Алексей Попенков
Да, были игры в наше время! О каждой из них мы вспоминаем теперь с тёплым чувством ностальгии. И пусть современным геймерам они покажутся слишком простыми и неказистыми, всё же это настоящая нестареющая классика. Чем же нас привлекали эти игры тогда и почему сейчас они снова возвращаются?
Мы с вниманием, интересом и уважением относимся к комментариям наших читателей. Предыдущая статья собрала немалое их количество. Многие спрашивали, почему не упомянуты их любимые игры — Warcraft, Heroes of Might and Magic, Jagged Alliance, Duke Nukem 3D…
Что ж, та статья рассказывала о возвращающихся хитах двадцатилетней давности. А сегодня пришло время вспомнить более старшее поколение игр: добро пожаловать на 25 лет назад (плюс-минус год)!
Вместо предисловия
Иногда хочется процитировать Роя Батти, персонажа фильма «Бегущий по лезвию»: «Я видел такое, во что вы, люди, просто не поверите. Штурмовые корабли в огне на подступах к Ориону. Я смотрел, как Си-лучи мерцают во тьме близ врат Тангейзера. Все эти мгновения исчезнут во времени, как слёзы под дождём». Вот и мы тоже… Мы видели в компьютерных играх 90-х годов выпуска такие миры, какие современным игрокам и не снились. Но все эти мгновения действительно исчезают, как будто их и не было. Остаётся только память. Возможность рассказать о тех временах, тех впечатлениях, тех ощущениях. Устраивайся поудобнее, читатель, мы расскажем тебе о старых играх. Играх, которым уже 25 лет (возможно, больше, чем тебе самому).
The Elder Scrolls: Daggerfall (1996)
Есть игры, в которых живут годами. Едва ли мы сильно ошибёмся, если скажем, что Daggerfall стал первым из таких долгоиграющих виртуальных миров. Вид от первого лица, управление «почти как в шутерах», зато богатейшая ролевая система, чумовое количество контента, невообразимая площадь игрового мира и безумная запутанность подземелий.
Эпитетов к этой игре можно подобрать нечеловеческое количество, но самым ёмким будет, пожалуй, «фундаментальная». Фундаментальная во всех смыслах — как по размерам и масштабам, так и с точки зрения ценности для жанра. Сколько подобных игр вышло после Daggerfall… Наверняка среди подражателей и прямых продолжений есть и ваши любимые игры. Morrowind, Oblivion, Skyrim, The Elder Scrolls Online, Gothic, Risen, Arx Fatalis, грядущий Cyberpunk 2077… Да, последователей и собратьев по жанру хватает. Но масштабность Daggerfall не удалось превзойти… Ха-ха, «превзойти»!.. К масштабности Daggerfall не удалось даже приблизиться ни одному из них.
Считаете, что в Skyrim большой мир? Большой, это правда. И насыщенный. Но в Daggerfall одних лишь городов (не считая всего остального) — около 15 тысяч (да, именно тысяч, мы не опечатались).
Всё ли в игре было хорошо? Конечно, нет. Были и глюкобаги, и недоработки, и просто косяки дизайна. Но и они стали частью прелести игры.
Такой вот забавный баг.
Название следующей части The Elder Scrolls ещё не объявили, не было и официального анонса. Однако о её разработке Тодд Говард объявил ещё в 2018-м. Ждём-с.
А пока самой свежей официальной частью серии является The Elder Scrolls Online с пачкой дополнений. Что же до неофициальных, если вы хотите приобщиться к классике в этом году, рекомендуем вам Daggerfall Unity — крайне амбициозный, но уже достаточно доведённый до ума проект по воссозданию Daggerfall на современном движке.
Jagged Alliance (1995)
Сколько слов сказано, сколько песен спето, сколько часов, дней, недель, месяцев проведено за игрой в Jagged Alliance и Jagged Alliance 2… Самая свежая и пока что последняя часть серии — Jagged Alliance: Rage! 2018 года. Очень и очень спорная игра, носящая гордое имя, но неспособная ему соответствовать.
Зато моддерское сообщество за десятилетия создало немало хороших модификаций старого доброго JA2: Night Ops, Metavira, Urban Chaos, Jagged Alliance 2 1.13… Ждём, когда до франшизы доберутся разработчики, способные подойти к созданию Настоящего Продолжения с душой и любовью.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (1994) и Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars (1996)
Подозреваем, публика не простит нам, если мы не поговорим о замечательных «Героях», которые впервые увидели свет в 1994 году. Выросшая из серии ролевых игр Might and Magic пошаговая стратегия, давшая начало серии, и попросту предок великолепных Heroes of Might and Magic 3 — поистине веха в истории игростроения.
А начиналось всё как побочный проект к основной серии, да ещё и базирующийся на предыдущей игре компании-разработчика — King’s Bounty. Казалось бы, о каком успехе могла идти речь? Но жизнь показала, что об оглушительном. До такой степени, что продолжения серии периодически выходят до сих пор, а третья часть всё ещё считается эталоном. Впрочем, третья — это 1999 год, о нём мы поговорим в другой раз.
