Neverwinter Nights: история одного модуля

На днях вышло переиздание знаменитой классической ролевухи Neverwinter Nights. Для большинства отечественных геймеров это одна из старых добрых CRPG тех времен, когда Bioware вызывали благоговейное уважение и преклонение, а не заслуженные насмешки. Но для многих, в том числе и для меня, NWN – нечто большее.

Neverwinter Nights (NWN) — культовая игра от Bioware, вышедшая в 2002 году и выдержавшая пять переизданий, последний релиз 27 марта 2018 года. Хотя NWN принято считать идейным продолжением Baldur’s Gate, это, скорее, промежуточное звено между BG и SW: KOTOR. Контроль над партией практически отсутствует, а возможность прямого управления персонажем без помощи мыши намекает на то, что Bioware поглядывали в сторону консолей уже в самом начале «нулевых».

Историческая справка
от Капитана Очевидность

Сейчас принято восторгаться неповторимой духовностью и глубиной классических CRPG, но причина неувядающей любви к оригинальной Neverwinter Nights вовсе не в диалогах, персонажах или нелинейности. Если отставить неуместную здесь ностальгию — линейный, как гладильная доска, сюжет о том, как город Невервинтер едва не был разрушен прямоходящей рептилией Мораг, скорее ожидаем в клоне Diablo, нежели в наследнице Baldur’s Gate 2. Подлинные причины популярности NWN технические: отлаженная и сбалансированная боевая система, онлайн-составляющая и трехмерный движок Aurora, снабженный встроенным редактором.

«Аврора» отличалась от других движков того времени не только производительностью и оптимизацией. Она изначально была заточена под модификации и максимально лояльна к разработчикам. Именно «Аврора» стала фундаментом для всех последующих трехмерных игр Bioware, кроме серии Mass Effect.

Движки-наследники «Авроры»: Odyssey (KOTOR 1-2), Electron (NWN 2), Eclipse (DA:O). Такие разные, и при этом такие похожие.

Гибкость и удобство движка были продиктованы не только желанием Bioware использовать его в собственных будущих проектах. Предполагалось, что NWN станет платформой для переноса настольных AD&D-партий в виртуальный мир и позволит людям самостоятельно создавать и распространять (бесплатно, разумеется) игровые модули, рассчитанные как на совместное продолжение, так и одиночные.

Поэтому игра была снабжена встроенным редактором (Aurora Toolset), возможности которого далеко превосходили все, что до той поры попадалось в руки простых игроков.

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) — культовая настольная ролевая игра, которая издается и совершенствуется с 1974 года. По сути это просто набор правил и математических формул, используя которые каждый «мастер подземелья» (Dungeon Master, DM) может создать свое приключение (модуль) и пригласить игроков попробовать свои силы в его прохождении. Да, до появления компьютеров играть можно было только вот так.
Neverwinter Nights была далеко не первой попыткой вытащить фанатов AD&D из душных подвалов в новый дивный виртуальный мир. Более того, NWN (2002) является идейным ремейком одноименной игры 1991 года!

Задумка Bioware превратить игроков в полноценных Dungeon Master’ов и дать им возможность творить собственные приключения превзошла все ожидания. Менее чем через год после релиза игры количество одних только представленных в интернете модулей перевалило за тысячу. Сегодня их количество и вовсе не поддается подсчету. Единственное, что можно точно сказать: не более двадцати таких модулей было сделано изначально на русском языке.

Легендарный «Ведьмак» (2007) тоже вырос из NWN. Его финальная версия работала на движке D’jinni, который является «Авророй» в очень глубоком тюнинге. Что характерно, D’jinni унаследовал от прародительницы, в том числе, редактор.

Два самых крупных русскоязычных модуля — «Проклятье Левора» и «Порядок времени» — были созданы командой WRG! и представлены на суд общественности в середине «нулевых». Они представляют собой огромные одиночные кампании, по протяженности и насыщенности, не уступающие оригинальным творениям Bioware. Будь они переведены на английский язык, уверен, эти два модуля заняли бы почетное место и удостоились официального издания, как это произошло с топовыми англоязычными модулями.

Модули от WRG! можно безоговорочно назвать полноценным документом эпохи. Тысячи игроков не только помнят эти приключения, но и то и дело освежают воспоминания.

«Левор» и «Порядок времени» были далеко не единственными попытками покорить Aurora Toolset и реализовать первичную, исконную мечту любого отечественного геймера «девяностых»: Сделать Свою Игру.

