Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

«А потом Хоук выколол дракону глаз зубочисткой».

Рассказчик, которому нельзя верить — старый приём. Он появляется в книгах и фильмах, чтобы усложнить сюжет и поиграть на доверии читателей и зрителей.

В видеоиграх он тоже применяется, но тут его действие может быть шире — ненадёжный рассказчик не только меняет повествование, но и вмешивается в игровой процесс. Разбираемся, как это работает, и какой цели может послужить.

Известная картина Рене Магрита «Вероломство образов» — текст под трубкой говорит, что это не трубка

Что делает рассказчика ненадёжным: литература и кино

В литературе рассказчик имеет полную власть над нарративом. У читателя нет другого выбора, кроме как доверять ему, ведь только он знает сюжет. В этом заключается договор читателя с автором: события должны быть описаны так, как они есть. Эту особенность отношений можно использовать, чтобы создавать разные художественные приёмы.

Один из таких известных ходов — «ненадёжный рассказчик» (unreliable narrator). Это герой, который ведёт повествование, но не рассказывает читателю всей правды. Причины могут быть разными: он может делать это умышленно, из-за предвзятости, глупости или безумия, может пересказывать слухи или приукрашивать свои геройства, а может и просто не знать полной картины. Благодаря этому приёму автор может сделать произведение реалистичнее, а заодно и ошарашить читателя неожиданной концовкой.

Spec Ops: The Line

Самый простой пример — классические английские детективы, где сыщик выслушивает нескольких ненадёжных рассказчиков и ищет в их историях несоответствия, указывающие на убийцу.

На следующий уровень жанр вышел после публикации повести «Убийство Роджера Экройда» Агаты Кристи: в ней убийцей оказывался сам рассказчик. Тогда, в 1926 году, читатели почувствовали себя обманутыми — им пришлось перечитывать повесть, чтобы, имея наконец всю информацию, понять, как и в какой момент рассказчик совершил убийство. Позднее Борхес назвал «Роджера Экройда» образцом детективного жанра и предположил, что дальше путь один: сделать убийцей самого читателя.

Пуаро в «Убийстве Роджера Экройда»

Кстати, сам Борхес любил писать рецензии на несуществующие книги — это хороший пример ненадёжного рассказчика в реальной жизни.

Ещё один пример — главный герой «Бойцовского клуба» Чака Паланика. В книге его зовут простым именем Джек, в фильме он и вовсе остается безымянным. Здесь автор тоже «припас» этот приём для неожиданной развязки, но причина была другой — безумие и расстройство личности героя.

«Бойцовский клуб»

Сумасшествие или душевная болезнь могут скрываться, а могут и быть очевидными с самого начала. Это знание вынуждает читателя ещё внимательнее следить за ходом рассказа, пытаясь отделить реальность от искаженного больным умом представления о реальности. На этом эффекте построен роман «Шум и ярость» Уильяма Фолкнера, где часть истории рассказывает умственно неполноценный герой.

Ненадёжный рассказчик может действовать из искреннего предубеждения — так, в «Великом Гэтсби» Фицджеральда Ник пересказывает сплетни и слухи, щедро разбавляя их своими суждениями о героях. В какой-то момент читатель понимает, что моральный конфликт Ника искажает его восприятие действительности.

Этот приём довольно успешно перешел в кинематограф и телевидение. Многие романы с ненадёжными рассказчиками становятся сильными кино-триллерами: например, тот же «Бойцовский клуб», «Проклятый остров», «Девушка в поезде» и многие другие.

«Проклятый остров»

Иногда этот приём позволяет создателям выкручиваться из сюжетных дыр, разрешать ситуации каким-нибудь совершенно безумным образом или «выкатывать из кустов рояли».

Но использованный с умом, он может создать хорошие нарративные узлы — ироничные и метафорические. Так построена практически вся сюжетная конструкция сериала «Как я встретил вашу маму»: рассказчик Тед может ввернуть посреди серии новые вводные, забыть имя девушки, с которой он встречался, или заставить кого-нибудь выпрыгнуть из окна, чтобы ускорить повествование. Его сюжетные допущения естественно вписываются в повествование, потому что служат основной цели — созданию комических ситуаций.

«Как я встретил вашу маму»

Ненадёжный рассказчик в видеоиграх

В интерактивных повествованиях этот приём тоже может выполнять несколько функций. Но здесь появляется дополнительный фактор: там, где читатель и зритель пассивно потребляют историю, на которую они никак не могут повлиять, игрок — активный участник событий.

Использовать этот прием в играх немного сложнее, чем в литературе и кино. Игрок должен иметь какую-то степень доверия к интерфейсу и механике игры — например, понимать, что определенные действия приведут к определенному результату, иначе игровой процесс станет невозможным (или, как минимум, вряд ли сможет радовать очень долго). Представьте себе шутер, где пули убивают врагов только в 50% случаев, или любую игру из серии Assassin’s Creed, где под вышкой может не оказаться повозки с сеном. Такая ненадёжность будет скорее раздражать.

В видеоиграх рассказчик может быть внешним (он дает инструкции и задания, выполнение которых позволяет продвинуться дальше по сюжету, либо рассказывает историю игровых событий), а может быть самим игровым персонажем. При этом ненадёжный рассказчик в играх чаще меняет не только сюжет, но и сам игровой процесс.

