Невезение и Climax: какими были отменённые игры во вселенной Silent Hill

Ранняя версия Silent Hill: Origins для PSP, шутер Brahms PD, Silent Hill: Cold Heart и Silent Hill с открытым миром для PS3.

Разработчикам из студии Climax постоянно не везёт: на одну выпущенную игру у них приходится несколько отменённых. Из недавних неудач — отмена Legacy of Kain: Dead Sun, переосмысления известной вампирской саги с новым геймплеем в стиле The Legend of Zelda и Middle-earth: Shadow of Mordor.

При этом Climax сыграла далеко не последнюю роль в истории франшизы Silent Hill. Именно они создали две полноценных игры серии — среднюю по всем параметрам Silent Hill: Origins и обласканную критиками Silent Hill: Shattered Memories.

В этом тексте мы выясним, как менялись эти две истории о туманном городке по ходу разработки, какими они были в начале и что было вырезано. Помимо этого расскажем о прототипе отменённой игры во вселенной Silent Hill для PS3, выросшей из демо Origins.

Невезение и Climax: какими были отменённые игры во вселенной Silent Hill

Ранняя версия Silent Hill: Origins

Origins была анонсирована на E3 2006. Konami тогда заявила, что новую часть будут делать не отцы серии из Team Silent, а студия Climax (Ghost Rider, Sudeki, порты Diablo и Warcraft на PS1), зарекомендовавшая себя как хороший подрядчик-ремесленник. У студии в портфолио уже было несколько десятков игр, а в списке клиентов красовались громкие имена вроде Nintendo, Blizzard, THQ и Saban.

После Origins японский издатель и дальше стал отдавать лицензию Silent Hill в руки западных и европейских студий. Так Silent Hill: Homecoming делали американцы, а Silent Hill: Downpour — чехи.

Было очень трудно примерять на себя одёжку Team Silent. С самого начала, обдумывая основные идеи, мы старались не отклоняться от заданного курса, даже вводя совсем новые элементы. Мы постоянно ставили вопрос: «Что значит быть частью серии Silent Hill?». Нельзя просто скопировать или симулировать основы, нужно хорошо продумать игру на всех уровнях.

Уильям Эртель
продюсер

После демонстрации на E3 стало понятно, что Silent Hill: Origins сильно отличается от Silent Hill 4: The Room.

Ракурс камеры переместился за спину героя, по заветам Resident Evil 4, а на пистолете у протагониста должен был быть лазерный целеуказатель, сильно упрощающий стрельбу. Также новые разработчики хотели ввести геймплейную механику с баррикадами, чтобы герой мог закрываться от монстров в комнатах и блокировать им вход с помощью подручных предметов.

По сюжету, дальнобойщик по имени Трэвис ехал по шоссе, проходящем через городок Сайлент-Хилл. На пути ему попадался странный человек, лицо которого было закрыто. Подъехав ближе, Трэвис видел, что фигура в плаще — вовсе не человек, а двуликий монстр. Позже герой оказывался заточён в Сайлент-Хилле, и ему нужно было выбраться оттуда живым.

Геймплей из беты от PtoPOnline

Поначалу над игрой работал американский офис Climax LA в Санта-Монике, однако из-за заваленных сроков и проблем с движком, Origins передали доделывать британскому отделению. Из студии в прессу просочились слухи, что за немалый срок разработки было сделано всего три-четыре часа геймплея.

Origins поначалу была немного безумной. Американская студия хотела сделать игру комедийной. В какой-то момент кто-то посчитал, что было бы неплохо равняться на сериал «Клиника»!

Мы тогда подумали, что случится что-то очень нехорошее, если мы выпустим такую игру, ведь у Silent Hill есть преданное сообщество фанатов. Мы спросили у Konami, и она разрешила нам менять всё, что угодно, главное — чтобы бюджет и сроки остались прежними.

Сэм Барлоу
геймдизайнер

В итоге студию в Лос-Анджелесе закрыли.

Британское отделение Climax под руководством Сэма Барлоу изменило игру всего за неделю.