«Проклятье Левора» наши доблестные пираты даже выпускали на дисках, и купить его можно было в любом ларьке с пиратской продукцией. Само собой, авторы модуля ни копейки с этих продаж не имели. Bioware – тем более.

В период с 2003 по 2009 года десятки, а то и сотни парней и девушек со всего СНГ собирались в команды, чтобы создавать модули. Большинство таких проектов ныне существуют только в памяти их несостоявшихся создателей, но некоторым все же удалось выбраться из «Кафе разбитых надежд» и хоть как-то явить себя миру.

Позвольте мне рассказать историю одного такого модуля.

История одного мода: «Бродяги Подземья»

Как и многие геймеры конца 90-х, начала 00-х годов, я всегда мечтал не только играть, но и творить. Интернет был тогда медленным, соцсетей еще не существовало, поисковики функционировали иначе, а про доступное нынче изобилие бесплатных движков и уроков работы с ними можно было только мечтать. Оставалось лишь горестно вздыхать, упражняться в 3Ds Max и Photoshop, да рисовать на полях школьной тетради или студенческого конспекта «концепт-арты» шедевральной Игры Мечты.

Единственным способом сублимации буйных фантазий служили разнообразные модификации и встроенные редакторы известных игр. Но все они были или слишком сложные, или слишком простые. А потом, в 2002 году, появился редактор Aurora Toolset. Он совмещал огромные возможности и относительную простоту в освоении.

Все локации в NWN состоят из плоских тайлов, заполненных объектам. Атмосфера создавалась преимущественно светом и звуками. При должной фантазии уникальность можно придать даже стартовому набору тайлов и моделей.

Надо сказать, что эта простота была весьма обманчивой. Любой человек, решивший поупражняться с Aurora Toolset, быстро сталкивался с целой кучей вопросов, ответить на которые куцые «руководства пользователя» были не готовы. В те времена за ответами шли на форумы.

Именно ребята из WRG! сделали большое дело, создав форум «Город мастеров», который все «нулевые» годы был центром притяжения сообщества русскоязычных модмейкеров для NWN1-2. Конечно, как и большинство форумов, «Город» сейчас опустел, но все руководства и советы по использованию редактора там сохранились. Если вы решите попробовать сделать свой модуль, обязательно загляните и изучите эту обширную библиотеку.

Там, в «Городе мастеров» я и познакомился с другими энтузиастами, жаждущими реализовать свои идеи в обертке «Авроры». Конечно, большинство этих проектов по своей сути и содержанию мало чем отличалось от бессмертных мемов рунета, но были и интересные, реалистичные начинания.

В создании модуля меня привлекал, прежде всего, редактор диалогов. Как поклонник Planescape: Torment и Arcanum я бредил мечтой создать CRPG с полноценной, подлинной нелинейностью, при которой влияние игрока не ограничивается рамками конкретной беседы, а затрагивает развитие общего сюжета.

Диалоги и скрипты: сердце любого модуля. Именно в них закладываются различные условия, позволяющие реализовать вариативность и нелинейность.

При всей своей юношеской неопытности и наивности я понимал, что реализовать такое можно только в камерном, замкнутом пространстве с минимальными перемещениями персонажей и полным отсутствием пресловутого «живого открытого мира», навязчивая идея о создании которого угробила больше игровых стартапов, чем все остальные причины, вместе взятые.

Идеальным местом действия для такого модуля стало Подземье (Underdark). Мир темных эльфов-дроу, богато представленный в книгах популярного писателя Роберта Сальваторе, в Baldur’s Gate 2 и в самой NWN (именно в дополнении Hordes of the Underdark игра обрела по-настоящему хороший сюжет).

Подземье по праву считается одним из самых запоминающихся и оригинальных фэнтези-сеттингов. Мир вечного мрака, где есть место огромным подземным городам, рекам и озерам, переплетениям узких тоннелей и гигантским пещерам. Населяющие Подземье народы многочисленны и не похожи друг на друга, но самыми могущественными из них, по праву, считаются поклоняющиеся Паучьей Королеве темные эльфы, более известные как дроу.

Модуль получил рабочее название «Бродяги Подземья» (Scoundrels of the Underdark).

Основой сценария были приключения команды темных эльфов, изгоев и наемников с туманным будущим и еще более туманным прошлым. Герои брались за самые разнообразные задания от поиска артефактов до ограбления караванов, попадали в опасные или смешные ситуации, исход которых должен был полностью зависеть от игрока.

