Энди Нордгрен — о предательствах, поиске цели в жизни и социальной значимости EVE.
EVE Online, которой в этом году исполнилось пятнадцать лет, — по-настоящему уникальная игра. Драматичные внутриигровые истории о масштабных битвах между альянсами и шокирующих предательствах постоянно попадают на страницы СМИ. О её истории пишут полноценные книги из нескольких томов. Для очень многих игроков эта MMORPG — полноценная «вторая жизнь».
На проходящем в Исландии EVE Fanfest нам удалось пообщаться с Энди Нордгрин, также известной как CCP Seagull, возглавляющей разработку игры с 2014 года. Исполнительный продюсер поделилась мыслями о причинах уникальности EVE, социальной значимости подобных проектов и о том, где проходит грань между реальностью и игрой.
Многие разработчики EVE, с которыми я успел пообщаться, сходятся в том, что своим успехом EVE обязана прежде всего уникальному комьюнити. Расскажите, в чём тут секрет — почему столь активное, лояльное и дружное сообщество образовалось именно вокруг вашей игры; как вы его создавали и как поддерживаете.
У этого две причины. Первая — это то, что все играют на одном сервере. Все игроки — часть единого целого. Действия, которые вы совершаете в игре, могут повлиять на всех остальных игроков в EVE, потому что мы все — в одном мире. Другая причина заключается в том, что EVE — игра, позволяющая игрокам действительно влиять друг на друга. В других играх у вас не получится радикально повлиять на игровой опыт других игроков, а здесь между игроками ведутся войны, плетутся интриги.
Здесь есть возможность предавать, — это позволяет выстраивать по-настоящему доверительные отношения между игроками. Тот факт, что одни игроки могут так радикально повлиять на других, заставляет быть осторожным и обращать внимание на то, с кем вы играете.
В прочих MMO вы идёте в рейд с другим игроком, и у него не так уж много вариантов, верно? Конечно, лучше, чтобы он был хорошим напарником, — тогда вы успешно завершите рейд и получите лут, — но его личность имеет не такое уж большое значение. А наша игра такова, что если вы решите объединиться с другим игроком, то он вполне может неожиданно напасть на вас и убить. Так что становится очень важно, с кем вы летаете.
Эти две особенности — тот факт, что всё происходит в одном мире, и то, что у игроков есть возможность столь сильно влиять друг на друга, — приводят к тому, что в EVE между игроками возникает более крепкая связь, чем в любой другой игре.
Часто говорят о том, что разработчики EVE Online поощряют и поддерживают воровство и предательства внутри игры. Это так?
Не обязательно. Это просто логичное следствие подобного геймдизайна. Если ты позволяешь игрокам влиять друг на друга и не пытаешься их в чём-то остановить, то такое происходит. На самом деле, предательства — это один процент EVE Online. Остальные девяносто девять — это отношения, построенные на взаимном доверии. Именно это делает предательства, которые всё-таки происходят, такими интересными и драматичными.
Как и в любых других обстоятельствах, если один человек предаёт доверие другого, это интересно — мы хотим узнать про это побольше, понять его мотивы. Мы не хотим, чтобы игроки постоянно друг друга предавали, но хотим, чтобы в нашей игре нужно было по-настоящему доверять друг другу, чтобы иметь возможность достичь цели.
По-моему, это какой-то парадокс: с одной стороны, многие игроки воспринимают EVE, как реальную часть их жизни. Их достижения и внутриигровая собственность для них абсолютно реальны. И в то же время, если кто-то совершит в игре ужасное предательство, то мы скорее всего скажем «это всего лишь игра». Как вам кажется, если игрок предаст друзей в EVE, означает ли это, что он — настоящий предатель? Что он плохой человек?
Да, означает. Это реальные решения с реальными социальными последствиями. Я не делю людей на категории — плохие, хорошие. Но человек, совершивший это предательство в игре, будет вынужден столкнуться с последствиями своего поступка.
В EVE случаются предательства очень высокого порядка. Например, игрок, занимающий очень высокую должность в некоем сообществе, предаёт его, крадёт у соратников имущество и присоединяется к другой группе. Те, к кому он присоединился, могут быть очень довольны этим, но будут ли они ему доверять? Почему бы ему не украсть их имущество и не присоединиться к третьей группировке?
Это реальные последствия — нет никакой разницы, видеоигра это или реальная жизнь. Ты завоевал доверие, а затем решил его предать. И, как и в реальной жизни, это дорога в один конец. После того, как ты совершишь предательство, многие больше никогда не станут тебе доверять.
Как думаете, можно ли делать выводы о человеческой природе, наблюдая за событиями в EVE? Можно ли извлекать из этих событий уроки — как из реальной истории?
Я считаю, что это возможно. Но главный урок, который преподносит нам EVE, заключается в том, что необходимость играть — это одна из основных потребностей человека.
