Триумфальное возвращение спустя 20 лет.
Скоро мы отправимся на таинственную планету Реджилус. Вместе с героями игры Богардом и Амией мы будем решать заковыристые задачки, которые придумал Роланд Пантоа, настоящий ветеран индустрии видеоигр. Сегодня он решил поделиться с нами своим идеальным рецептом незабываемой приключенческой игры-головоломки.
Возвращение спустя много лет
Nemezis III: Mysterious Journey от студии Detalion Games — игра, которую поклонники Reah: Face the Unknown и Schizm: Mysterious Journey ждали с нетерпением 20 лет. За это время они крепко соскучились по удивительной таинственной атмосфере, наполнявшей эти игры, и по их головоломкам, которые ставили в тупик даже опытных игроков.
Головоломки для Nemesis III: Mysterious Journey придумывает тот же человек, что и в двух предыдущих играх. Вот как Роланд Пантоа описывает свою долгую карьеру в игровой индустрии:
— «Я начал с разработки классических приключенческих игр на Atari в 1989 году. Сначала я выпустил Kvadryk и Gabi, потом — The Curse, The Lords of the Darkness и A.D. 2044. Впоследствии одна из этих игр получила ремейк на ПК — в 1996 году студия L.K. Avalon выпустила A.D. 2044.
Завершив разработку этой последней игры, мы составили список идей и начали думать над тем, за какой проект взяться дальше. В то время большой популярностью пользовались Riven и Myst, в основе которых лежали логические головоломки. Они были у всех на слуху, и мы решили сделать свою игру в этом жанре. В итоге получилась Reah, разрабатывая которую, мы научились создавать игры с логическими головоломками.
Следующей игрой, которую я и моя команда считаем нашим величайшим достижением, стала Schizm: Mysterious Journey. В ходе разработки я руководил дизайном игрового процесса и созданием головоломок».
Самое главное — игровой процесс
Роланд Пантоа накопил огромный опыт в создании игр, и у него сложилось своё мнение о главных составляющих творческого процесса. Как оказалось, это вовсе не визуальная составляющая.
— «Игра может щеголять самой красивой графикой на свете, она может выглядеть очень круто, но скучный игровой процесс быстро надоест игрокам. Потому что игра создана для того, чтобы в неё играли, а не смотрели. На мой взгляд, в первую очередь должен привлекать игровой процесс; есть некая проблема и способ её решить, их должен придумать создатель игры. Чем интереснее процесс, тем активнее втягивается игрок и тем больше он получает от этого удовольствие.
Могу рассказать вам о том, что случилось, когда я дал поиграть одному из инвесторов в отрывок из Nemezis III: Mysterious Journey Он настолько увлёкся решением головоломки, что решил найти ответ во что бы то ни стало, хотя никогда не увлекался подобными играми раньше. Он искал решение полтора часа, разряжая батарею моего ноутбука! И, поскольку я не взял зарядное устройство, я уже ничего не смог показать следующему инвестору…»
Новый вариант истории
Поклонникам Schizm: Mysterious Journey наверняка не терпится узнать, чем новая игра отличается от предшественницы. Можно ли ожидать изменений в игровом процессе и уровне сложности?
— «Вместе с командой Detalion Games мы старались сделать игру более привлекательной и адаптировать её к реалиям сегодняшнего рынка. Первоначально она называлась Schizm 3, но мы быстро осознали, что сегодня те игры считаются очень сложными, и решили не отпугивать современных игроков. Сегодня игроки гораздо быстрее, чем раньше, переключаются на другие игры, они стали менее усидчивыми. Кроме того, мы предусмотрели два уровня сложности. Первый рассчитан на современную публику — головоломки гораздо проще и не отнимают слишком много времени. Второй уровень рассчитан на более требовательных игроков, которые готовы подольше задержаться в игре и получить при этом больше удовольствия.
В новой игре более глубокий сюжет и больше персонажей, чем в предыдущих частях серии. После каждой решённой головоломки повествование делает большой шаг вперёд. Мы также постарались внести разнообразие в миры, где предстоит побывать игрокам».
Головоломки из другого мира
В Nemezis III: Mysterious Journey мы сопровождаем пару героев, которые польстились на скидку и купили межпланетную турпутёвку, но оказались в центре невероятной ситуации, и теперь им предстоит решить много сложных головоломок. Впрочем, Роланд Пантоа поспешил заверить тех, кто привык к динамичным играм, что скучно им не будет.
— «У каждой головоломки есть подсказки, особенно на низком уровне сложности. Мы прибыли на эту планету как туристы, поэтому нас сопровождает электронный гид, и мы общаемся с ним. Иногда он просто раздражает, но порой даёт советы по решению головоломок. Мы стремились сделать так, чтобы игроки не стояли подолгу на одном месте. Но, разумеется, на высоком уровне сложности таких подсказок нет, что наверняка придётся по душе опытным игрокам».