Тремя главными героями и спутниками игрока были колдунья-полуэльфийка Илирин, воин-дроу М`рин и дварф Юн Бруд. Каждый персонаж имел подробно проработанный характер и биографию, которая постепенно раскрывалась в процессе прохождения модуля. В зависимости от выбора в диалогах отношения между героями строились по-разному и заканчивались одним из трех вариантов. Игрок волен был остаться простым наемником, поступить на службу к коварным и безжалостным аристократам или присоединиться к бескорыстным поклонникам светлой богини Эйлистри (Eilistraee).

К созданию модуля мы подходили со всей пролетарской серьезностью. Это концепт-арт персонажей, который на чистом энтузиазме создавал художник Андрей Янцевич (balrog).

При написании диалогов я старался отказаться от замшелых штампов, поощрять игрока к нестандартным решениям и высмеивать классические для CRPG ситуации и диалоги.

Дворф: Мазь для защиты от тварей Подземья? Лекарство от болей в желудке? Нет ничего лучше, чем выдержка из костей гнома, умершего от приступа боязни замкнутых пространств. Большая редкость, знаете ли.

— Вы можете показать мне дорогу отсюда и до Сшамата?

Дворф: Мы похожи на проводников?

— Я заплачу вам.

Дворф: Мы согласны взять у тебя 2000 золотых.

— Вот деньги. А теперь выведите меня отсюда.

Дворф: Нет.

— Что?!

Дворф: Нет. Это значит, что мы никуда не пойдем. Но ты можешь дать нам еще денег, если хочешь.

— Но я ведь заплатил вам!

Дворф: *равнодушно пожимает плечами*

Вот небольшой пример диалога с дворфами-торговцами:

Созданные мной модели героев модуля (на основе моделей из оригинальной игры).

Реалистичные цели и кое-какой авторитет в «Городе мастеров» (я засветился в качестве помощника WRG! при создании «Левора») привлекали к моему модулю самых разных посетителей сайта, многие из которых были настоящими мастерами своего дела (полный список энтузиастов и их вклад в финальную версию модуля можно прочитать здесь).

Впрочем, 99% желающих присоединиться к команде пропадало, когда они осознавали масштаб работы. Даже самый простой и маленький модуль — это недели жизни и труда. Учитывая, что средний возраст обитателей рунета в середине нулевых годов был гораздо моложе нынешних, команды, состоящие из школьников и студентов-первокурсников, жили ровно до первой сессии и окончательно распадались на летних каникулах. «Проклятье Левора» и «Порядок времени» получились именно потому, что в WRG! состояли преимущественно взрослые люди.

Демо-версия модуля

К началу 2006 года общий сюжет был окончательно утвержден, практически все квесты и диалоги придуманы и написаны. Чтобы подогреть интерес игроков, мы сделали небольшую демо-версию, в которой были представлены главные герои модуля и продемонстрирована его общая концепция. Демо-версия прекрасно работает как со старыми версиями NWN, так и с недавно вышедшим Enhanced Edition от Beamdog.

Скачать демо-версию для NWN1 можно здесь.

Работа над ошибками

Конечно же, при создании модуля была допущена масса ошибок. Как и в большинстве любительских проектов, подводила нехватка опыта, отсутствие какого-либо менеджмента и внешнего контроля. Проходные эпизоды разрастались и затмевали то, что должно было стать основными квестами, технические задачи становились необоснованно сложными и затратными по времени.

Бытует мнение, что Aurora Toolset дает возможность лишь создавать локации из готовых элементов. На самом деле это очень мощный инструмент, который позволяет импортировать новые модели и модифицировать существующие в трехмерных редакторах (3DsMax, Maya и т.д.). Для своего модуля я, например, сделал лес-грибницу Подземья и кое-что из мебели дроу.

Когда мы только начинали создавать модуль, то ограничили выбор игрока тремя классами (воин, вор и маг), но поставили перед собой задачу: сделать нелинейное прохождение, которое бы предполагало принципиально разное решение всех квестов тремя способами — силой, ловкостью (стелсом) и хитростью. Этот принцип полностью реализован в демо-модуле, где есть несколько вариантов прохождения квеста, в котором главному герою нужно достать ценный артефакт из трактира «Лесной приют», охраняемого группой охотников.

Многие игроки жаловались на чрезмерную сражений и общую непроходимость модуля. Им и в голову не приходило, что играя за вора можно избегать боев, а за мага — уговорить одного из персонажей сражаться вместо тебя.

