Неуловимые мстители — обзор Warhammer: Vermintide 2

«О, да это же самая большая крыса!»

Обычно сиквел игры принято сравнивать с первой частью, но с Vermintide 2 подобный трюк не срабатывает. Оригинал на релизе и на момент выхода продолжения — это почти две разные игры. Vermintide поначалу следовал правилам Left 4 Dead: улучшается не столько герой, сколько понимание механики, а вместо лута оттачиваются рефлексы. Крафту, прокачке и другим мета-механикам тоже уделили внимание, но уже позже.

К анонсу сиквела стало понятно, что развивающийся «вещизм» перестаёт помещаться в старой игре. Vermintide 2 же изначально изготавливался под него.

Мясники из Юбершрайка

Основные механизмы игры остались теми же, только переехали на другие карты и обросли новыми деталями. Четверо героев прорываются сквозь орды врагов, которыми командует вредный AI-режиссёр, следящий за тем, чтобы отчаянный подвиг не превратился в ленивую прогулку по трупам.

Он раскладывает лечебные зелья и припасы так, чтобы дефицит сохранялся от начала и до конца, бросает в атаку особых врагов, с которыми невозможно справиться в одиночку, и вообще делает жизнь всё интереснее и интереснее.

Бегство из Уссингена под ракетным обстрелом. Иногда отход с операции едва ли не веселее самой операции

Оригинал в этом плане быстро выдыхался — сиквел старается исправить ситуацию, насколько возможно. Персонажам добавили полноценную систему развития, пассивные и активные способности, независящие от оружия. Теперь со временем опыт от игры меняется кардинально.

Маркус Крубер, харизматичный солдат Империи Зигмара, в обличье наёмника укрепляет здоровье своих товарищей и одним криком роняет наземь окружающих врагов, становясь эдаким якорем команды. Будучи охотником, Крубер становится невидимым — по правде говоря, я так и не нашёл достойного применения этому таланту. А Крубер-пехотинец прекрасно защищён и умеет пробегать сквозь самую плотную толпу — в этой роли так и хочется «танковать».

Интро первого Vermintide было куда ярче и насыщеннее, да и персонажей презентовало куда лучше

Таким образом из одного персонажа мы получаем как минимум три боевые роли, пусть и не слишком равноценные — охотник с невидимостью не особо полезен в игре, где вы всегда в центре внимания. Эти роли можно корректировать и дальше, ведь каждому такому классу доступны полтора десятка пассивных умений, из которых разрешено выбирать до пяти штук.

По большей части это количественные навыки: понизить расход выносливости при блоке, увеличить боезапас, замедлить «перегрев» огненной волшебницы. Причём без жмотства: уж если давать бонус, то процентов 20, реже 10. Из перков можно составить себе именно такого героя, какой подходит вашему стилю игры. Подобной гибкости крайне не хватало первому Vermintide, где вся роль персонажа заключалась в типах оружия, которые ему доступны.

На каждом шагу — свидетельства абсурдной жестокости пакта скавенов и северян. Не нужна им власть, они просто хотят уничтожить всё живое

Расщепление личности

Кроме того, новые образы чуть лучше раскрыли самих героев. В оригинале была отличная задумка: пятеро уцелевших, отражающих многообразие умирающего мира Warhammer и еле скрывающих ненависть друг к другу. Но при этом сами герои были слишком стереотипны, без каких-либо выдающихся черт или противоречий. Сиквел добавляет им новые амплуа.

Дворф Бардин Горекссон может стать берсерком, который ищет смерти в бою ради искупления грехов. Надменный инквизитор Виктор Зальцпайр на 12 уровне развития может тронуться умом на почве поклонения Зигмару и стать фанатиком с бритой головой и двумя цепами. А Сиенна Фуегонаса, прежде сдерживавшая свой огненный энтузиазм, наконец прощается с осторожностью и здравым смыслом, превращаясь в ходячую пламенную бомбу, закованную в стальную ёмкость.

Жаль, что дальнейшему раскрытию героев (и сюжета) мешает сама игра. Большинство реплик не сопровождаются хотя бы английскими субтитрами, а специфика речи и акцент не дают разобрать слова на слух. Да и мясорубка порой такая, что даже читать было бы некогда. А по-другому, кроме как перебранками на очередном задании, Vermintide 2 не иллюстрирует сеттинг и персонажей.

Великое переселение уродов

В первом Vermintide мы вели партизанскую войну против скавенов, захвативших имперский город Юбершрайк. Во второй части расширилась и география, и набор противников: теперь пятёрка героев наносит удары на территории оккупированного княжества Рейкланд, прежде богатейшей провинции Империи Зигмара. А скавены в свою очередь заключили союз с варварами Севера, служителями Бога Хаоса Нургла. Вот они-то и добавляют свежести вроде бы неизменной механике.