Приём может использоваться не только для обрамления нарратива, но и для создания нескольких интересных игровых ситуаций.

Варрик Тетрас рассказывает Кассандре о похождениях Хоука. Мы прекрасно знаем, что он компульсивный лжец (он сам признается в этом несколько раз), и что он выдумывает тысячу и одну историю про Хоука (он сам их нам пересказывает). Какая часть его историй действительно правдива? Этого не знает Кассандра, и этого не знает игрок. Варрик — классический ненадёжный рассказчик.

Например, в прологе Хоук и его союзники убивают порождения тьмы с одного удара и легко разделываются с огром — в этот момент Кассандра ловит Варрика на лжи и заставляет рассказать «как на самом деле было дело». В этот момент игрок знакомится с системой прокачки уровней. Позже, в истории про особняк своего брата, Варрик рассказывает, как в одиночку перебил целую армию из своего автоматического арбалета — это явная ложь, но зато весёлая сцена для игрока. Ненадёжность рассказчика может стать поводом для появления в игре игровых механик.

Этот же приём может наполнять смыслом игровые механики, которые в обычных историях нам приходится принимать как условности, но без которых невозможно обойтись.

Например, в Prince of Persia: The Sands of Time сам главный герой пересказывает события игры — смерть персонажа невозможна по понятным причинам. Поэтому все смерти и неудачи в игре объясняются плохой памятью Принца, которому достаточно сказать, что он, мол, неправильно запомнил, и пересказать кусок истории заново.

«Убийца — читатель»

Так как игрок тоже участвует в истории, он может оказаться убийцей. Таковы правила ненадёжного повествования, где никому нельзя верить. Именно видеоигры могут сделать возможным последний шаг, описанный Борхесом — «превратить читателя в убийцу».

В Heavy Rain убийцей оказывается один из героев, с точки зрения которого рассказывается история. При этом в ходе сюжета он описывает убийцу как незнакомого ему человека. С точки зрения сценария это уже не нарративный приём сокрытия правды, а вполне сознательный обман игрока: ведь мы следим не за историей от третьего лица, а за мыслями героя — врать самому себе у героя нет причин. А вот у сценаристов подготовить «вот это поворот» в конце игры — есть.

В книгах и кино правда обычно раскрывается — но в играх это необязательно. Во многом потому, что игрок сам пишет историю. Узнай он, что всё — нереально или неправильно, появилось бы недовольство.

В Tales from the Borderlands есть два главных героя, за которых мы играем — Риз и Фиона. Они рассказывают одну и ту же историю, но со своих точек зрения — и они часто не совпадают. Игрок понимает, что они оба иронизируют друг над другом и добавляют героизма в собственные похождения, которого на самом деле не было.

С позиции игрока оба рассказа правдивы, ведь он в них играл, благодаря нему они стали возможны. Поэтому здесь отделить правду от выдумки доверяют каждому конкретному игроку — сама правда не так важна.

Кому верить?

Видеоигры уникальны с точки зрения ненадёжного повествования. Здесь ненадёжный рассказчик может стать враждебным — не просто скрывать правду, но и манипулировать игроком, мешать ему добиться успеха.

Так, например, действует GLaDOS в Portal — она не просто лгунья, но и рассказчик с собственными интересами, в которые не входит победа игрока.

Но лучше всего ненадежный рассказчик был представлен в играх Дэйви Вредена: The Stanley Parable и The Beginner’s Guide.

В первом случае мы вступаем с Рассказчиком в борьбу — он хочет, чтобы мы открывали правильные двери и шли туда, куда задумано сюжетом. При этом игрок волен сопротивляться и выбирать свой путь — для каждого такого пути написана своя история со своей концовкой.

В The Beginner’s Guide этот прием исследуется ещё глубже. Рассказчиком в игре является сам Дэйви Верден, который ведёт игрока через мини-игры, сделанные его другом Кодой. В ходе рассказа Дэйви несколько раз обманывает игрока, а потом оказывается, что он менял эти игры, извращая идеи их автора.

В конце игры мы узнаем, что мини-игры, из которых состоит The Beginner’s Guide, невозможно было пройти. Но рассказчик чуть не свёл автора с ума, требуя добавить в них понятные концовки. В итоге он сам добавил «костыли», которые позволили игроку пройти игру до конца.

Это сильный пример ненадёжности рассказчика, который по совместительству является дизайнером самой игры — не только сюжет, но и весь игровой процесс оказывается совершенно не тем, чем кажется в начале.

В видеоиграх ненадёжные рассказчики могут влиять на игровой процесс. Они действуют не только в пространстве нарратива, как это происходит в литературе и кино, и совершенно необязательно готовят нас к неожиданной развязке или скрывают часть правды.

Ненадёжность рассказчика может порождать интересные игровые ситуации и механики, которые иначе было бы невозможно вплести в игру, и наделять дополнительным смыслом игровые данности вроде бесконечных смертей и перерождений протагониста. Иногда рассказчик даже становится врагом и мешает игроку достигнуть целей.

Call of Juarez: Gunslinger — прекрасный пример использования ненадёжного рассказчика

Будучи частью дизайна игры, ненадёжный рассказчик может искажать мотивацию протагониста и даже подменять изначальные цели игры. Словом, простор для использования этого отличного художественного приёма в играх огромен.

 
Источник: DTF

Читайте также