Первые «Герои» были просты и незатейливы: вот тебе замок, вот тебе герой-полководец, вот тебе войска. Замок строй, героя развивай, войска води в бой. Замок стоит на месте, герой ходит по карте и при вступлении в бой достаёт из кармана армию. По крайней мере, так это выглядело со стороны.
На самом деле игра просто схематична — героя и армию на стратегической карте символизирует одинокий всадник, на тактической же карте войска символизируют сами себя, но каждый вид представлен единственной фигуркой с указанным рядом количеством бойцов. Например, фигурка гнома с циферкой 50 — это неслабое войско из 50 гномов, даром что фигурка одна.
Звучит по-идиотски, но привыкаешь к этому в момент, растворившись в очаровании игры.
Вторая часть — тех же щей, но быстрее, выше, сильнее! Замки стали обширнее, список рас и классов вырос, войска стало возможно превращать в улучшенные версии, да и вариантов стало куда больше. Всё, как хотели игроки! Успех не заставил себя ждать.
Внимательный читатель может спросить: а что же вы пишете о «Героях», ведь скорого продолжения не анонсировали?! А вот вам тактический манёвр не хуже «геройского»: «Герои» основаны на другой игре — King’s Bounty. И вот как раз новый King’s Bounty выходит в этом году. Обвинения в нечестности не принимаются, автор играет за Инферно.
Tomb Raider (1996) Сиськи! Сиськи!!!
Вы слышали?! Сиськи!
На этом главу можно было бы закрыть и перейти к следующей игре. В конце концов, за что мы любим Tomb Raider? За Лару Крофт, главную героиню! А за что мы любим Лару Крофт? Вот именно!
Шутки шутками, но именно ларкины сиськи (да, мы опять сказали «сиськи») стали первым всемирно известным бюстом героини компьютерной игры. Да, были и до Лары Крофт женщины в играх, и даже голые случались иногда (в отличие от целомудренной Лары), но у неё была пригоршня преимуществ перед всеми сразу. Во-первых, в отличие от маскулинных качков из соседних Wolf 3D, Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Heretic и прочих Dark Forces, она была женщиной. Это, мягко говоря, оказалось свежо и необычно.
Во-вторых, свою женственность она не стеснялась демонстрировать — хоть и сильная была девица, но в её половой принадлежности сомнений не оставалось. В-третьих, игра-то была интеллектуальной, в ней и головой приходилось думать — одним оружием победы добиться бы не вышло.
Основным противником игрока здесь были не враждебные NPC, хотя и их хватало. Нет, главным препятствием стали уровни — их геометрия, запутанность, сложность. Поди догадайся, куда прыгать в первую очередь, где быстро пробежать, в какой момент РЕЗКО сдать назад…Требовалась не только реакция, но и работа соображалки! А множество отсылок к приключенческим фильмам? А потрясающая по тем временам анимация акробатических движений героини?
Успех? О, ещё какой! Достаточно будет сказать, что главная героиня Tomb Raider не раз и не два признавалась самой узнаваемой героиней компьютерной игры множеством изданий — как игровых, так и вполне обычных. Самая свежая на сегодняшний день часть похождений Лары Крофт — Shadow of the Tomb Raider 2018 года. Не сказать, что игра свежая-свежая, но, если вдруг вы её пропустили, не поленитесь ознакомиться — она неплоха.
Жаль только, что при перезапуске серии в 2013-м создатели «перезапустили» и главную героиню. Да, она стала более реалистичной, человечной и «настоящей». Но сиськи были утрачены безвозвратно.
Warcraft 2: Tides of Darkness (1995) и Warcraft 2: Beyond the Dark Portal (1996)
Нужно больше золота!» — это отсюда. Фраза из пиратской (других не было!) версии пошла в народ и живёт в речи до сих пор. Всё-таки с любовью и душой тогда делали не только игры, но и их локализации. А что ж игра, была ли она хороша? Хе-хе, она была великолепна!
Логичное продолжение и развитие первого Warcraft: Orcs and Humans, Warcraft 2 оброс деталями и усовершенствованиями. Девять юнитов в «пачке» вместо четырёх, три ресурса вместо двух, больше уровней, больше озвучки, подробнее сюжет, плюс дополнение, вышедшее год спустя.
World of Warcraft знаете? Вот здесь и зародились его корни. Нет, не в первом Warcraft — он был, в сущности, «просто ещё одной „Дюной“», — а именно во втором. Внятная мотивация противостояния людей и орков, каноничные герои и юниты, цветной мультяшный стиль — это всё отсюда. Сколько бессонных ночей мы провели за этой игрой! Сколько пиксельных воинов погибло в многопользовательских баталиях! Вот он, титан и один из немногих основополагающих столпов жанра стратегии в реальном времени в его нынешнем виде. А озвучка?
