Нестрашные игры, которые напугали нас до дрожи

Подборка неожиданных страшных моментов на Хэллоуин.

С хоррорами всё ясно: они призваны пугать — у одних получается, у других не очень. И списки страшных игр, в которые обязательно стоит поиграть, мы составляли не раз.

Но что насчёт не-хорроров? Порой они могут напугать стократ сильнее, чем нарочно страшная игра. О них мы и поговорим: делитесь своими историями в комментариях.

Нестрашные игры, которые напугали нас до дрожи

Олег Чимде — люди-зомби в Home Alone 2 и жуткие боссы в Life Force с NES

Сейчас фильмом или видеоигрой меня очень сложно напугать: возможно дело как раз в том, что в детстве я очень любил хорроры и, конечно, очень боялся их — не мог спать по ночам. Однако страхи приходили и откуда не ждали. Например, из откровенно плохой игры с «Денди» Home Alone 2, в которую мы играли вместе с сестрой на чёрно-белом телевизоре.

Уже в отеле главного героя пытаются убить ужасные существа, лишь отдалённо похожие на людей: лютающая старушка, оскалившийся парень с ресепшена, горничная, парящая над кроватью. Есть ещё мужчина в пальто, которые гонится за мальчиком, вытянув руки вперёд. И всё это — под крайне тревожную музыку.

Пока малец бежит по тёмному парку — он встречает бандитов с ножами, летучих мышей и гигантских крыс. В следующей локации, полуразрушенном доме, помимо жуткой музыки, которой я очень боялся в детстве, появляется мотив преследования и он продолжается дальше. А что насчёт фильного сражения на гигантском дереве, в кроне которого ползает Женщина-с-голубями, а мальчик, преследуемый грабителями, истошно зовёт на помочь?

Видео со всеми боссами. Однако его записывал опытный игрок — у меня всё было иначе

Илья Цуканов — звуки в Thief

В Thief монстры не так уж страшны, да и графика тех лет уже давно устарела (даже с модами), что тоже не очень способствует созданию жуткого образа. Но Thief — это игра о тенях, так что значительную часть времени противников приходится скорее слышать, а не видеть.

И тут во всей красе раскрывается по-настоящему жуткий саунд-дизайн. Те же хаунты прежде всего запоминаются постоянным звоном своих цепей, их потусторонним шёпотом при тревоге и безумным хохотом во время атаки. И от всего этого кровь стынет в жилах, когда пытаешься пройти незамеченным мимо них.

Владимир Семыкин — охота на белую пуму в Red Dead Redemption 2

Я привык, что в играх меня пытаются испугать разными выдуманными существами — призраками, зомби, девочками с паранормальными способностями и так далее. Оттого я вдвойне удивился, когда столкнулся с хоррором в абсолютно реалистичной игре — Red Dead Redemption 2.

В одной из побочных миссий NPC предлагает вернуть долг Артуру в виде шкуры редкой белой пумы. Только вся проблема в том, что её сперва нужно выследить и убить. Поэтому герои отправляются в горы, чтобы найти убежище этого уникального хищника.

Когда они входят в пещеру, то совершают классическую ошибку персонажей фильмов ужасов — разделяются, что почти мгновенно приводит к смерти напарника. И вот в какой ситуации оказывается игрок: он один стоит в тёмной пещере, которая больше напоминает лабиринт; оружие помощнее взять нельзя, потому что в одной руке обязательно должна быть лампа — её света хватает, чтобы осветить всего пару метров вокруг; и где-то там в темноте слышен рык опасного животного. Очень незавидное положение.

Для меня эта история закончилась трагично — я несколько минут метался в темноте, судорожно озираясь по сторонам, пока пума не набросилась на меня. Реакции хватило, чтобы в последний миг выстрелить из обреза, но и противник успел нанести удар. В итоге мы оба погибли.

Это один из тех моментов, когда Артур из хищника превращается в жертву, а геймплей игры заметно преображается — игрока помещают в замкнутое пространство, в котором даже нет ни одного укрытия. Хоть сам эпизод в пещере занимает не больше пяти минут, это одно из самых напряжённых и ярких впечатлений за всю игру.