Щит хорошо защищает от шквала ударов, но недолго — пока не истощится выносливость

Vermintide 2 старается выжать всё из своей простенькой системы фехтования. Среди хаоситов полно крепких и ловких бойцов, которые вынуждают не только блокировать удары, но и вовремя контратаковать. Само наличие северян на поле боя меняет поведение игроков — сквозь ряды дикарей нельзя прорубаться как сквозь пшеницу, что срабатывает с рядовыми скавенами. Мародёры быстро учат маневрировать и искать уязвимые точки.

Что уж говорить о Воинах Хаоса, исполинах в латных доспехах, которые пробивают любой блок, а сами теряют здоровье далеко не от каждого удара. За свою выносливость варвары ожидаемо платят мобильностью: там, где скавен-раб успеет дважды пырнуть вас заточкой, хаосит едва замахнётся.

Хотя Воин Хаоса высок и статен, в толпе он теряется. Остальные варвары служат ему мясным щитом, пока верзила заносит свою секиру

При своей боевой удали, варвары Севера небогаты особыми противниками, зато те, что есть, могут удивить. Маги Хаоса — это уже не калька с особых заражённых из Left 4 Dead 2, а собственная разработка. Кто-то из них притягивает к себе одного из последних защитников Старого Света и тянет из него жизнь — экая невидаль. А вот другие создают мощные магические завихрения, куда засасывает и скавенов, и хаоситов, и выживших.

Смерч — это абсолютное оружие против слаженной команды, которая успевает сбежать из газового облака, из-под шквального огня пулемёта, да откуда угодно. Вихрь наносит не так уж много урона, зато разбрасывает своих жертв как попало, разделяя тем самым группу. А вы знаете главный принцип таких кооперативных игр — «никогда не расходиться».

Изнутри смерч выглядит вот так

Конечно, смерч движется очень медленно, а за пару секунд до его появления на земле отмечается место, где он возникнет. И все врассыпную бросаются оттуда прочь, всё равно исполняя тёмную волю колдуна-хаосита: заставить группу разделиться. Со временем и от этой напасти опытные игроки будут ускользать, как ужи: нет такой механики, которая бы выдержала испытание упорным мозговым штурмом.

Крупная дичь

Вершина пищевой цепочки в Vermintide 2 — это чудовища. Прежде был всего лишь один крыс-огр, клон Танка из Left 4 Dead, и даже он умудрялся причинять массу проблем. Теперь вы будете вспоминать его, как старого друга, потому что на самом деле крыс-огр — предсказуемый и безопасный монстр.

Его сводный «брат», Исчадье Бури — на порядок опаснее. Здоровяк с варп-огнемётом уже не будет послушно бегать за вами, безуспешно пытаясь ударить — он просто выпустит струю варп-огня, в которой ни черта не видно, да и больно. Другая тварь, Отродье Хаоса — и того хуже. Эта огромная куча плоти скачет как ужаленная, раскидывает всех на своём пути, а если проснётся аппетит — ещё и жрёт игроков, поправляя здоровье.

Отродье редко доедает свою добычу — чаще бросает её через всю комнату. Как правило, добыче такой бросок лишь на руку

Но всех трёх вы будете готовы стерпеть, лишь бы не видеть четвёртого — Желчного тролля. Такую паскуду мог изобрести только по-настоящему жестокий геймдизайнер. Бронированный и быстрый верзила с сокрушительной рукопашной атакой, который заливает всё своей ядовитой, слепящей и замедляющей рвотой, а когда ему всё-таки нанесут урон — исцеляет себе едва ли не треть полоски здоровья. Ваша ловкость мало что значит (всё равно заблюют), а удачный залп из многоствольного арбалета пропадёт без толку, едва вы зарядите новый магазин.

Если вас угораздило встретить Тролля вместе с наступающей ордой, то битва станет кошмаром. Бесконечным кошмаром: драться предстоит минут десять, если ваша компания не была готова к такой встрече. А после победы измождённую группу, потратившую все зелья и патроны, загрызёт почти любой противник.

После убийства Желчного тролля никому бы не помешала детокс-терапия

Я всячески приветствую, когда в игровой процесс добавляются новые переменные, а в Vermintide 2 это оказалось особенно важным. Раньше вы могли подготовиться к встрече с крыс-огром и в ус не дуть, но теперь вместо него запросто явится Отродье Хаоса или Тролль.

В тылу врага

Из-за смены парадигмы меняется даже атмосфера. Прежде Vermintide отсылал скорее к фильмам и играм про зомби-апокалипсис: персонажи пытаются выжить, скавены выступают как неукротимая стихия. А вот сиквел предлагает срывать операции врага, да и скавены изображены куда более организованными.

Тоненькое кольцо безопасного пола, кипящая лужа посередине и бесконечные волны врагов со всех сторон. Пожалуй, самое неуютное место в игре, кроме арен с боссами

Несмотря на то, что враги теперь опаснее и многочисленнее, задачи со временем становятся всё более дерзкими и отчаянными: ворваться в логово нурглитов и сорвать нечестивый ритуал, уронить очередной Вопящий колокол, взорвать питомник желчных троллей, а в финале каждого из трёх актов — угробить одного из лидеров вторжения.