Разработка игр — не точная наука. Иногда вам нужно вернуться назад и что-то переделать. В случае с Origins всё было не зря. Решение о переносе разработки в портсмутский офис Climax оказалось очень полезным, хоть и немного повлияло на сроки. Мы пересмотрели планы на игру и внесли изменения. В итоге у нас теперь есть более плотная, более сконцентрированная игра, которая обеспечит фанатам тот опыт, который они хотят. Опыт серии Silent Hill.

Уильям Эртель
продюсер

Разработчики переписали сценарий, убрали режим прицеливания от плеча и переделали монстров, а также вернули фиксированную камеру со своим углом обзора для каждой комнаты и боевую систему из предыдущих частей. Konami очень понравился новый билд Origins, так что издатель дал добро на запись звукового оформления с Акирой Ямаокой.

История Silent Hill: Origins происходит до всех остальных игр серии. Поэтому я решил сочинить музыку так, чтобы она немного напоминала атмосферу первой Silent Hill.

Акира Ямаока
композитор

Главным героем новой версии остался всё тот же Трэвис. Он так же как и в бете проезжал по шоссе через Сайлент-Хилл, но навстречу ему попадался не двуликий человек, а маленькая девочка. Герой останавливал грузовик и следовал за ней, после чего находил горящий дом. Оттуда он вытаскивал обгоревшее тело незнакомки, после чего терял сознание и очухивался уже в Сайлент-Хилле.

Сюжет Origins решили привязать к первой части Silent Hill, а саму игру сделать приквелом истории Гарри Мейсона. Climax выпустила игру в 2007 году — она собрала неплохие отзывы прессы и даже оказалась вполне успешной.

Геймплей из вступления финальной версии Origins

Silent Hill: Broken Covenant

Параллельно с разработкой Origins Climax готовила ещё одну игру во вселенной Silent Hill. Если Origins разрабатывалась в первую очередь для портативки PSP, то второй проект — эксклюзивно для PS3.

Игра носила рабочее название Silent Hill: Broken Covenant и была почти целиком собрана из доработанных ассетов Origins. Действие разворачивалось далеко от Сайлент-Хилла, в Аризоне. После событий первой игры внутренний ад Алессы вырвался из тихого городка, и теперь разрозненные фрагменты воспоминаний девочки стали материализоваться по всей южной части США.

Повсюду появлялись куски старых зданий из воспоминаний девочки. В конце геймплейного видео показано, как в военном бункере из-под земли вырастает церковь, ломая бетонные стены и лестницы. Таким образом мир Алессы должен был прорываться в реальность, разрушая её.

Разбор геймплейного билда Broken Covenant

Протагонистом хотели сделать священника Гектора Сантоса, специалиста по экзорцизму и разным ритуалам. Его племянницей была девочка со сверхсилами, возможная преемница Алессы, по следам которой шёл религиозный культ.

В Broken Covenant разработчики планировали сделать открытый мир, ввести транспорт, противников-людей и стелс-эпизоды. Система прицеливания также была позаимствована из Resident Evil 4, только вместо лазерного целеуказателя у героя был фонарик. Игра создавалась на ранней версии Unreal Engine 3.

Также Climax хотела сделать механику баррикадирования, ранее запланированную для беты Origins.

Геймплейное демо в очень низком качестве

Взглянув на питчи, руководство Konami отменило проект для PS3, но одобрило разработку Silent Hill: Origins. Позже издатель передал работу над новой частью сериала для некстген-консолей студии Double Helix, а некоторые идеи Climax (вроде прицеливания от плеча) были использованы в Silent Hill: Homecoming.

Climax же не переставала верить в Broken Covenant. Разработчики решили вырезать из билда всё, что связано с серией Silent Hill, доработать и выпустить как отдельную игру в своей собственной игровой вселенной. Так мог бы получиться отдельный IP, а в качестве основной платформы был выбран Xbox 360.

Жаль только, что Climax не повезло. Издатель идею не одобрил, а все работы над Broken Covenant были окончательно приостановлены. Да и само существование игры под большим вопросом. Про неё очень мало информации. Вполне возможно, что крохи, размещённые на NeoGAF и показанные в видео от PtoPOnline — чей то домашний проект.

