Игра «Камень, ножница, бумага» не нуждается в особом представлении. Спорщики всех возрастов на всех континентах энергично трясут кулаками, повторяя на разных языках слова этой незамысловатой считалки. Многие века эта игра остаётся одним из самых универсальных способов жеребьёвки в разнообразных жизненных ситуациях — от детских и спортивных игр до принятия важных решений в сфере бизнеса, технологий и политики.
Правила просты
-
Игроки хором произносят текст считалки, в такт качая кулаками.
-
На последнем слове считалки игроки одновременно показывают рукой один из условных жестов. Каждый жест символизирует один из предметов текста считалки.
-
Победитель определяется по заранее известным правилам взаимоотношений предметов. Побеждает игрок, у которого предмет «сильнее», чем у других. Если несколько игроков выиграли и показали одинаковый предмет, то объявляется ничья и игра переигрывается.
Абсолютно справедливая игра
Главное свойство этой игры — нетранзитивность. В ней:
-
каждый предмет может быть побеждён каким-то другим предметом;
-
все предметы строго равнозначны.
Здесь нет самого сильного предмета, все они «побеждают» друг друга по кругу:
-
Камень тупит ножницы.
-
Ножницы разрезают бумагу.
-
Бумага накрывает камень.
Игра симметрична: обоим игрокам доступны одни и те же стратегии. А совпадение фигур всегда даёт ничью. С точки зрения теории игр — это игра с нулевой суммой.
История и варианты
Считается, что игра «Камень, ножницы, бумага» была изобретена в Китае во времена династии Хань. Её древнее название — «шоушилин». Это название можно перевести как «команды рукой». Сегодня в разных странах она называется по-разному: «рошамбо», «ик-эк-ок», «jan-ken-pon». Меняются и списки предметов. Например, в малайской версии это: «Птица, вода, камень». Но принцип игры остаётся неизменным — выиграть может любой предмет из списка.
За долгое время своего существования эта игра стала частью культуры и постепенно обросла множеством вариантов и модификаций. Например, одним из интеллектуальных развлечений стало изобретение своих версий игры. Любителям нетранзитивного досуга быстро наскучило придумывать версии с тремя предметами и они стали постепенно увеличивать их количество.
Чтобы игра была сбалансированной и все предметы оставались равнозначными, их количество обязательно должно быть нечётным. Чаще всего встречаются версии с пятью предметами. Наиболее популярной пятипредметной версией стал вариант Шелдона Купера из сериала «Теория Большого взрыва»:
Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок.
-
Камень тупит ножницы.
-
Ножницы режут бумагу.
-
Бумага накрывает камень.
-
Ящерица травит Спока.
-
Камень давит ящерицу.
-
Ножницы отрезают голову ящерице.
-
На бумаге записаны улики против Спока.
-
Ящерица ест бумагу.
-
Спок испаряет камень.
-
Спок ломает ножницы.
На самом деле этот вариант изобрели программист Сэм Касс и юзабилити-аналитик Карен Брила. Кстати, Сэм Касс на своём сайте пишет, что увеличил количество предметов, чтобы уменьшить вероятность предсказуемой игры, а значит и ничейных раундов.
Существуют варианты для семи, девяти и большего количества предметов. Есть даже монструозный вариант со 101 предметом, который изобрёл художник Дейв Лавлас. Там есть: электропила, таракан, Медуза Горгона и пиво. Список взаимоотношений между предметами состоит из 5050 строк.
Дэйв Зобель в книге «Теория Большого взрыва: наука в сериале» приводит любопытные примеры взаимоотношений между предметами из разных версий игры:
-
Мамины придирки заставляют вождя жалеть о том, что он прогнал тигра.
-
Морская свинка обезвреживает динамит, сжевав фитиль.
Играть во все эти варианты игры с большим количеством предметов практически нереально — нужно как минимум запомнить все жесты, а это не каждому по силам. Эти варианты интересны, но совершенно не применимы на практике. А вот вариант с пятью предметами вполне реально придумать и применять на практике. Этим и займёмся.
Готовим диаграмму
Чтобы изобрести новый вариант игры, нам нужно решить три задачи:
-
Придумать названия предметов.
-
Придумать однозначный и понятный жест для каждого предмета.
-
Придумать взаимоотношения между предметами по заданной схеме.
Просто так придумать пять предметов и связать их взаимоотношениями в кольцо не получится. Нам нужно также продумать перекрёстные взаимоотношения между ними, чтобы каждый предмет был связан со всеми остальными. Причем важно сделать это правильно, чтобы случайно не сделать какой-нибудь из предметов сильнее других.
Тут нам поможет диаграмма взаимоотношений. Для того, чтобы её построить, используем следующий алгоритм:
-
Расположите пять вершин по кругу.