Уже при работе с тестерами я столкнулся с изрядной проблемой: оказывается, настоящая нелинейность никому не нужна. 99% игроков пытались силой проложить себе дорогу и догадывались о существовании альтернативного варианта, только если дизайн модуля напрямую предлагал им его (например, остаться перед дверью или спрятаться в кустах, понадеявшись на прокачанный «стелс»). В итоге, огромный массив работы остался невостребованным. Вряд ли хотя бы четверть игроков догадалась (или обратила внимание), что диалоги персонажей модуля зависят от обстоятельств. Большинство игроков считало, что в рамках одного квеста все NPC будут обладать ограниченным набором действий, и единожды проговоренный диалог всегда будет повторяться в неизменной форме.

Важные сюжетные моменты должны были подаваться игроку в виде интерактивного комикса.

Будь у меня больше опыта, я бы четко понимал — реальная нелинейность нужна лишь в ключевых точках, все остальное просто отнимает время и силы у команды разработчиков и, к тому же, лишает игроков возможности увидеть значительную часть контента. Иными словами, то, что я пытался сделать, было еще одной вариацией «открытого мира»: только реализация его предполагалась через огромную вариативность текстовых диалогов.

Была еще одна ошибка, которая и вбила в гроб модуля последний гвоздь. Геймдев в те годы стремительно взрослел, и игра двухлетней давности считалась никому не нужным, замшелым старьем. В те времена модмейкеры не допускали даже мысли о том, что игра пятилетней давности может переживать серию переизданий на разных платформах и оставаться актуальной и востребованной игроками. NWN1 казался бесперспективным старьем, мы решили подождать выхода NWN2 и продолжить наш проект на волне свежего интереса.

И прогадали.

Опережая восход

Честно говоря, не знаю, что Neverwinter Nights 2 представляет собой сейчас, но в момент выхода это была совершенно неиграбельный, забагованный продукт. Посмотрите список отличий той же «Маски предателя» от оригинала, и вы поймете, о чем я говорю. В редакторе работать было невозможно, он постоянно вылетал, зависал, был ужасно медленным, терял сохраненные результаты работы, которые нужно было постоянно копировать в отдельную папку. А ведь 2008 год это еще время медленного интернета, все патчи и обновления качались очень долго.

Но даже если бы игра избавилась от всей своей глюковатости, объем работы увеличился в десятки раз. Одно только создание локации в NWN2 занимает часы, особенно, если хочешь все сделать красиво.

По сравнению с тайлами NWN1, редактируемый ландшафт второй части — с картой высот и изменяемым размером объектов — выглядел впечатляюще. Еще более впечатляющими были мои затраты по времени при создании этих локаций.

В NWN1 локации делались парой кликов: выбирались тайлы и весьма ограниченное количество объектов — остальное должны были добавить описания и фантазия игрока. Тогда мне казалось это страшным ограничением, но позже я понял, насколько был наивен. Фанатский модуль может существовать только в схематичной графике. Когда тебе нужно создавать детализированные модели — пусть даже комбинируя существующие элементы — ты в этом утонешь. Нужно минимум двоих человек только на локации, если хочешь сделать приличный нелинейный модуль часов на пять в разумные сроки (то есть не за несколько лет).

С каким-то озверелым упорством я все-таки перенес на базу NWN2 демо-версию «Бродяг» и столько готовых диалогов и квестов, сколько смог (примерно 15 запланированного изначально модуля). Но тогда уже стало ясно, что за потраченное время я мог бы сделать в 10 раз больше на старом добром редакторе NWN1.

К тому же, жизнь не стояла на месте, следить за обновлением и оздоровлением NWN2 я попросту не мог. Да и не был уверен, что оздоровление состоится — судьба игры была неопределенной, и я был настроен скептически. Это сейчас совершенно нормально, когда новый релиз ААА категории допиливают и доделывают полгода-год после официального выхода. Тогда это казалось дикостью, чем-то попросту невозможным (вспоминаем медленный интернет).

Остальная часть команды тоже окончательно утратила интерес, и модуль, увы, остался на 80% нереализованным.

Финальная версия для NWN2 под названием «Бродяги Подземья: Опережая Восход» так же доступна для скачивания, но добиться от нее стабильной работы получится только на самой первой версии NWN2 без всех крупных дополнений и патчей.

Скачать версию модуля для NWN2 можно здесь.

Головокружение от неудач

История «Бродяг Подземья» это не только личная история. Она отражает и раскрывает все основные причины несостоятельности модмейкерского комьюнити рунета.

Во-первых, сама специфика интернета тех времен. Творец в «нулевые» был полностью оторван от собственной аудитории и мог довольствоваться только теми отзывами, которые получал на тематических форумах и по почте. В итоге, ты находился в информационном вакууме и мог только догадываться о том, сколько людей реально ознакомилось с твоей работой и оценило ее. Тысячи фанатов CRPG по всему СНГ либо вовсе не имели доступа к интернету, либо игнорировали форумы. Сами посудите, кто в эпоху модемов и диал-апа будет тратить драгоценный трафик на то, чтобы найти сайт или форум, где можно оставить отзыв, зарегистрироваться там, написать и оставить подробный отзыв.

