На днях вышло переиздание знаменитой классической ролевухи Neverwinter Nights. Для большинства отечественных геймеров это одна из старых добрых CRPG тех времен, когда Bioware вызывали благоговейное уважение и преклонение, а не заслуженные насмешки. Но для многих, в том числе и для меня, NWN – нечто большее.
Neverwinter Nights (NWN) — культовая игра от Bioware, вышедшая в 2002 году и выдержавшая пять переизданий, последний релиз 27 марта 2018 года. Хотя NWN принято считать идейным продолжением Baldur’s Gate, это, скорее, промежуточное звено между BG и SW: KOTOR. Контроль над партией практически отсутствует, а возможность прямого управления персонажем без помощи мыши намекает на то, что Bioware поглядывали в сторону консолей уже в самом начале «нулевых».
Сейчас принято восторгаться неповторимой духовностью и глубиной классических CRPG, но причина неувядающей любви к оригинальной Neverwinter Nights вовсе не в диалогах, персонажах или нелинейности. Если отставить неуместную здесь ностальгию — линейный, как гладильная доска, сюжет о том, как город Невервинтер едва не был разрушен прямоходящей рептилией Мораг, скорее ожидаем в клоне Diablo, нежели в наследнице Baldur’s Gate 2. Подлинные причины популярности NWN технические: отлаженная и сбалансированная боевая система, онлайн-составляющая и трехмерный движок Aurora, снабженный встроенным редактором.
«Аврора» отличалась от других движков того времени не только производительностью и оптимизацией. Она изначально была заточена под модификации и максимально лояльна к разработчикам. Именно «Аврора» стала фундаментом для всех последующих трехмерных игр Bioware, кроме серии Mass Effect.
Гибкость и удобство движка были продиктованы не только желанием Bioware использовать его в собственных будущих проектах. Предполагалось, что NWN станет платформой для переноса настольных AD&D-партий в виртуальный мир и позволит людям самостоятельно создавать и распространять (бесплатно, разумеется) игровые модули, рассчитанные как на совместное продолжение, так и одиночные.
Поэтому игра была снабжена встроенным редактором (Aurora Toolset), возможности которого далеко превосходили все, что до той поры попадалось в руки простых игроков.
Задумка Bioware превратить игроков в полноценных Dungeon Master’ов и дать им возможность творить собственные приключения превзошла все ожидания. Менее чем через год после релиза игры количество одних только представленных в интернете модулей перевалило за тысячу. Сегодня их количество и вовсе не поддается подсчету. Единственное, что можно точно сказать: не более двадцати таких модулей было сделано изначально на русском языке.
Два самых крупных русскоязычных модуля — «Проклятье Левора» и «Порядок времени» — были созданы командой WRG! и представлены на суд общественности в середине «нулевых». Они представляют собой огромные одиночные кампании, по протяженности и насыщенности, не уступающие оригинальным творениям Bioware. Будь они переведены на английский язык, уверен, эти два модуля заняли бы почетное место и удостоились официального издания, как это произошло с топовыми англоязычными модулями.
«Левор» и «Порядок времени» были далеко не единственными попытками покорить Aurora Toolset и реализовать первичную, исконную мечту любого отечественного геймера «девяностых»: Сделать Свою Игру.
В период с 2003 по 2009 года десятки, а то и сотни парней и девушек со всего СНГ собирались в команды, чтобы создавать модули. Большинство таких проектов ныне существуют только в памяти их несостоявшихся создателей, но некоторым все же удалось выбраться из «Кафе разбитых надежд» и хоть как-то явить себя миру.
Позвольте мне рассказать историю одного такого модуля.
История одного мода: «Бродяги Подземья»
Как и многие геймеры конца 90-х, начала 00-х годов, я всегда мечтал не только играть, но и творить. Интернет был тогда медленным, соцсетей еще не существовало, поисковики функционировали иначе, а про доступное нынче изобилие бесплатных движков и уроков работы с ними можно было только мечтать. Оставалось лишь горестно вздыхать, упражняться в 3Ds Max и Photoshop, да рисовать на полях школьной тетради или студенческого конспекта «концепт-арты» шедевральной Игры Мечты.
Единственным способом сублимации буйных фантазий служили разнообразные модификации и встроенные редакторы известных игр. Но все они были или слишком сложные, или слишком простые. А потом, в 2002 году, появился редактор Aurora Toolset. Он совмещал огромные возможности и относительную простоту в освоении.
Надо сказать, что эта простота была весьма обманчивой. Любой человек, решивший поупражняться с Aurora Toolset, быстро сталкивался с целой кучей вопросов, ответить на которые куцые «руководства пользователя» были не готовы. В те времена за ответами шли на форумы.