Егор Аргунов — Max Payne и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

По интересному стечению обстоятельств в 2001 году вышли сразу две игры, изрядно напугавшие меня. При этом ни Max Payne, ни Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty к хоррорам, конечно, не относятся. Да и сегменты с пугающими вставками больше 20 минут не длятся.

Макс Пэйн, в тело которого вкалывают наркотик валькирин, переносится прямиком в самый страшный свой кошмар. В лабиринте помутнённого разума он вновь переживает день убийства жены и ребёнка, а боль Макса усиливается в разы из-за огромного чувства вины.

Сам по себе уровень, возможно, не так страшен. Но в детстве он произвёл на меня огромное впечатление: коридоры расширялись и углублялись с каждым пройденным метром, а на фоне звучал не только тревожный эмбиент, но и плач младенца. В один момент Макс и вовсе попадал в тёмную локацию, где ориентироваться можно было только по следам крови. И в пять лет для меня не было игры страшнее, чем Max Payne.

Спустя восемь лет, когда я проходил Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, вновь произошла пугающая ситуация. Действие первой части разворачивалось зимней ночью, поэтому страшные моменты там смотрелись бы гораздо уместнее. А в Sons of Liberty не было и намёка на напряжённость: светило солнце, играла бодрая музыка. И ничто не сулило беды, пока я ближе к концу игры не попал прямиком в Арсенал-Гир.

В этот момент начали происходить странные вещи: полковник Кэмпбелл по кодеку нёс всякий бред, экран постоянно покрывался шумами, а позже игра попросту ломала четвёртую стену — полковник приказывал выключить консоль.

Ни до, ни после в Metal Gear Solid 2 не было таких странных и пугающих сцен. Райден находится в этом месте совершенно один, на фоне играет жуткий эмбиент, а игроку остаётся лишь вести переговоры со спятившим полковником по кодеку.

Именно здесь и происходит самый важный сюжетный поворот в игре, который переворачивает события второй части с ног на голову. Но тут, конечно, лучше обойтись без спойлеров.

Даниил Кортез — мёртвые планеты в Spore и особняк Греев в Fable

Удивительно, но меня в детстве пугали вещи из достаточно ярких игр. К примеру, мёртвые планеты в Spore. Безжизненные миры с нулевым терраиндексом нагоняли какой-то загадочный ужас — как своим видом, так и жутким эмбиентом. Возможно, сработал контраст: до этого в игре встречались в основном яркие монстры, контрастные цвета и смешная буффонада.

В общем, до этого в игре кипела жизнь. А вот на космическом этапе ты внезапно сталкиваешься с местами, где этой жизни нет совсем (если только там не прячутся пираты). Вулканы, кратеры, мёртвая земля. Тишину этих кладбищ мог прервать разве что гул радара, который нашёл на планете что-то ценное.

Ещё один пример — некоторые локации в Fable. Казалось бы, сказочная игра, да к тому же довольно простая. Но было в ней два места, что в своё время наводили страх: Темнолесье и брошенный дом семьи Греев. Первое пугало в основном стандартными вещами: страшный лес, внезапно выпрыгивающие монстры и достаточно непростой квест по сопровождению торговцев, которые своей паникой и байками совсем не помогали. Самым жутким в Темнолесье был, пожалуй, тролль, который преграждал дорогу каравану в самом финале.

А вот с домом Греев другой случай. Поначалу в нём и монстров нет: мертвецки тихое место, брошенное всеми. Лишь демоническая дверь с лицом в самом конце и зловещий эмбиент. Но стоило зайти в проклятый дом, как его стражи оживали под громовой бой старинных часов. В общем, в своё время особняк Греев заставил понервничать.

Джамиль Махмутов — Ад в The Darkness

Поначалу The Darkness от Starbreeze Studios вообще не позиционирует себя как хоррор, даже несмотря на свою мрачную и гнетущую атмосферу. Но только до тех пор, пока главный герой в порыве отчаяния не стреляет себе в голову. С этого момента игра переносит тебя в настоящий Ад, который по настроению и антуражу сильно напоминает Первую мировую войну.

Однако вместе с ужасами войны герой сталкивается и с собственными кошмарами, которые преследуют его на протяжении всего пребывания в потустороннем мире.