Поэтому весь фидбек, который модмейкеры получали от игроков, был преимущественно негативным. Например, на форум WRG новые люди в основном приходили из-за проблем с прохождением печально известного квеста с доилкой в «Леворе» (эта причина всегда лидировала в голосованиях с вопросом «как вы попали на наш форум?»). В итоге складывалась печальная и совершенно невыносимая картина, когда единственным комментарием к твоей многомесячной работе был матерный отзыв случайно забредшего на огонек условного Сашка.

В поисках позитивного контакта с аудиторией мы даже перевели свой модуль на английский язык. Демо-версия для NWN1 была обласкана игроками, а вот обсуждения NWN2-инкарнации, к несчастью, сводятся к обсуждению глюков и багов.

Во-вторых, технические ограничения. Архив модуля весит смехотворные нынче три мегабайта. А вот когда мы планировали релиз, то очень переживали, чтобы он не вышел тяжелее пяти мегабайт. Потому что иначе «почти никто качать не будет». Интернет «нулевых» — это не только трафик и обрыв связи. Это еще и совершенно другая, малопонятная современным пользователям инфраструктура, которая предъявляла к разработке свои ограничения.

Aurora Toolset и вправду позволяет сделать все что угодно, от Resident Evil до Star Wars. Вот только нужна для этого слаженная команда и трудолюбие, а вовсе не многолетнее желание увидеть, как из лесу набегают деревянные домики.

В-третьих, гигантомания и инфантилизм, присущий в равной мере, как энтузиастам, так и коммерческому геймдеву СНГ 90-00-х годов. Все жаждали реализовать большой проект, причем непременно «больше и лучше» оригинального NWN. Таким образом, люди, которые не имели ни малейшего опыта, сразу брались покорять высоты, которые и крупные западные команды модмейкеров считали неприступными. Множество проектов погорело на технической составляющей, в попытках привнести в оригинал новую игровую механику: управляемый транспорт, реалистичную экосистему, свою боевую систему или модель повреждений. Как уже упоминалось выше, мой проект погорел именно на излишней и ненужной нелинейности.

Послесловие

Пересматривая свои и чужие архивы, я могу лишь горестно вздохнуть. Эту бы энергию в правильное русло! Команды модмейкеров, которые всерьез трудились в Aurora Toolset, вполне могли эволюционировать в полноценные компании по созданию инди-игр. Не сложилось.

NWN и его редактор – пример того, как хорошая идея сначала опережает свое время, а позже остается недосказанной. Если бы Bioware занялись развитием этой темы, игровое сообщество вполне могло бы получить более продвинутый аналог RPGmaker’a (платформа на которой были сделаны To the moon, Witch House и т.д.), а индустрия инди-игр могла пойти другим путем. Вместо этого они предпочли отойти от сотрудничества с Wizards of the coast (владельцы лицензии на AD&D) и занялись созданием собственной фэнтези-франшизы, которую окрестили Dragon Age.

Всем нам известно, чем эта история закончилась.

Возродит ли выход NWN Enhanced Edition сообщество модуль-мейкеров?

Дело в том, что западное сообщество и не думало умирать, а что касается отечественного… У нас, наконец-то, стали понимать, что игра – это не графика или хайп, это, в первую очередь, геймплей. А старые игры с простой геометрией, к тому же, напрочь лишены пресловутого синдрома «зловещей долины», который делает игры середины нулевых годов особенно невыносимыми. NWN и Aurora Toolset для многих может стать настоящим подарком, возможностью, не вникая в премудрости бесплатных «движков», сделать «свою» игру. С другой стороны, времени и сил на создание хорошего модуля нужно не намного меньше, чем для создания инди-игры.

Время покажет.

Что касается моего модуля… Я долгие годы был уверен, что эта история для меня давным-давно закрыта. Но сейчас, просматривая свои наработки и готовую демо-версию, я начинаю сомневаться…

Так или иначе, я благодарен Bioware, NWN и Aurora Toolset за возможность побыть демиургом и увидеть, как оживают придуманные мной сюжеты и персонажи. Самое главное, что спустя двенадцать лет модуль продолжает находить своих игроков. А это лишний раз подтверждает простую истину:

«Все, что мы делаем, отдается эхом в вечности».

 
Источник: DTF

Читайте также