Именно ребята из WRG! сделали большое дело, создав форум «Город мастеров», который все «нулевые» годы был центром притяжения сообщества русскоязычных модмейкеров для NWN1-2. Конечно, как и большинство форумов, «Город» сейчас опустел, но все руководства и советы по использованию редактора там сохранились. Если вы решите попробовать сделать свой модуль, обязательно загляните и изучите эту обширную библиотеку.
Там, в «Городе мастеров» я и познакомился с другими энтузиастами, жаждущими реализовать свои идеи в обертке «Авроры». Конечно, большинство этих проектов по своей сути и содержанию мало чем отличалось от бессмертных мемов рунета, но были и интересные, реалистичные начинания.
В создании модуля меня привлекал, прежде всего, редактор диалогов. Как поклонник Planescape: Torment и Arcanum я бредил мечтой создать CRPG с полноценной, подлинной нелинейностью, при которой влияние игрока не ограничивается рамками конкретной беседы, а затрагивает развитие общего сюжета.
При всей своей юношеской неопытности и наивности я понимал, что реализовать такое можно только в камерном, замкнутом пространстве с минимальными перемещениями персонажей и полным отсутствием пресловутого «живого открытого мира», навязчивая идея о создании которого угробила больше игровых стартапов, чем все остальные причины, вместе взятые.
Идеальным местом действия для такого модуля стало Подземье (Underdark). Мир темных эльфов-дроу, богато представленный в книгах популярного писателя Роберта Сальваторе, в Baldur’s Gate 2 и в самой NWN (именно в дополнении Hordes of the Underdark игра обрела по-настоящему хороший сюжет).
Модуль получил рабочее название «Бродяги Подземья» (Scoundrels of the Underdark).
Основой сценария были приключения команды темных эльфов, изгоев и наемников с туманным будущим и еще более туманным прошлым. Герои брались за самые разнообразные задания от поиска артефактов до ограбления караванов, попадали в опасные или смешные ситуации, исход которых должен был полностью зависеть от игрока.
Тремя главными героями и спутниками игрока были колдунья-полуэльфийка Илирин, воин-дроу М`рин и дварф Юн Бруд. Каждый персонаж имел подробно проработанный характер и биографию, которая постепенно раскрывалась в процессе прохождения модуля. В зависимости от выбора в диалогах отношения между героями строились по-разному и заканчивались одним из трех вариантов. Игрок волен был остаться простым наемником, поступить на службу к коварным и безжалостным аристократам или присоединиться к бескорыстным поклонникам светлой богини Эйлистри (Eilistraee).
При написании диалогов я старался отказаться от замшелых штампов, поощрять игрока к нестандартным решениям и высмеивать классические для CRPG ситуации и диалоги.
Дворф: Мазь для защиты от тварей Подземья? Лекарство от болей в желудке? Нет ничего лучше, чем выдержка из костей гнома, умершего от приступа боязни замкнутых пространств. Большая редкость, знаете ли.
— Вы можете показать мне дорогу отсюда и до Сшамата?
Дворф: Мы похожи на проводников?
— Я заплачу вам.
Дворф: Мы согласны взять у тебя 2000 золотых.
— Вот деньги. А теперь выведите меня отсюда.
Дворф: Нет.
— Что?!
Дворф: Нет. Это значит, что мы никуда не пойдем. Но ты можешь дать нам еще денег, если хочешь.
— Но я ведь заплатил вам!
Дворф: *равнодушно пожимает плечами*
Реалистичные цели и кое-какой авторитет в «Городе мастеров» (я засветился в качестве помощника WRG! при создании «Левора») привлекали к моему модулю самых разных посетителей сайта, многие из которых были настоящими мастерами своего дела (полный список энтузиастов и их вклад в финальную версию модуля можно прочитать здесь).
Впрочем, 99% желающих присоединиться к команде пропадало, когда они осознавали масштаб работы. Даже самый простой и маленький модуль — это недели жизни и труда. Учитывая, что средний возраст обитателей рунета в середине нулевых годов был гораздо моложе нынешних, команды, состоящие из школьников и студентов-первокурсников, жили ровно до первой сессии и окончательно распадались на летних каникулах. «Проклятье Левора» и «Порядок времени» получились именно потому, что в WRG! состояли преимущественно взрослые люди.
Демо-версия модуля
К началу 2006 года общий сюжет был окончательно утвержден, практически все квесты и диалоги придуманы и написаны. Чтобы подогреть интерес игроков, мы сделали небольшую демо-версию, в которой были представлены главные герои модуля и продемонстрирована его общая концепция. Демо-версия прекрасно работает как со старыми версиями NWN, так и с недавно вышедшим Enhanced Edition от Beamdog.
Скачать демо-версию для NWN1 можно здесь.