Окопы и поля битв забиты трупами, а в убежищах постоянно орут раненые. Некоторые солдаты общаются с тобой как ни в чём не бывало, другие же бормочут что-то невнятное и отталкивающее, а враги при этом вообще не имеют лиц. Всё это только сильнее доказывает всю абсурдность происходящего.

Чуть позже The Darkness и вовсе начинает напоминать «Лестницу Иакова», когда герой постоянно прыгает из настоящего мира в потусторонний, всё дальше теряя свой рассудок. В конечном итоге кошмары и реальность сливаются воедино, полностью стирая черту между ними. И именно это бессилие и ничтожность перед собственным разумом пугает больше всего.

Андрей Лисяный — краб-отшельник в Fallout 4

Один из самых запоминающихся моментов из видеоигр случился со мной в дополнении Fallout 4 Far Harbor. Это была поздняя ночь — как внутри игры, так и в реальной жизни. Я возвращался с квеста с рюкзаком, полным лута, как вдруг увидел вдалеке небольшой фургончик. До этого я уже обчистил пару десятков подобных — как правило, в них можно было встретить патроны, аптечки и другие полезные припасы. Но стоило мне заглянуть в этот, как вместо дверцы меня встретили гигантские, движущиеся в мою сторону клешни.

Фургон послужил пристанищем для гигантского краба отшельника, дожидающегося случайных путников. Геймдизайнеры Bethesda специально замаскировали монстра под транспорт, словно мимика из Dark Souls. Проснувшись, краб сразу поспешил заключить меня в свои объятия. Это был настолько неожиданный скример в довольно весёлой игре, что я в два часа ночи свалился со стула.

Андрей Верещагин — собор в Fallout

В первой Fallout хватает жутких локаций: тут и разрушенный Некрополь, улицы которого кишат гулями, и таинственное Свечение, и склад Могильника, облюбованный когтями смерти. Однако сильнее всего пугает Собор — одного взгляда на это монументальное сооружение достаточно, чтобы по телу пробежал неприятный холодок.

Огромная крылатая фигура над входом закрывает собой витраж с символом радиационной опасности, и непонятно, то ли она символизирует защиту для прихожан, то ли призвана отпугивать случайных путников. Внутри дела обстоят не лучше. Дело не в Найткинах, скрывающихся в тёмных уголках здания, и не в Ричарде Грее, обосновавшемся в подземном убежище, а в самой атмосфере этого места, тон которой задаёт великолепный саундтрек Марка Моргана.

Собор встречает игрока коридором, по бокам которого расположены двери в кельи монахов. Анфилада выводит в просторный наос, за которым вместо алтаря находится трибуна и два экрана. С одного из них вещает Морфеус, предводитель Чад Собора, а на другом мелькают слова «Pray», «Unity» и «Follow». Немногочисленные прихожане и послушники как загипнотизированные внимают этим жутким указаниям, пока адепты Единства творят свои тёмные дела в застенках храма.

Иван Абрамов — Ecco the Dolphin: Defender of the Future

Одно из моих самых жутких видеоигровых воспоминаний — тёмные морские пучины из Ecco the Dolphin: Defender of the Future. Мне было шесть, когда я в первые сыграл в неё на Dreamcast, и аркадный симулятор дельфина по идее не должен был пугать: это детская игра с минимальным возрастным рейтингом E.

Для меня же она стала персональным Silent Hill: под водой было видно от силы на 20 метров вперёд, так что детская фантазия невольно дорисовывала ужасы, таящиеся в глубинах. Иногда из подводной дымки неожиданно могли напасть акулы и из-за этого было особенно страшно — а вдруг кроме них там обитает что-то еще?

Из-за Ecco у меня сформировалась фобия: когда родители водили меня в бассейн, я боялся открывать глаза под водой — в памяти всплывали пучины из Ecco the Dolphin. И с этой боязнью всего подводного я жил лет до 10-11.

Теперь и вы расскажите о страхах, которые вам подарили игры, не позиционирующиеся как хорроры. Своими историями можно поделиться в комментариях — не забывайте по возможности прикладывать картинки и ролики.

 

Источник

Читайте также