Несколько запоздалый перевод DevBlog 94

Приветствую, товарищи выживальщики! И на этот раз перевод, увы,
тоже сделан не Геннадьичем, но, к счастью, уже менее торопливо, нежели перевод предыдущего, 93 девблога. Впрочем, чего тянуть — начнём, пожалуй…

В первую очередь, как о самом главном в этом обновлении, разработчики говорят о изменениях во внутриигровой музыке и геймплейных звуках. Также речь пойдёт о новых прибамбасах к оружию, фиксах эксплоитов, фиксах фиксов, будет ещё пара словечек о готовящейся новой системе строительства взамен существующей и небольшой опрос касаемо существования уведомлений в чате о выдаче админом вещей.

Внутриигровая музыка (рассказывает Jenny Minton)

Я испытала некоторые идеи для фоновых музыкальных тем, чтобы использовать их в системе динамического музыкального окружения,  над которым продолжает работать Alex Rehberg.

На данный момент можно, в довесок к уже опубликованным ранее, послушать вот такой вот трек:

 

Обновлённые эффекты дождя

Раньше дождь выглядел следующим образом:

Теперь же дождь выглядит так:

Ночью…

…и днём:

Уведомления о выдаче лута админом

Как вы помните, в прошлом обновлении была добавлена новая фича — при выдаче админом любых вещей (пусть даже и самому себе) в чате теперь выдаётся сообщение об этом, бесспорно, знаменательном событии. Стоит ли говорить, какое бурле… пардон, какой накал страстей среди пользователей и админов вызвало это нововведение!

И действительно, аргументы «за» вроде бы логичные — «теперь всё по-честному», «теперь админ никому втихомолку не поможет»…  А с другой стороны — для рутинной деятельности всё тех же админов это может быть помехой — если сервер «ванильный», т.е. позиционируется, как сервер без модов, попытка админа снести какое-нибудь мешающее здание (методом спавна C4 и забрасывания их на первое) будет весьма шумно встречена рядовыми игроками, заметившими соответствующие уведомления в чате. Ну и, соответственно, действия разработчиков достаточно логичны, цитирую: «Возникает чувство, что сообщество админов, владеющее сервером, может «базово» использовать его как песочницу. Это, быть может, и хорошо (их сервер — их деньги), но мы считаем, что игроки на сервере должны быть предупреждены об этом. Если группа людей на сервере может спавнить всё, что им захочется, это уже нельзя считать чистой, неизменённой игрой, и она должна находиться на вкладке «модифицированные» в списке серверов».

А для тех, кому данный функционал нужен без «лишних» уведомлений, разработчики лишний раз напоминают, что создан и работает инструмент удаления (он же Remover Tool), или же, что можно быстренько  вырубить сервер (sic! Я просто процитировал оригинальный девблог), и пока все перезаходят после рестарта, быстренько наспавнить себе чего душе угодно. Для серверов, где админы практикуют постройку арен, ответ разработчиков тот же — «А ну бегом на вкладку модифицированных серверов!»

С целью разрешения этого сра… вопроса, Гарри создал опрос, в котором могут поучаствовать все желающие:

Работа над системой стабильности (рассказывает André Straubmeier)

Я действительно хотел начать работать над данжами на этой неделе, но мы столкнулись с проблемой, где Multiplay (хостинг сервера, по всей видимости — прим. переводчика) убивает наш серверный процесс, если он не ответит за определённое время при запуске. Это могло произойти во время «прогрева» стабильности (Stability warm-up — прим. переводчика) для массированных сохранений.

В итоге, я изучил способы эффективно сохранить и загрузить систему стабильности и избавиться от потребности в её «прогреве» в целом, поскольку это — пережиток со времени, когда наша система стабильности была так ненадежна, что имело смысл перепроверять её после перезапуска сервера, теперь же данные манипуляции потеряли смысл.

Проблема состоит в том, что все мои решения изменили бы поведение системы стабильности до некоторой степени и поэтому при внесении этих изменений не обойтись без вайпа. <…> Ожидайте новую систему, которая избавится от фазы «прогрева»  со следующим вайпом.

Да хотелось, бы, конечно, избавиться от этого костыля, так как на компьютерах средней конфигурации этот этап как по мне,  длится неприлично долго.

Прикрепляемый фонарь и лазерный прицел (повествует Maurino Berry)

Простое пояснение: он будет освещать объекты на расстоянии до 50 метров, и так, как теперь он закреплён на оружии вместо вашей головы, вы можете носить нормальную каску и одновременно видеть, что творится в темноте впереди вас!

Эта модификация для огнестрельного оружия позволяет эффективно стрелять «от бедра» указывая точку, куда вы попадёте при стрельбе. Также она уменьшает отдачу от оружия на 30%!