Мы можем начертить вокруг игры круг и сказать: «Большая часть твоих действий здесь «не считается». Это просто игра, мы играем». Мы понимаем, что то, что мы сражаемся друг с другом на космических кораблях, не означает, что мы не можем быть друзьями в реальной жизни. Здесь, на EVE Fanfest, люди в основном проводят время со «своими», но иногда они пересекаются с «космическими врагами» и пропускают с ними по кружке пива.
Это как боксёрский поединок. Там тоже есть волшебный круг — ты входишь в него, и тебе разрешается бить людей. Ты выходишь из него — и больше не можешь бить людей. Но существуют правила, и все понимают, что после того, как поединок закончится, не стоит держать зла на своего противника. Есть победитель, есть проигравший — всё подчинено правилам. Но если во время боксёрского поединка вы ударите противника сами знаете куда, — правила будут нарушены.
Если вы не будете нарушать базовых правил, у вас появится возможность действительно стать кем-то иным — вместе с другими людьми. Это не тот случай, когда вы просто сидите в туалете и представляете себя кем-то другим. Днём вы можете, например, работать в IT, а вечерами становиться космическим военным офицером, и отдавать приказы тысячам реальных людей. Вам не нужно отыгрывать роль, не нужно притворяться: «Эй, я командир космического флота!». Не нужно притворяться, потому что вы действительно командир флота. В виртуальном мире с виртуальными кораблями, — да; но вы — командир.
Мне бы хотелось, чтобы в мире было больше «арен», подобных EVE, на которых люди могли бы становиться кем-то иным, не будучи при этом вынуждены полностью изменяться. На которых они могли бы исследовать тёмные стороны своей личности, как это делают игроки в EVE — совершать нечестные поступки и узнавать, к каким последствиям они приводят, не влияя при этом на свою реальную жизнь.
Сейчас некоторые учёные говорят о том, что повсеместная автоматизация и роботизация производства вскоре приведут к тотальной безработице. Многие будут сидеть дома безо всякой цели и не будут знать, чем заняться — и в этот момент, по их прогнозам, игры вроде EVE Online приобретут огромную социальную значимость. Верите ли вы в такой прогноз?
И да, и нет. На мой взгляд, это некоторое преувеличение, но я не считаю этот прогноз абсолютно не верным. Такие комьюнити, как в EVE Online, дают многим игрокам жизненные цели, очень похожие на настоящие. В EVE ты всегда кому-то нужен: от тебя требуют обеспечить станцию ресурсами, присоединиться к флоту, — выполнить какую-то задачу. А каждое человеческое существо нуждается в том, чтобы в нём кто-то нуждался. Иначе мы умрём — может быть, не в буквальном смысле, а умрём «внутри» — понимаете, о чём я? Так что я считаю, что в каком-то смысле всё это правда.
Но я не верю, что мы вскоре увидим, как миллионы людей променяют реальную жизнь на виртуальную — как в «Первому игроку приготовиться». Это преувеличение.
На EVE Fanfest я пообщался со многими игроками, и некоторые из них рассказывали мне именно о том, как они обрели цель в жизни, играя в EVE. Мне кажется, это должно внушать вам гордость.
Да, мы очень гордимся этим. Я думаю, в этом и дело — люди находят «арену», на которой в них нуждаются. Здесь они кому-то нужны. Это может полностью изменить жизнь людей, которым не хватало этого в реальности.
Например, в игре есть несколько специальных групп для ветеранов войн, особенно для американцев. Люди отправляются в Ирак или в Афганистан, возвращаются, потом их увольняют из армии, они не могут найти себя в жизни и заканчивают жизнь самоубийством. Члены этих групп пытаются увлечь таких ветеранов EVE Online, чтобы снова дать им цель в жизни и чувство сопричастности. Для многих это работает — игра удовлетворяет те же потребности, но в более безопасной обстановке; не в военной зоне. В EVE постоянно нужно быть в игре: флот куда-то летит, что-то нужно защищать, — люди на тебя рассчитывают.
Мы постоянно говорим об EVE как о чём-то абсолютно уникальном. Может быть, вы можете назвать игры c подобным игровым опытом?
В очень многих других мультиплеерных играх присутствует то же, что и в EVE, но в гораздо меньшей степени. Люди очень сильно погружаются в игру — например, в World of Warcraft. У них всё происходит схожим образом: постоянно нужно что-то организовывать, люди на тебя рассчитывают, ты приобретаешь известность, твоя гильдия разрастается, — всё это происходит практически в каждой игре с устоявшимся комьюнити.
Но разница между этими играми и EVE заключается в том, что в них это не обусловлено спецификой игры. Какое бы у вас ни было хобби, в нём всегда найдутся люди, которые будут что-то организовывать. Вы можете организовать сходку фанатов или онлайн-турнир, — когда вы занимаетесь организацией, вокруг вас обычно создаётся сообщество.
