации при помощи деталей. В пример он приводит историю ещё одного «невидимого» персонажа — глазного доктора всё с той же двухэтажной улицы. Ради разнообразия Родригес решил занять очередной первый этаж не магазином или рестораном, а офисом врача-окулиста. По офису он расставил футуристические 3D-принтеры, созданные для другой локации — на этих принтерах доктор распечатывал клиентам очки.
Затем пришла очередь задуматься об обитателе квартиры на втором этаже, и Родригес решил, что там должен жить сам доктор. А из сочетания этих обстоятельств родилась идея о том, что вечерами окулист может оставаться у себя в офисе и печатать на принтере игрушки для окрестной детворы. Характерные игрушки можно заметить прямо рядом с принтером, на втором этаже, а также во всех остальных окрестных домах, в которых живут дети.
Родригес призывает полагаться на мелкие — в буквальном смысле — детали. Огромные конструкции вроде статуй будет сложно использовать повторно, в отличие от небольших предметов, вроде тех же цветочных горшков.
Одна из лучших «историй» Родригеса родилась из недоработки одного из художников. Нужно было нарисовать картины, которые в дальнейшем должны были бы встречаться в игре; художник изобразил на одной из таких картин семью из мужа жены и ребёнка. Родригес собирался забраковать арт по причине того, что он получился «слишком уникальным» — такое изображение невозможно использовать много раз, — однако в последний момент передумал и решил использовать его для создания уникальной истории. Инопланетное вторжение разделило семью: женщина осталась жить в трущобах, и, судя по всему, подчинилась инопланетянам, а мужчина поддержал XCOM. Жена повесила изображение их некогда счастливой семьи на холодильник и создала вокруг него нечто вроде алтаря.
Последний совет — постоянно согласовывать свои действия с левелдизайнерами, чтобы избежать ситуации, в которой на вашу старательно выстроенную историю никто не обратит внимания. Всё то, во что Родригес вкладывал силы, расположено возле точек укрытий, либо в других местах, в которых игрок по той или иной причине непременно должен оказаться.
По мнению Родригеса, все эти мелкие истории, связанные одной темой — влияние инопланетного вторжения на жизнь простых людей, — придают глубину основному сюжету игры.
Не каждый игрок заметит и оценит эту работу. Но для тех, кто заметит, их любимая игра станет более глубокой. Это не бессмысленная работа. Она задаёт верное направление и помогает создавать наполненные жизнью уровни.
Источник: DTF