Работа над ошибками
Конечно же, при создании модуля была допущена масса ошибок. Как и в большинстве любительских проектов, подводила нехватка опыта, отсутствие какого-либо менеджмента и внешнего контроля. Проходные эпизоды разрастались и затмевали то, что должно было стать основными квестами, технические задачи становились необоснованно сложными и затратными по времени.
Когда мы только начинали создавать модуль, то ограничили выбор игрока тремя классами (воин, вор и маг), но поставили перед собой задачу: сделать нелинейное прохождение, которое бы предполагало принципиально разное решение всех квестов тремя способами — силой, ловкостью (стелсом) и хитростью. Этот принцип полностью реализован в демо-модуле, где есть несколько вариантов прохождения квеста, в котором главному герою нужно достать ценный артефакт из трактира «Лесной приют», охраняемого группой охотников.
Уже при работе с тестерами я столкнулся с изрядной проблемой: оказывается, настоящая нелинейность никому не нужна. 99% игроков пытались силой проложить себе дорогу и догадывались о существовании альтернативного варианта, только если дизайн модуля напрямую предлагал им его (например, остаться перед дверью или спрятаться в кустах, понадеявшись на прокачанный «стелс»). В итоге, огромный массив работы остался невостребованным. Вряд ли хотя бы четверть игроков догадалась (или обратила внимание), что диалоги персонажей модуля зависят от обстоятельств. Большинство игроков считало, что в рамках одного квеста все NPC будут обладать ограниченным набором действий, и единожды проговоренный диалог всегда будет повторяться в неизменной форме.
Будь у меня больше опыта, я бы четко понимал — реальная нелинейность нужна лишь в ключевых точках, все остальное просто отнимает время и силы у команды разработчиков и, к тому же, лишает игроков возможности увидеть значительную часть контента. Иными словами, то, что я пытался сделать, было еще одной вариацией «открытого мира»: только реализация его предполагалась через огромную вариативность текстовых диалогов.
Была еще одна ошибка, которая и вбила в гроб модуля последний гвоздь. Геймдев в те годы стремительно взрослел, и игра двухлетней давности считалась никому не нужным, замшелым старьем. В те времена модмейкеры не допускали даже мысли о том, что игра пятилетней давности может переживать серию переизданий на разных платформах и оставаться актуальной и востребованной игроками. NWN1 казался бесперспективным старьем, мы решили подождать выхода NWN2 и продолжить наш проект на волне свежего интереса.
И прогадали.
Опережая восход
Честно говоря, не знаю, что Neverwinter Nights 2 представляет собой сейчас, но в момент выхода это была совершенно неиграбельный, забагованный продукт. Посмотрите список отличий той же «Маски предателя» от оригинала, и вы поймете, о чем я говорю. В редакторе работать было невозможно, он постоянно вылетал, зависал, был ужасно медленным, терял сохраненные результаты работы, которые нужно было постоянно копировать в отдельную папку. А ведь 2008 год это еще время медленного интернета, все патчи и обновления качались очень долго.
Но даже если бы игра избавилась от всей своей глюковатости, объем работы увеличился в десятки раз. Одно только создание локации в NWN2 занимает часы, особенно, если хочешь все сделать красиво.
В NWN1 локации делались парой кликов: выбирались тайлы и весьма ограниченное количество объектов — остальное должны были добавить описания и фантазия игрока. Тогда мне казалось это страшным ограничением, но позже я понял, насколько был наивен. Фанатский модуль может существовать только в схематичной графике. Когда тебе нужно создавать детализированные модели — пусть даже комбинируя существующие элементы — ты в этом утонешь. Нужно минимум двоих человек только на локации, если хочешь сделать приличный нелинейный модуль часов на пять в разумные сроки (то есть не за несколько лет).
С каким-то озверелым упорством я все-таки перенес на базу NWN2 демо-версию «Бродяг» и столько готовых диалогов и квестов, сколько смог (примерно 15 запланированного изначально модуля). Но тогда уже стало ясно, что за потраченное время я мог бы сделать в 10 раз больше на старом добром редакторе NWN1.
К тому же, жизнь не стояла на месте, следить за обновлением и оздоровлением NWN2 я попросту не мог. Да и не был уверен, что оздоровление состоится — судьба игры была неопределенной, и я был настроен скептически. Это сейчас совершенно нормально, когда новый релиз ААА категории допиливают и доделывают полгода-год после официального выхода. Тогда это казалось дикостью, чем-то попросту невозможным (вспоминаем медленный интернет).
Остальная часть команды тоже окончательно утратила интерес, и модуль, увы, остался на 80% нереализованным.
Финальная версия для NWN2 под названием «Бродяги Подземья: Опережая Восход» так же доступна для скачивания, но добиться от нее стабильной работы получится только на самой первой версии NWN2 без всех крупных дополнений и патчей.