Элементы новой системы строительства (на этот раз слушаем Vincent Mayeur)

Я начал на этой неделе создание новых строительных элементов. Как писал в предыдущем девблоге Howie, они будут встраиваться в фреймы, которые станут основой данной системы. Пока что готовы только следующие блоки:

  • Сдвоенный вариант всех текущих типов дверей
  • Блоки тюремных решёток и дверей
  • Блок стены из сетки-рабицы и дверь из неё же
  • Передняя стена магазина-лавки с небольшой дверкой

Как вы можете видеть, здесь представлено 5 разных типов фреймов, по одному образцу на каждый тип. Я сейчас работаю над всеми анимациями, которые могут понадобиться для этих новых объектов, и, если их реализация выйдет достаточно хорошей, то, возможно, мы увидим всё это в обновлении на следующей неделе.

Обновлённая физика (говорит и показывает André Straubmeier)

То, что всегда беспокоило меня — это то, что в Unity много запросов обработки физики занимают память, которая должна быть очищена сборщиком мусора. Давным-давно я свёл все запросы обработки физики в один класс так, чтобы мы могли решить эту проблему в единственном месте,  в один прекрасный день, который должен был однажды наступить. Ну что ж, тот день наступил. В Unity обновился физический API, и теперь есть альтернатива без распределений для всех запросов. Я обновил нашу обработчик физики, чтобы использовать эти новые методы, и теперь все наши запросы обработки физики свободны от динамических распределений памяти. 

Смотрим на улучшения (объясняет Garry Newman)

процедура поднятия предметов выглядела так:

Теперь она выглядит так:

Раньше мы использование построение линии, чтобы определить направление взгляда игрока. Теперь мы используем определение при помощи сферы, вследствие чего больше нет необходимости нацеливаться прямо на предмет

Звуки рукопашного оружия (Alex Rehberg)

На этой неделе мы потратили чуть больше времени на работу со звуками оружия. На данный момент добавлены звуки удара по мягким целям (трава, мясо и т.д.) для приличной части рукопашного вооружения. Грубо говоря, на данный момент это используется для предотвращения металлического звука, когда игрок ударяет, например, по дереву (что делает звук удара лучше в итоге). Также была проведена работа по «полировке» остальных звуков рукопашного оружия.

Я не торопился на этой неделе, чтобы заняться меньшими вещами, которые нуждались в некоторой доработке:

  • Шелест листвы кажется более свежим и естественным
  • Звуки взаимодействия с деревом звучат намного лучше
  • При подъёме растения с земли вы слышите, что поднимаете растение
  • Шум листьев деревьев на ветру слышен с бОльшего расстояния
  • Звук доставания копья стал намного лучше
  • также была подправлена слышимость звуков окружения на средних расстояниях (чуток уменьшена), что делает звуковую картину более натуральной

Женский скин игрока (Taylor Reynolds)

Я закончил подчищать огрехи в женской модели, и в процессе поработал над грудью.  (сиски, да ? ). Размер их будет связан с Вашим Steam-аккаунтом, так же, как и Ваш размер члена, поэтому тут всё зависит от вашего Id в Steam!

Вот так вот… нежданчик? :-)

Мелкие исправления в одежде (Taylor Reynolds)

Теперь, когда у меня есть и мужское и женское тело, а также несколько различных главных типов, я могу заняться полностью редактированием одежды, что является одной из последних стадий работы над ней. Я почти закончил с головными убором, которые являлись, вероятно, наиболее уродскими.

Снижение стоимости Модификаций оружия (Maurino Berry)

Стоимость можификаций на огнестрельном оружии была снижена наполовину, и, в некоторых случаях, на четверть. В будущем, когда добавятся новые ресурсы (стекло, резина и т.д.) у нас будет другой взгляд на их рецепты, но на данный момент это должно сделать их более доступными.

кнопка включения фонаря (Maurino Berry)

В игру была добавлена новая клавиша (F по умолчанию) для включения фонарика. На практике это означает, что больше не нужно лезть в инвентарь для включения фонаря.

положения оружия в руках при виде от третьего лица (Minh Le)

Давно известен был такой баг, когда при изменении растояния от камеры до игрока оружие начинало смещаться относительно его левой руки.

теперь же это наконец-то поправлено:

Эксплоиты табличек (André Straubmeier)

Раньше игроки могли прикреплять таблички на других игроков, что, собственно, и было исправлено. Теперь такую фигню в игре не устроить.

Рейдинг крыш (André Straubmeier)

Если вкратце — раньше можно было пристраивать блоки крыши сбоку, что в некоторых ситуациях облегчало задачу рейдерам. На текущий момент такая возможность отключена.

Анимация животных (Minh Le)

Были переделаны переходы между различными анимациями у животных, что позволило избавить их от некрасивых рывков при движении:

Админская команда удаления (Garry Newman)

В связи с появлением уведомления о выдаче вещей админом была добавлена команда удаления, которую можно привязать в консоли на любую клавишу, например, так: bind q “ent kill”.

результат:

Очень, кстати, забавно таким способом издеваться над рейдерами… Пока они не обнаружили ваше тело ?

Ну что ж, на сегодня вроде бы всё, дорогие друзья, будем ждать, что нам принесёт следущее обновление, ориентировочно на следующей неделе…

P.S. это мой первый перевод статьи об обновлении, поэтому буду признателен вам, дорогие читатели, за конструктивную критику и предложения.

Искренне Ваш, Алекс Баттхёрт.

(45)

Читайте также