BATTLE ROYALE WITH CHEESE
Королевские битвы в настоящее время являются представителями одного из самых популярных жанров игр. Миллионам пришлась по душе бескомпромиссность и вариативность геймплея. Успехом первопроходцев мы обязаны появлению режимов Battle Royale в других проектах, начиная с известных франшиз вроде Call of Duty и Battlefield и заканчивая огромным количеством безликих клонов на мобильных устройствах. Сегодня речь пойдет о представителе жанра от мира визуальных новелл, выступавшем в нем ещё до того, как это стало мэйнстримом — Fate/Stay Night.
Релиз оригинала состоялся в 2004 году, относился к поджанру эроге (присутствовал сексуальный контент, убранный в переизданиях) и был очень тепло встречен игроками. Успех позволил превратить вселенную Fate в одну из самых знаменитых в этом типе медиа. За прошедшие 15 лет вышло множество продолжений, приквелов и спин-оффов. Удивительно, но при такой популярности игра так и не получила официального релиза на Западе.
РЕЦЕПТ КУРИНОГО ОБЕДА
Знакомство с этим вымышленным миром я начал с популярного аниме Fate/Zero, являющегося приквелом к событиям оригинала. Затем посмотрел экранизацию одного из путей новеллы — сериал Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works. Несмотря на то что обе перечисленные адаптации действительно качественные, желающим получить наиболее полный опыт я бы рекомендовал начать именно с игры. Также Fate/Zero содержит спойлеры ко всем роутам Fate/Stay Night.
Игра состоит из трех параллельных ветвей, проходить которые можно только в определенном разработчиками порядке: Fate, Unlimited Blade Works и Heaven’s Feel. Fate — вводная часть игры: знакомит читателя с персонажами и рассказывает не слишком обильную на сюжетные повороты историю. Также она дает информацию, необходимую для лучшего понимания двух других арок. Unlimited Blade Works — самая насыщенная на события арка, в которой больше всего внимания уделяется развитию главного героя. Heaven’s Feel — ветвь, наполненная густой атмосферой безнадежности, раскрывающая наиболее нелицеприятные подробности вымышленной вселенной.
В результате игрок получает три массивных варианта ответа на вопрос «А что было бы, если?». Притом каждый из этих ответов разительно отличается от других по стилю, не имеет общих сцен (кроме начала) и добавляет новые штрихи к уже существующим портретам персонажей.
Завязка Fate/Stay Night крайне проста. С неопределенными промежутками времени на Земле появляется святой Грааль, который исполняет одно желание своего обладателя. Владельцем артефакта можно стать только выйдя победителем из битвы семи мастеров, каждому из которых помогает слуга — мощное магическое существо. Главный герой, почти обычный японский школьник, случайно начинает участие в этом соревновании. С подобной завязкой сюжета я не ожидал особенно изощренного повествования и представлял происходящее как своеобразный чемпионат покемонов.
Ввиду того что местный инструмент для ведения битв, слуги, являются духами великих (анти)героев человечества — каждый из них обладает личностью. Так же как и мастера, они преследуют цели в происходящей битве, зачастую противоположные своим напарникам. В результате пары персонажей не выглядят отлаженным механизмом для уничтожения всего живого (за некоторыми исключениями), а больше напоминают вынужденный союз.
НЕМНОГО СПЕЦИЙ
Война за Грааль подчиняется своду правил, которые далеко не всегда исполняются ее участниками. Магию во вселенной Fate скрывают от внешнего мира. Однако в отличие от, например, Поттерианы, к обывателям тут относятся с куда меньшим уважением. Как пример, одно из правил гласит: уничтожать свидетелей. Именно так: никакой речи о стирании памяти не идет. Волшебники здесь не создают впечатление добрых бородатых дяденек из сказок: для достижения своих целей они вполне способны творить ужасные вещи.
В таком положении дел единственным персонажем, который не понимает некоторых последствий своих действий, по сути дела, остается только главный герой. Почувствовать на своей шкуре цену его ошибок позволяют плохие концовки. Игроку красочно распишут ощущения человека во время того, как с ним делают что-то подобное Fatality из Mortal Kombat. А после этого с юмором расскажут о том, почему же стоило поступить иначе.
FATE/STAY IN THE KITCHEN
Действительно, иначе следовало бы рассчитать количество сцен употребления и готовки еды. Бесспорно, они являются важной частью жизни любого человека, но далеко не всегда по ходу игры наличие очередной кухонной сцены было оправдано и не выглядело текстом ради текста.
Визуальная часть выполнена аккуратно: дизайн персонажей приятен глазу, иллюстрации экшен сцен красочно отображают напряжённость происходящего. Конечно, современные представители жанра зачастую выглядят симпатичнее, однако ничего, что вызывало бы желание в ужасе закрыть лицо руками, игрок здесь не увидит.
Музыка успешно справляется с задачей создания требуемой атмосферы, но не претендует на прослушивание отдельно. Отмечу, что оригинал не обладал озвучкой, но она была добавлена в консольных переизданиях. Для ПК-версии существует патч, добавляющий ее в игру. Тем, кто начинает знакомство с этой новеллой, я бы рекомендовал использовать пропатченную версию.
REJOICE, BOY. YOUR WISH WILL FINALLY COME TRUE
В сумме Fate/Stay Night — это образец фэнтези, который не задает глубоких философских вопросов, но обладает закрученным сюжетом, разными, по большей части качественно прописанными, персонажами и успешно совмещает в себе несколько жанров. Такой набор атрибутов вполне позволяет мне рекомендовать новеллу к прочтению. Пусть и не в качестве знакомства с жанром.
Оригинал статьи опубликован в сообществе this is fine.