Скачать версию модуля для NWN2 можно здесь.
Головокружение от неудач
История «Бродяг Подземья» это не только личная история. Она отражает и раскрывает все основные причины несостоятельности модмейкерского комьюнити рунета.
Во-первых, сама специфика интернета тех времен. Творец в «нулевые» был полностью оторван от собственной аудитории и мог довольствоваться только теми отзывами, которые получал на тематических форумах и по почте. В итоге, ты находился в информационном вакууме и мог только догадываться о том, сколько людей реально ознакомилось с твоей работой и оценило ее. Тысячи фанатов CRPG по всему СНГ либо вовсе не имели доступа к интернету, либо игнорировали форумы. Сами посудите, кто в эпоху модемов и диал-апа будет тратить драгоценный трафик на то, чтобы найти сайт или форум, где можно оставить отзыв, зарегистрироваться там, написать и оставить подробный отзыв.
Поэтому весь фидбек, который модмейкеры получали от игроков, был преимущественно негативным. Например, на форум WRG новые люди в основном приходили из-за проблем с прохождением печально известного квеста с доилкой в «Леворе» (эта причина всегда лидировала в голосованиях с вопросом «как вы попали на наш форум?»). В итоге складывалась печальная и совершенно невыносимая картина, когда единственным комментарием к твоей многомесячной работе был матерный отзыв случайно забредшего на огонек условного Сашка.
Во-вторых, технические ограничения. Архив модуля весит смехотворные нынче три мегабайта. А вот когда мы планировали релиз, то очень переживали, чтобы он не вышел тяжелее пяти мегабайт. Потому что иначе «почти никто качать не будет». Интернет «нулевых» — это не только трафик и обрыв связи. Это еще и совершенно другая, малопонятная современным пользователям инфраструктура, которая предъявляла к разработке свои ограничения.
В-третьих, гигантомания и инфантилизм, присущий в равной мере, как энтузиастам, так и коммерческому геймдеву СНГ 90-00-х годов. Все жаждали реализовать большой проект, причем непременно «больше и лучше» оригинального NWN. Таким образом, люди, которые не имели ни малейшего опыта, сразу брались покорять высоты, которые и крупные западные команды модмейкеров считали неприступными. Множество проектов погорело на технической составляющей, в попытках привнести в оригинал новую игровую механику: управляемый транспорт, реалистичную экосистему, свою боевую систему или модель повреждений. Как уже упоминалось выше, мой проект погорел именно на излишней и ненужной нелинейности.
Послесловие
Пересматривая свои и чужие архивы, я могу лишь горестно вздохнуть. Эту бы энергию в правильное русло! Команды модмейкеров, которые всерьез трудились в Aurora Toolset, вполне могли эволюционировать в полноценные компании по созданию инди-игр. Не сложилось.
NWN и его редактор – пример того, как хорошая идея сначала опережает свое время, а позже остается недосказанной. Если бы Bioware занялись развитием этой темы, игровое сообщество вполне могло бы получить более продвинутый аналог RPGmaker’a (платформа на которой были сделаны To the moon, Witch House и т.д.), а индустрия инди-игр могла пойти другим путем. Вместо этого они предпочли отойти от сотрудничества с Wizards of the coast (владельцы лицензии на AD&D) и занялись созданием собственной фэнтези-франшизы, которую окрестили Dragon Age.
Всем нам известно, чем эта история закончилась.
Возродит ли выход NWN Enhanced Edition сообщество модуль-мейкеров?
Дело в том, что западное сообщество и не думало умирать, а что касается отечественного… У нас, наконец-то, стали понимать, что игра – это не графика или хайп, это, в первую очередь, геймплей. А старые игры с простой геометрией, к тому же, напрочь лишены пресловутого синдрома «зловещей долины», который делает игры середины нулевых годов особенно невыносимыми. NWN и Aurora Toolset для многих может стать настоящим подарком, возможностью, не вникая в премудрости бесплатных «движков», сделать «свою» игру. С другой стороны, времени и сил на создание хорошего модуля нужно не намного меньше, чем для создания инди-игры.
Время покажет.
Что касается моего модуля… Я долгие годы был уверен, что эта история для меня давным-давно закрыта. Но сейчас, просматривая свои наработки и готовую демо-версию, я начинаю сомневаться…
Так или иначе, я благодарен Bioware, NWN и Aurora Toolset за возможность побыть демиургом и увидеть, как оживают придуманные мной сюжеты и персонажи. Самое главное, что спустя двенадцать лет модуль продолжает находить своих игроков. А это лишний раз подтверждает простую истину:
«Все, что мы делаем, отдается эхом в вечности».
Источник: DTF