Brahms PD и Silent Hill: Cold Heart

После релиза Origins и выхода двух спин-оффов серии Overlord, Climax вновь взялась за серию Silent Hill и создала одну из самых запоминающихся игр франшизы. Silent Hill: Shattered Memories вышла в 2009 году, собрала восторженные отзывы и охапку наград, а также сделала геймдизайнера Сэма Барлоу знаменитым.

Продюсер серии Silent Hill Уильям Эртель в 2007 году пытался питчить свой собственный проект под названием Brahms PD, который всё никак не удавалось запустить в полноценную разработку. Уильям хотел создать FPS для Wii и для работы над игрой пригласил студию Climax.

Главный герой игры — потерявший память детектив из Брамса, который должен найти пропавших без вести напарников. Продюсер видел Brahms PD как интерактивный психологический хоррор со стрельбой. Отличительной чертой проекта Эртеля были сеансы, на которых герой разговаривал с психологом, а игра в этот момент должна была анализировать ответы игрока и подстраиваться под него.

Brahms PD должна была анализировать характер и личность геймера и менять внешний вид монстров и сюжет шутера. Сэму Барлоу понравилась идея и он хотел, чтобы игра реагировала не только на решения, принятые игроком во время прохождения, но и на стиль его игры.

Шутер Эртеля не понравился Konami. Разработчики Climax решили переработать концепцию и построить вокруг неё новую игру серии Silent Hill. Так началась разработка Shattered Memories для Wii.

Wii как платформа даёт разработчикам свободу мыслить нестандартно и проявлять креативность. Мы можем рисковать так, как не могли бы на «больших» платформах. Это связано с затратами на разработку для Xbox 360 и PS3, а также с менталитетом пользовательской базы.

Некоторые люди с Wii никогда не играли в хорроры — поэтому они не знают, чего ожидать от надоевших жанровых штампов. Некоторые — прожжённые геймеры. Они хотят чего-то нового, хотят видеть, как игры становятся другими. А ещё есть игроки (по-прежнему большинство владельцев Wii) которые знают, что консоль может показывать под новым углом устоявшиеся жанры и франшизы точно так же, как это делала DS. Поэтому они рады пробовать новые вещи.

Сэм Барлоу
геймдизайнер

Через несколько лет после релиза игры в сеть попали сканы цветной брошюры Silent Hill: Cold Heart — ранней версии Shattered Memories. Climax разыгрывала восемь копий документа между фанатами. Та версия должна была выйти в 2007 году.

Когда-то игра была совсем другой, а история рассказывала о студентке по имени Джессика Чамберс. Протагонистка Cold Heart в депрессии — ходит к психологу, постоянно плачет, страдает от панических атак, теряет вес и никак не может отделаться от ночных кошмаров.

Чтобы хоть немного отвлечься, Джессика отправляется навестить родителей. На улице — зима. По дороге начинается сильная метель, машина ломается, а героиня оказывается неподалёку от злополучного Сайлент-Хилла. Именно по прибытии в город Джессика понимает, что все её кошмары в заснеженном аду становятся реальными.

Главной отличительной чертой Cold Heart от других игр серии разработчики хотели сделать снег и холод, заменив ими уже приевшийся туман. Даже после того, как игра сильно изменилась, поменяла героя и подзаголовок — холод всё равно остался. В Shattered Memories он не только был частью декораций и атмосферы, но и играл важную роль в сюжете.

В самом начале разработки мы рассматривали разные варианты кошмарных параллельных миров. В Silent Hill 2 мы узнали, что для каждого человека есть свой уникальный потусторонний Сайлент-Хилл.

Печально то, что почти все игры серии с тех пор использовали один и тот же ржавый мир из первой Silent Hill. Это ограничивает рост сериала — делает его предсказуемым, а предсказуемость вредит атмосфере и хоррор-элементам. Кроме того, Сайлент-Хилл находится на Среднем Западе США — там должен идти снег. В первой игре он был, но в остальных частях от него отказались. Поэтому мы решили, что наша история будет происходить зимой.

Том Хьюлетт
продюсер

Геймплей Silent Hill: Cold Heart сильно отличался от финальной версии. Героине не нужно было убегать от монстров, по пути опрокидывая ящики и шкафы, чтобы их замедлить. В Cold Heart была полноценная боевая система, а Джессика могла постоять за себя не хуже Хизер из Silent Hill 3.