Не этой, но следующей, третьей части Warcraft удалось обзавестись ремастером — Warcraft 3: Reforged. Бывают хорошие ремастеры, бывают отличные, бывают и плохие. А ещё есть ремастер третьего «Варика»: 0,6 балла из 10 возможных на Metacritic. Кажется, хуже быть не может. В общем, плохой, негодный ремастер получился. Похороним и забудем.
Зато в этом году выходит World of Warcraft: Shadowlands, очередное дополнение к WoW. Хорошо это или плохо, мы решать не будем. Просто отметим, что серия живёт и здравствует по сей день. И вот это — хорошо!
UFO: Enemy Unknown, он же X-Com: UFO Defense (1994)
«Так, эта сволочь сожгла четыре моих истребителя, прежде чем оказаться достаточно повреждённой! Четыре! Что ж там такое внутри будет? Отправляем лучших из лучших… Подлёт… Высадка… Загрузка уровня… Боже, какое ты огромное!!!» — что-то такое гуляло в голове каждого, кто впервые сталкивался с летающей тарелкой класса Battleship в Enemy Unknown. И каждый из этих людей до сих пор, 26 лет спустя, может дословно процитировать свои собственные мысли в тот момент.
Да, эта игра брала игрока за самые чувствительные жабры его геймерской души. Она была разносторонней, сложной, долгой, страшной; она была была чем-то невиданным до её релиза. Она стала основоположницей жанра, из-за неё отчисляли из вузов, увольняли с работы, ради неё забывали о друзьях и родственниках…
Что же такого было в этой неказистой, на первый взгляд, игре? Пожалуй, три вещи: внимание к мелочам, количество этих мелочей и атмосфера. Ни одна другая игра не давала того одновременного ощущения угрозы от врага и роста превосходства над ним. Строим базу, перехватываем НЛО, сбиваем их, отправляем десант на их захват, потом находим базы инопланетян на Земле и отправляем десант туда, захватываем трофеи, исследуем инопланетные технологии, создаём на их базе новое оружие и снаряжение, изучаем убитых и допрашиваем пленных инопланетян, раскрываем местоположение их базы на Марсе…
Длинная фраза, да? Игра была ещё длиннее. И куда богаче. До сих пор название UFO: Enemy Unknown может послужить своеобразным паролем для входа в некоторые компании…
Было бы удивительно, если бы настолько значимая игра не получила продолжение-другое. Что ж, не будем о старых, поговорим о новых.
Во-первых, серия XCOM от Firaxis. Очень неплохой современный взгляд на классику. Во-вторых, свежайшее дополнение к этой серии — XCOM: Chimera Squad, чуть более смахивающее на ролевую игру, чем положено игре серии X-Com. И наконец, игра от создателя Того Самого Первого X-Com/UFO Джулиана Голлопа, Phoenix Point. С последним неувязочка: звучит лучше, чем играется. Средненькая игра вышла, средненькая. Зато от Самого.
Descent (1995)
Пожалуй, самая трёхмерная из трёхмерных игр до сих пор. Представьте себе ваш любимый шутер от первого лица. Теперь добавьте к нему не столько возможность, сколько необходимость постоянно перемещаться не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости. Нет, не периодически, в лифтах и на лестницах, а буквально превращая стенки в пол, а пол — в потолок и постоянно теряя понимание, где, собственно, находятся низ и верх. Представили? Наверное, нет, если вы не играли в Descent. Это сложно представить, это надо видеть и чувствовать.
Поверьте, игры с более шизофреническим и запутанным дизайном уровней не было ни до, ни после — всё благодаря этой самой необходимости перемещаться в трёх измерениях, постоянно меняя ориентацию в пространстве. И, поскольку это шутер, на этих спагеттиобразных уровнях приходилось уничтожать врагов из всевозможного оружия. Чудная была игра, совершенно чудная. И очень динамичная — крутиться, вращаться и перемещаться, придавив гашетку, приходилось почти постоянно.
Или делают? На текущий год был запланирован выпуск перезапуска-приквела серии под очевидным названием Descent. Предполагается, что игра будет «совсем как раньше»™, вот только есть одно «но»: студия-разработчик погрязла в юридических разборках с компанией-издателем. По последней информации от разработчиков, юридические вопросы почти удалось решить, и надежда на скорый релиз скорее есть, чем нет.
Что ж, верим, надеемся и ждём.
На сегодня это вся подборка игр, так или иначе возвращающихся спустя 25 лет после релиза первой или самой значимой части серии. Мы забыли какую-то игру, которой уже 25 и которая скоро планирует возродиться или получила продолжение совсем недавно? Напишите комментарий, освежите нашу память!
P.S. Не были упомянуты: Quake (из-за отсутствия скорых или недавних продолжений) и Duke Nukem 3D (по той же причине).