Видеоигры во многом пестрят условностями и трудно их за это винить — все же мы играем не ради досконального воспроизведения реальности, а ради необычных ощущений, ради нового опыта. И все же порою некоторые игры ломают привычные нам устои и дают капельку реализма. И после таких игр мне(и только мне, свое мнение не навязываю) начинает казаться странным, что эти возможности не стали использоваться повсеместно. Небольшой список игр, которые имеют необычные(в контексте других игр) возможности и особенности.
Внимание: я прекрасно осознаю, что подобные фишки встречались и в других играх. Если вы решите написать комментарий, то не стоит ставить мне в укор «Почему упомянуто Y, а не X?«, пожалуйста.
Где здесь секонд-хенд?
S.O.S.: The Final Escape — ужасный(на самом деле весьма середнячок, но учитывая современные требования…) эксклюзив для Sony Playstation 2 мало чем мог запомнится рядовому геймеру. Страшненькая даже для тех лет графика, не самый разнообразный геймплей(зато одна из немногих, если не единственная, условная выживалка на ps2 — надо было искать воду!), но сколько в ней было мелких деталей! Японцы вообще любят мелкие детали( кхе, Зельда), так что неудивительно — но одна вещь заслуживает пристального внимания. Рвущаяся одежда. Пачкающаяся одежда. Как часто ваша Лара Крофт, пережив три реки, скатывание по грязи и перекаты по скалистой гряде получит хоть капельку грязи на свой костюмчик? Хоть маленькую дырочку на своей курточке? Эта фишка, конечно же, не вытягивает всю игру, но вызывает уважение. И вопросы — почему спустя 14 лет после релиза этой игры одежда все еще остается (практически всегда) фиксированной текстурой? Топовые студии бегут за графикой и реализмом, а столь очевидная(и добавляющая атмосферности) вещь упорно игнорируется.
Блеф? Двойной блеф? Тройной блеф?
I Am Alive — данная игра представляет собою этакий вольный римейк предыдущей — снова город, снова землятрясение, снова выживание. Рвущейся одежды я, к сожалению, не заметил, зато встретил другую интересную фишку. Блеф оружием. И ведь это тоже вполне себе логичная вещь, которая просто обязана внедрятся везде — возможность решить исход стычки не диалогами или сражениями, а угрозой. Ведь никто не может знать, сколько у вас патронов на данный момент, кроме вас самих.
Я не верю в чудеса
Если прошлые игры весьма себе на любителя и славой похвастаться не могут, то Mafia: The City of Lost Heaven знают все. Ровно как знают и ее фишку(и это даже не необходимость соблюдать условные законы).
Вот скажите, вам нравится «магическая перезарядка» в шутерах? Вы потратили три патрона и задорно перезаряжаетесь, магическим образом вытащив все патроны из магазина?
Разумеется, все игравшие уже поняли(да и поняли еще из заголовка абзаца) о чем я говорю. В этой игре вы не можете перезаряжаться сразу после каждого выстрела — вы банально останетесь ни с чем, ведь перезарядка в этой игре сделана как перезарядка, не как перезарядка и переоснастка магазина за секунду.
А вообще, коль я вспомнил Мафию… Мафия вообще знаменита своей проработкой и поэтому ей стоило выделить отдельную категорию: «Вещи из Мафии, которых не хватает в GTA«. Загибаем пальцы: топливо, правила езды и нормальная система розыска. По сути, топливо в GTA5 есть, но на самом деле нет. Да, мы можем увидеть след из бензиновой дорожки, если похимичим, но… на кой черт он нужен, если этот бензин не используется по назначению(и нет, взрывы это не назначение бензина)? Идя дальше, в Мафии у вас были ограничения. Вы не могли носится аки сумасшедший по всему городу и это добавляло изюминки. Не проезжать на красный, соблюдать полосу, не превышать скоростной режим.. Разве это не прекрасно? Но даже нарушив, вы не становились террористом Number One, которого стремятся пришить все копы, нет, для начала вам просто выпишут штраф. И все эти мелочи погружают в мир игры посерьезней сверхреалистичной графики.
Да направит Господь руку мою
В этом пункте будут две игры как пример, но, конечно же, эта фишка более распространена, нежели предыдущие. Суть вот в чем — обычно в играх мы имеем фиксированные удары и фиксированную защиту. Мы не можем выбрать направление удара, мы не можем выбрать направление защиты. Это, во многом, серьезно урезает тактический элемент во время сражений. Игры, что я тут приведу, не особо расширяют тактику, но… В них это хотя бы есть. В знаменитом Dark Souls(1 часть) этого нет. А ведь там боевка — это краеугольный камень всего геймплея! А вот в Ocarina of Time мы можем выбрать направление защиты от удара.
А включив особой режим аналогового управления в Dead Island мы можем сами выбирать направления удара веслом по мордашке зомби. И разве это не прекрасно? Признаюсь, я наиграл в Dead Island 70 часов исключительно из-за боевки. Махать веслом — это очень увлекательно, вы поверьте, когда ты выбираешь как это весло будет себя вести, пускай и несколько условно.
Не столп мироздания
Игры очень любят дарить нам ощущения уникальности, избранности, если хотите. Мы «Избранные», мы «Герои», мы «Нереварины». И пускай эти игры заставляют нас выползать со дна — мы всегда имеем преимущество, у нас всегда есть некий туз в рукаве. Некоторые игры этого туза нас лишают и закидывают в мир, где мы лишь один из немногих. Вангеры, Elite, Космические Рейнджеры.. Да и большинство космосимов, все же используют эту механику. Жаль, что не все игры. Ведь одно дело, когда ты стал героем путем читерского пророчества, а другое когда сам вылез из грязи. И в этом плане мне безумно нравятся именно Космические Рейнджеры — за мир, которому на тебя плевать, за то, что спасение Галактики висит не на тебе, когда война идет сама и твое появление может все изменить.. А может не изменить. Коалиции ты, в принципе, и не нужен. Ты лишь солдат на этой войне галактического масштаба. Именно этого духа свободы и ощущения того,что ты действительно лишь один из немногих — шикарно. И печально, что большинство ММО не педалируют эту тему, потому что они стремятся.. убедить нас, что мы особенные. Идут по лекалам лучших сингловых игр, это естественно. Но крайне печально.
Последние из RPG
В конце я хотел бы выделить РПГ старой закалки — в них много вещей, которые вносят толику реализма в игру, но при этом они довольно малы и, казалось бы, незначительны.. Поехали? Как вам, например возраст героев? И нет, я не про Fable, я про Might&Magic. В ней мы(точней, наши подчиненные) можем состариться и получить соответствующие дебаффы во время нашего приключения! И эта фишка была бы не особо важна, в виду больших запасов времени, но в игре можно стареть и от использования магии(правда, не от всей) — вот вам и мощные колдуны, которые выглядят как старцы. Падение характеристик происходит 3 раза — в 50 лет, в 100 лет, в 120 лет, при этом характеристики персонажа, достигшего 150-летия будут весьма.. ужасны
Вообще, в Мече и магии много подобных фишек — как, например, конюшни, которые работают по расписанию — не то, что эти ваши казуальные РПГ нынешнего дня.
А какие интересные фишки, добавляющие реализма вы знаете и какие желали бы видеть повсеместно?
Источник: DTF