Действие, в основном, должно было происходить на морозе. Джессике нужно было постоянно греться, искать еду, тёплую одежду и медикаменты. Climax хотела сильно ограничить инвентарь (примерно как в Resident Evil 4), чтобы игрок не мог носить одновременно много вещей и постоянно выбирал, что взять с собой, а что бросить.

Мы хотели переосмыслить не только серию Silent Hill, но и сам жанр survival horror. Мы отбросили все правила и начали заново, размышляя: «Если бы мы никогда не играли в игры жанра survival horror, и кто-то попросил бы нас сделать такую игру, на что она была бы похожа?» В ней должна была быть инновационная механика, управление и геймплей.

Том Хьюлетт
продюсер

Сэм Барлоу решил, что Cold Heart будет гораздо ближе к казуальной аудитории Nintendo Wii, если из неё вообще убрать боевую систему. Когда Эртель покидал проект, Барлоу воспользовался временным отсутствием продюсера и убрал из игры всё лишнее (по его мнению).

Боевую систему, обогрев и выживание вырезали из финальной версии, зато механику с психологом из питча Brahms PD — развили. Она стала одной из главных находок Shattered Memories.

Важно было изучить разные способы использования интерактивности. Обычно игры собирают очень много данных об игроке — где он находится, на что смотрит, сколько времени тратит, чтобы рассмотреть разные предметы и что он делает. Но 99% игр вообще не используют эти данные.

Сэм Барлоу
геймдизайнер

Напомним, что в финальной версии Shattered Memories игра подстраивалась под игрока, меняла внешний вид города и персонажей, а также их диалоги в зависимости от стиля игры и выбора ответов в психологическом тесте между сюжетными главами.

Когда вы играете, наша игра наблюдает за вами. Буквально всё, что вы делаете, остаётся в вашем профиле. Это не показная фича, чтобы просто продать новый Silent Hill. Данная система почти не имеет никакого отношения к опросам психолога, происходящих по мере прохождения. Психологический профиль в игре развивается и меняется вместе с вами. Люди обращают внимание в первую очередь на опрос, но он — лишь часть системы.

Том Хьюлетт
продюсер

Также разработчики хотели, чтобы в Cold Heart психологический профиль игрока автоматически синхронизировался по сети с профилями его друзей (чтобы можно было сравнивать результаты) и даже копировал элементы аватара Mii. Например, если у геймера был аватар с рыжими волосами, то и в Cold Heart героиня становилась рыжей.

Большая часть фишек Cold Heart была связана с управлением Nintendo Wii и контроллером Wiimote. Многие из них в итоге попали в Shattered Memories. Например, разработчики реализовали механику с фонариком. Игрок с помощь движений контроллера сам указывал, куда тот должен светить.

Также контроллер часто заменял мобильный телефон.

Как только вы достаёте мобильный телефон, Гарри опускает фонарик и держит его в руке. В этот момент пульт Wii превращается в мобильник, и вы управляете им с помощью крестовины, а выбираете номера из списка кнопкой А. Потом прикладываете контроллер к уху и слышите звук из динамика Wiimote.

Том Хьюлетт
продюсер

Из-за того, что разработчики вырезали боевую систему, пришлось отказаться и от идей, связанных с драками. Изначально предполагалось, что динамик контроллера будет издавать звук после каждого удара по противнику. Таким образом, разработчики хотели усилить импакт от боёв.

В слитом питче Cold Heart есть описание нескольких вырезанных головоломок, завязанных на управлении через Wiimote. Например, была мини-игра с металлоискателем — нужно было водить контроллером и слушать звуковые сигналы из динамика, пытаясь найти потерянный предмет в сугробе. Также в буклете описывалась мини-игра под названием «Канализационная рыбалка»: в ней, ориентируясь на звук из контроллера, нужно было достать ключ из канализации.

Помимо всего перечисленного Climax планировала сделать динамическую систему погоды, влияющую на прохождение, а также высокодетилизированную графику, которая должна была на полную использовать не самое мощное железо Wii.

