Непосредственное управление как основа игрового процесса

Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель gamedev‑студии ISG.

Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе Civilization, но без управления одним из народов. Хотелось сделать 4X, но без десятков тумблеров и переключателей — такое интерактивное шоу, в которое игрок может вмешиваться, а может и просто наблюдать. На обучении в Высшей школе бизнеса опытные геймдизайнеры справедливо заметили, что просто наблюдение будет скучным для большинства игроков, и показатели вовлечённости будут неприлично низкими. Поэтому я решил добавить ещё и активные игровые механики, чтобы улучшить перспективы проекта. Примерно в этот момент я начал понимать, что это будет не просто пет‑проект, а начало моей геймдев‑карьеры. Да, обучение во взрослом возрасте отлично помогает вправить мозги!

Непосредственное управление как основа игрового процесса

Transmigratio — это симулятор человеческой истории в период с 40 000 ДНЭ до 0 НЭ. На момент начала игры людей на земле не существует. Игрок — учёный, который должен провести эксперимент по заселению планеты людьми. Для этого нужно выбрать одну из областей на карте Земли и заселить туда 1000 человек. С этого момента люди будут жить, развиваться и мигрировать в другие области. По мере увеличения численности и освоения новых земель часть населения будет создавать города и цивилизации, которые станут центрами развития науки и фундаментом будущих великих свершений. В зависимости от климата и типа местности будут формироваться различные экономические уклады, а значит, и различные политические системы. Начав с охоты и собирательства, человечество (под присмотром игрока) должно в итоге занять всю территорию Земли и увеличить свою численность до 100 млн человек. Достижение этого показателя и будет концом игры.

Игроку будут доступны механики непрямого контроля: стимулирование торговли в каком‑то месте или ограниченная помощь одной из цивилизаций в развитии науки или в войне. Главный ресурс в распоряжении игрока — показатель степени вмешательства. Каждое активное действие игрока будет повышать этот показатель. Конечный результат партии будет зависеть от значения вмешательства, и чем оно меньше, тем выше результат. Это будет мотивировать игрока лишний раз не вмешиваться в процесс и дать людям возможность самим решать свои проблемы.

А решать эти проблемы они будут каждый раз по‑разному. Изначально все люди — это «нецивилизованные» племена охотников‑собирателей. У них нет городов, торговли, королей и письменности. Они размножаются и занимают всё новые регионы. Постепенно людей будет становиться больше, а животных, на которых они охотятся, — меньше. Такая ситуация подталкивает племена к развитию производящего хозяйства. В зависимости от особенностей региона где‑то это будут земледельцы, а где‑то скотоводы. Это приведёт к появлению профессий, неравенства, а в дальнейшем — к созданию полноценных городов и формированию цивилизаций со своей политической системой, письменностью и прочими атрибутами цивилизации. В игре цивилизации будут отличаться внешним видом и оформлением. На данный момент мы планируем более 40 потенциальных цивилизаций.

Цивилизации будут развивать науку, экономику, воевать и торговать с другими цивилизациями и справляться с происшествиями. Война, голод или извержение вулкана могут сделать цивилизацию сильнее, а могут и вовсе её погубить. Большие цивилизации будут доминировать в своём регионе какое-то время, но затем империи неизбежно распадутся. Для кого-то это станет трагедией, а для кого-то откроет дорогу в будущее. И всё это будет происходить автономно.

Игрок будет наблюдать за этим процессом с помощью диаграмм и графиков и иногда корректировать развитие человечества точечными воздействиями. Например, помочь одной из сторон в войне или, подобно Прометею, подарить им технологию. Время от времени будут происходить катаклизмы, в преодолении последствий которых игрок может помочь.

Предполагается три десятка механик опосредованного управления игровым процессом.

Непрямое управление может показаться ограничивающим игрока подходом, однако мы верим, что это даст больше геймплейной свободы за счёт отсутствия необходимости микро‑контроля всего и вся. Кто‑то решит просто смотреть на симуляцию, словно на игру в «жизнь», а кто‑то решит избрать один народ и всеми силами «тащить» его в сторону прогресса.

Некоторые решения будут влиять на процесс здесь и сейчас, а другие окажут влияние на всю оставшуюся игру. В итоге получается маленький конструктор хаоса, в котором чем дальше, тем сложнее предугадать развитие событий.

Релиз Transmigratio состоится уже совсем скоро — осенью 2024 года. Мы планируем наладить все те фичи, которые я здесь описал (а о каких‑то наверняка забыл!). Однако после запуска развитие игры не остановится, и у нас есть план по новым механикам, сценариям и дополнениям минимум на пару лет вперёд.
Если вам интересно дальнейшее развитие нашего проекта, больше информации и новостей вы можете увидеть тут, а для тех кому ближе английский язык здесь. А в этой статьей на хабре я детальнее рассказывал не про саму игру, а про свой путь к ее разработке.

 

Источник

Читайте также