-
Нарисуйте связи между всеми предметами — пока без стрелок.
-
Правильно расставьте стрелки на связях — от предмета-победителя к предмету-проигравшему.
Чтобы правильно расставить стрелки, можно использовать такой алгоритм:
-
Разделите диаграмму на две равные вертикальные части.
-
На связях, которые целиком находятся в левой части, нарисуйте стрелки — сверху вниз.
-
Поверните диаграмму так, чтобы сверху оказалась новая вершина.
-
Повторите шаги 1–3 до тех пор, пока все стрелки на диаграмме не будут заполнены.
Для истинных ценителей приведу также незаполненную диаграмму на 7 предметов.
Придумываем хабраверсию
Теперь нужно вписать в вершины предметы. Сложность заключается в том, что нужно не просто придумать пятёрку оригинальных предметов, но и предусмотреть их взаимоотношения согласно стрелкам на диаграмме. Всего взаимоотношений будет десять.
Чтобы немного упростить себе задачу, можно воспользоваться таким лайфхаком: начать с составления зацикленного набора из трёх предметов — придумать для них правдоподобные взаимоотношения. Потом взять один предмет из полученного списка и добавить к нему ещё два. Для второго списка тоже нужно придумать связи. После этого можно попробовать сочинить все недостающие взаимоотношения между предметами. Конечно, делать это нужно в строгом соответствии со стрелками на нашей диаграмме. Если не получится с первого раза, то можно «поиграть» с порядком предметов или заменить один или несколько из них.
Нужно также не забыть, что названия предметов придётся перечислять в считалке. Слова должны хорошо сочетаться друг с другом. Связи тут не важны — в считалке можно перечислять предметы в любом порядке.
У меня получился вот такой вариант игры из пяти предметов:
Мышка, сервер, разработчик, печенюшка, кот.
-
Мышка пожирает печенюшку.
-
Печенюшка манит разработчика.
-
Разработчик возит мышку.
-
Сервер греет кота.
-
Кот ловит мышку.
-
Мышка перегрызает провода сервера.
-
Печенюшка засыпает сервер крошками.
-
Сервер хранит файлы разработчика.
-
Разработчик гладит кота.
-
Кот сбрасывает со стола печенюшку.
Осталось только придумать жесты для каждого предмета. Тут тоже можно проявить фантазию и от души повеселиться.
Обдумываем стратегию
В теории наша игра абсолютно честна:
-
Каждый игрок действует случайно.
-
Игроки действуют независимо друг от друга.
-
В игре нет сильных и слабых предметов.
Если исходить из теории, то лучшая стратегия в этой игре — быть спонтанным, постараться показывать полностью случайные предметы. Но в реальной жизни на игровой процесс влияет множество факторов, которые никак не связаны с правилами. Исход игры случаен только в теории.
Вот несколько стратегий, которые можно применять, чтобы склонить случайность в свою сторону:
-
В игре конкретного противника можно распознать неслучайные паттерны и привычки. У многих есть любимые и нелюбимые предметы. Их можно попытаться вычислить. Например, Шелдон Купер всегда показывал своего любимого Спока.
-
Можно использовать интересную психологическую особенность: во втором раунде игрок часто подсознательно показывает тот предмет, который мог победить его в прошлом раунде. Например, если в первом раунде игрок показал камень, то в следующем покажет бумагу. Чтобы победить, вам нужно выбирать ножницы.
-
Иногда помогает использовать так называемую «сицилийскую логику» — поступать вопреки наиболее вероятным ожиданиям противника. Например, Шелдон может воспользоваться тем, что противники ожидают, что он покажет Спока.
-
Можно попытаться быстро среагировать на фигуру, которую начал формировать соперник.
Это, конечно, чистейшее «читерство», но оно не запрещено правилами. В карточных играх тоже далеко не всё зависит от правил. Кстати, четвёртую стратегию успешно использует робот, сконструированный в Университете Токио в 2013 году. Он побеждает человека со стопроцентным результатом. Для этого робот анализирует движения руки человека с помощью высокоскоростной камеры. Человек только начинает формировать из пальцев свою фигуру, а робот уже знает, что покажет противник.
Именно такие мелкие несовершенства человеческой натуры можно с успехом использовать для разработки своей уникальной выигрышной стратегии. Многие так и поступают. Кстати, по игре «Камень, ножницы, бумага» проводятся чемпионаты мира с солидным призовым фондом. Существует международная федерация по игре и официальные правила проведения соревнований.
Так что, игра «камень, ножницы, бумага» не так уж проста и незамысловата, как может показаться на первый взгляд. Тут есть над чем подумать. А заодно и поразвлечься.