Разработчики знали, что Konami может не одобрить настолько рисковый проект и решили подстраховаться. Ещё до Origins издатель был заинтересован в ремейке самой первой Silent Hill (на волне успеха голливудской экранизации), но тогда не нашлось подходящей студии. Climax решила привязать свои наработки из Cold Heart к проекту Konami. Так легче было получить зелёный свет на разработку и достойное финансирование.

Так Cold Heart превратилась в Shattered Memories. Основной сюжет взяли из первой Silent Hill — Гарри Мейсон искал свою дочь в небольшом городе, но в этот раз история была рассказана с неожиданной точки зрения. На месте осталось управление через Wiimote и концепция с анализом психологического портрета игрока.

Разработчикам наконец-то повезло и они смогли выпустить свой Silent Hill, умудрившись создать одну из лучших частей серии. Кто-то и вовсе называет Silent Hill: Shattered Memories лучшей во всей франшизе и одним из самых главных хорроров по совместительству. В конце концов, именно идеи Барлоу в будущем будут заимствовать разработчики Until Dawn. Да и беззащитный главный герой в Shattered Memories появился задолго до того, как Outlast и Alien: Isolation сделали концепцию модной.

С другой стороны, было бы очень интересно посмотреть, что могло получиться из Silent Hiil: Cold Heart. История Джессики сильно отличается от истории Гарри Мэйсона, а грамотно реализованные механики выживания и холода могли бы сделать игру ещё интереснее.

Если бета-версия Silent Hill: Origins поначалу казалась просто слабой, а идея делать хоррор комедийным — сомнительной, то прототип Silent Hill: Broken Covenant был просто неподъёмным для Climax.

Зато у Cold Heart были все шансы высоко взлететь, что она собственно и сделала, просто в другой итерации. Возможно, когда-нибудь история Джессики Чемберс всё таки доберётся до игроков, но, скорее всего, это будет уже совсем другая игра. Ведь все основные идеи Climax были реализованы в Shattered Memories. Не в последнюю очередь — благодаря стараниям Барлоу.

Мы могли бы показывать Пирамидоголового в каждой кат-сцене, но не сделали этого. Да, мы все — фанаты первой игры. Мы любим эту историю, но мы её уже видели. Ещё мы видели фильм и играли в Silent Hill 3. Некоторые из нас создали Silent Hill: Origins, поэтому мы знаем, как люди относятся к серии. Меняя некоторые элементы, мы не просто злим фанатов, а рассказываем им интересную историю по-новому.

Том Хьюлетт
продюсер

Climax взяла основные идеи Silent Hill 2 и на их основе рассказала историю первой части, сосредоточившись на личности самого игрока и её проецировании на игровое окружение. Мало кто решался на подобные вещи до британской студии, к тому же в рамках такой большой франшизы, как Silent Hill.

После релиза Shattered Memories, Барлоу и его студия работали над Legacy of Kain: Dead Sun, о которой мы упоминали в начале текста. Геймдизайнер хотел использовать знания, полученные во время разработки игр франшизы Silent Hill и вложить их в проект с совершенно другим геймплеем и идеями. После трёх лет активной разработки Dead Sun отменили, а Барлоу ушёл из Climax на вольные хлеба, чтобы экспериментировать с видеоигровым форматом без оглядки на издателей.

Сэм всё ещё считает, что повествование в играх нужно строить вокруг личного опыта самих игроков, чтобы они в первую очередь вкладывали себя в историю. Именно вокруг этой простой концепции он создал две последние игры — Her Story и Telling Lies.

Всегда есть желание создать классную историю, и есть вещи, которые инди-авторы не могут себе позволить: большой бюджет на разработку и профессиональный motion capture. Однако видно, что в последние годы большие издатели всё чаще идут на риск и обращают внимание на необычные проекты.

Сэм Барлоу
геймдизайнер

Climax же максимально отдалилась от амбициозных и рисковых проектов, предпочитая создавать игры по лицензии (Adventure Time: Pirates of the Enchiridion) и выпускать порты чужих игр (Resogun для PS4).

Возможно, когда нибудь ей повезёт ещё раз.

 

Источник

Читайте также