Миссии не ставят особых условий: сначала вы как можно быстрее прорываетесь в самое пекло, лихорадочно совершаете нехитрые манипуляции (настроить магический круг, нагрузить телегу взрывчаткой и скатить её во вражеский склад), потом бежите к Мосту Теней — волшебному маяку, телепортирующему вас обратно в штаб. И тем не менее, благодаря магии кооператива, способного и посредственную игру сделать сносной, высокому темпу и духу спецоперации весьма простые по структуре задания кажутся триумфом тактики.

Сиенна с грустью смотрит на тележку с порохом, которую мы везём в недра хаоситской норы: увы, эти бочки она поджечь не сможет

Мы-то с вами понимаем, что мир в End Times обречён, но это не мешает героям успешно повторять подвиги каких-нибудь оперативников XCOM: ворвались, взорвали всё к чёрту, сбежали с глаз долой. Такая подрывная работа приносит какое-то особое, хулиганское удовлетворение.

А ещё больше удовольствия доставляет пусть и не слишком глубокая, зато физически приятная боевая система. Vermintide 2 на порядок лучше любых других подобных игр передаёт чувство удара и пластику, ты будто всем телом ощущаешь, как меч звякает о меч, как рапира взрезает мясо, как молот вбивает скавену голову в плечи. Здешнее фехтование само по себе — отличный повод познакомиться с игрой. Разве что удар из блока выглядит не очень натурально, но всё остальное на тактильном уровне — просто прелесть.

Старый меч лучше новых двадцати

Жаль, что Vermintide 2 не рассчитана на то, чтобы пару раз пробежать эти операции и сохранить о них хорошее впечатление. Чтобы прокачать всех персонажей до максимального тридцатого уровня, придётся мурыжить каждую миссию многие десятки раз.

Карты со временем «замылятся» и станут сетью коридоров с точками спауна припасов. Волнительные забеги станут отточенными процедурами с обязательным сбором всех гримуаров и фолиантов, улучшающих получаемый по итогу уровня сундук со снаряжением.

Личные результаты никак не влияют на награду. Тупите, падайте в ямы, подставляйте товарищей — ничего вам не грозит, кроме проклятий в голосовом чате

Вокруг этих проклятых ящиков и вертится теперь игра. Истинная кульминация — не финал самой операции, а генерация сундука, занимающая неоправданно много времени. По очереди подсвечивается каждый из собранных на уровне предметов, а с каждым из них немного растёт редкость лутбокса, который стоит посреди экрана, залитый божественным светом. Будто сам Зигмар спустился взглянуть на величие сундука и поделился с ним своим сиянием.

Потом из этой коробки выпадут, например, две зелёные вещи и одна синяя. Слава Зигмару, вы хотя бы выбираете класс, для которого предназначены предметы, и Круберу не свалятся в инвентарь бесполезные огненные посохи. Всё равно почти весь скарб отправится на слом, чтобы добыть ресурсы для крафта.

Принцип работы иллюзий вы поймёте не сразу, если вообще захотите в этом разбираться

На самом деле, ничего объективно дурного в погоне за лутом нет, ведь игре нужна какая-то прогрессия, чтобы удержать публику не пару десятков часов, а хотя бы пару сотен. Разве не приятно добывать новенькие пушки в Borderlands или купаться в душе из трофеев, когда в очередной раз убьёшь Диабло?

Но опора на случайность, которая была ещё в первом Vermintide, временами расстраивает. Хотя не должна, ведь в оригинале всё было хуже: после победы вы бросали несколько игральных костей, и подлый рандом мог вообще ничего вам не подарить, хотя вы чуть не надорвались, таская гримуары.

С Диабло в любом случае выпадет что-нибудь такое, что ты с радостью нацепишь на себя. Лутбоксы в Vermintide 2 такой радости не приносят, и в большинстве случаев приходится со вздохом разбирать все выпавшие предметы. Если игра не забаговала и не обнулила лут после удачной миссии — такое изредка тоже случается. А вот падения на рабочий стол и вылеты встречаются куда чаще, хотя многих моих знакомых такие проблемы не преследовали.

Warhammer: Vermintide 2 — одна из лучших игр, выпущенных по лицензии Games Workshop за последние годы. Напряжённый кооперативный слэшер с такими же высокими требованиями к собранности, как и первая часть, но с куда большим числом угроз и возможностей им противостоять. В игре хватает балансовых промахов и технических неприятностей, но опыт оригинала подсказывает, что Vermintide 2 будут поддерживать ещё несколько лет и выкорчуют из неё всё, что может омрачить кровожадный восторг от игры. А взамен добавят ещё больше контента, миссий, оружия и, конечно, DLC, платных и бесплатных.

Fatshark ещё в 2015 году обещали, что на дорожку микротранзакций не ступят (тогда в этот омут бросился Payday 2, ставший объектом массовой ненависти). То же самое было сказано и про сиквел. Но какая-то часть рассудка отказывается этому верить, потому что в Vermintide 2 прогрессия оружия упирается в кейсы со случайным содержимым. Но хватит паранойи.

 
Источник: DTF

Читайте также