Насчёт единственного игрового мира: вы никогда не задумывались над тем, чтобы создать другой сервер, запустить процесс с чистого листа и получить абсолютно новую, другую версию событий, о которой тоже можно будет писать книги? Не испытываете такого соблазна?
Иногда мы об этом задумываемся, но не в практическом плане. Мы хотим развивать этот мир и не хотим создавать новый.
Иными словами, в ближайшие десять лет у нас не будет Нового Нового Эдема?
Нет. Возможно, мы создадим подобные игры, в которых будут происходить подобные вещи, но это совершенно точно не будет EVE 2.0.
Тем не менее, для Китая вы всё-таки создали отдельный игровой мир.
Нам пришлось создать отдельный сервер — из-за юридических причин. Но мы всё равно относимся к обоим мирам, как к единому целому — несмотря на то, что на деле это не так.
Замечаете ли вы какие-нибудь отличия в поведении игроков на оригинальном и на китайском серверах?
Больше удивляют не различия, а то, насколько велики сходства. Китайское комьюнити ведёт себя очень похоже — это укрепляет нас в мысли о том, что всё это складывается таким образом именно благодаря геймдизайну EVE Online.
Мы на DTF периодически публикуем истории из мира EVE, и в комментариях часто появляется фраза: «Про EVE интересно читать, но в неё неинтересно играть». Как вы объясните такое отношение к игре?
Для игры в EVE существует определённый порог. Её основной геймплей ориентирован на тех, кому интересны глубокие и сложные RPG, бросающие вызов. Нужно создать персонажа, персонаж будет заниматься той или иной деятельностью, нужно всё планировать, вкладывать силы, во всём разбираться. Некоторым это очень нравится, для некоторых это — потрясающий геймплей.
Но многие считают, что это для них слишком сложно. Проблема в том, что если вы не заинтересованы в том, чтобы разбираться в EVE Online, то вы никогда не доберётесь до «человеческой» стороны игры. Поэтому люди так говорят. Они могут говорить: «Мне бы хотелось стать частью одной из таких историй о взаимодействии между людьми, но я не хочу всерьёз учиться управлять местными космическими кораблями, потому что это слишком сложно».
Возьмите, например, «Формулу-1» — в ней очень сложно и дорого участвовать, но многим нравится её смотреть. Это ведь не значит, что с «Формулой-1» что-то фундаментально не так. Просто существует порог — довольно трудно приблизиться к тому, чтобы участвовать в ней. Конечно, играть в EVE гораздо проще, чем участвовать в «Формуле-1», но, я думаю, вы поняли аналогию.
Чтобы добраться до тех захватывающих политических интриг, о которых нам так нравится читать, нужно преодолеть гигантский путь, который начинающимся игрокам кажется непреодолимым. Видите ли вы в этом проблему?
Конечно. Мы постоянно над этим работаем, подходим к проблеме с разных сторон. Сейчас мы сосредоточились на том, чтобы чётко дать новым игрокам понять, что EVE — песочница, и что в ней нужно устанавливать цели самому себе. Вы должны выбрать цель сами — мы не можем сделать это за вас. В игре можно заниматься сотней разных вещей. Вы наткнётесь на корабль, который вам понравится, и задумаетесь, как раздобыть на него денег или ресурсов — это и станет вашей целью.
Что для вас более важно на данный момент: привлекать новых игроков или пытаться сохранить существующую харкорную аудиторию?
И то, и другое. EVE — это прежде всего люди, которые в неё играют. Чтобы привлекать новых игроков, нужно обладать чем-то, что бы их привлекало — так что мы всегда балансируем между тем, чтобы привлекать новых игроков и следить, чтобы у старых всё было хорошо.
Насколько я понимаю, средний возраст игрока в EVE повышается с каждым годом. Ждёте ли вы, что эта тенденция сохранится в будущем?
Пожалуй, да. С другой стороны, мы, конечно же, стремимся к тому, чтобы в игру приходили новые люди, и чтобы не все из них были старшего возраста. Но мы по-настоящему любим наше существующее комьюнити. Я только что разговаривала с человеком на благотворительном ужине — он бизнесмен, ему под пятьдесят, и он огромный фанат EVE. Члены нашего комьюнити зачастую не интересуются никакими другими играми, и обычно это люди с приличным достатком. Это совсем не плохая аудитория.
Идея о том, что в твою игру должны играть одни тинейджеры, чтобы она становилась всё более популярной — это совершенно точно не про нас.
Вы сами играете в EVE?
Немного. У меня двое маленьких детей, так что у меня сейчас мало свободного времени. Но, конечно же, у меня есть персонаж.
Традиционный вопрос от DTF: на каком корабле летаете?
Я очень люблю мой Hurricane — чаще всего я провожу время именно на нём.
Источник: DTF