Есть такая категория игр, сделанных лишь для того, чтобы успеть выйти на новой консоли, пока там особо не во что играть. Графически они неплохи для своего времени и используют некоторые фишки новых устройств — но в остальном они посредственны, а через полгода после релиза о них уже и не помнит никто.
Такими были Eternal Ring с Evergrace на второй PlayStation, Genji: Days Of The Blade на PS3, Kabuki Warriors у оригинального Xbox, Fighter Within для Xbox One. Никто сейчас не помнит про эти игры. Разве что про Knack нет-нет да пошутят.
На старте PS5 такая игра — Godfall.
Где-то я уже это видел
Картинка в Godfall смотрится вроде бы технологично. Тут полно искр и прочих летающих частиц. Объекты отражаются в мраморных плитках на полу. Материалы у доспехов выглядят очень фактурно. Разве что вода не отражает объекты и реагирует только на свет.
Но ничего сверх того, что мы бы не видели в крупнобюджетных играх за последние годы, в Godfall попросту нет. Кажется, будто её спокойно бы выпустили и на прошлой PlayStation. Та же Red Dead Redemption 2 визуально удивляла гораздо сильнее, хотя в ней к тому же большущий открытый мир.
Но авторы Godfall будто всеми силами пытаются доказать, что навороченная графика без хорошего дизайна бессмысленна. Тут всё выглядит так, будто разработчики хотели нагнать эпика и показать дороговизну игры, но при этом вдохновлялись самыми заурядными азиатскими фэнтези-гриндилками.
Когда видишь доспехи, в которые наряжен главный герой и порядочная часть боссов, то первым делом на ум приходит фильм «Боги Египта», где костюмы богов резали глаза своей компьютерностью (за это картину критиковали ещё в 2016-м). Затем вспоминаешь коробки видеокарт из 2000-х, где изображали персонажей, сделанных в дешёвом CGI, что пытались своим «крутым» видом продавать содержимое упаковки. Да, не самые лестные аналогии.
Сперва окружение в игре удивляет таким же дешёвым пафосом: всюду золотые украшения на стенах, а на полу валяются горы денег.
Потом, правда, всё становится получше — другие локации можно даже назвать красивыми, хотя оригинальностью они всё равно не блещут. Всего их три: Царство земли — обычный фэнтезийный лес с древними руинами и большой яркой пещерой; Царство воды — рифы, с которых течёт вода, и древние руины; Царство воздуха — летающие скалы и древние руины.
Рядовые противники тут — самые стандартные для фэнтезийных игр. В основном гоблины, ящеролюды и люди в доспехах в стиле Античной Греции. Особого разнообразия среди них нет, так что постоянно встречаются одни и те же враги.
Много кодекса и мало смысла
Как только разочаровываешься в визуальном стиле Godfall, начинаешь попытки оправдать её с какой-то другой стороны — к сожалению, безуспешно. Взять к примеру сюжет: складывается впечатление, что его придумали за день, а потом в спешке попытались сделать из этого что-то более или менее удобоваримое.
Дальше будут спойлеры всего сценария — просто потому что в Godfall сюжета практически нет.
Двое братьев, Орин и Макрос, представители богоподобной расы, начали междоусобную войну. Макрос победил Орина и сбросил с большой высоты на землю. Сделал он это для того, чтобы превратиться в настоящего бога. Но Орин, которым управляет игрок, в итоге убил слуг брата, преграждавших ему путь, а затем и самого Макроса, не дав ему завершить ритуал.
Это почти весь сюжет со всеми вложенными в него смыслами. Причём только под конец игры рассказывают, почему вообще нужно не допустить превращения брата в бога — ритуал уничтожит мир. Всё остальное время даже не понимаешь, для чего сражаешься с ним, гадаешь: вдруг главный герой сам хотел быть богом?
В игре есть, не считая главного героя, только два персонажа, которым прописали больше двадцати секунд реплик — они стоят в десяти метра друг напротив друга в хаб-локации. Обычно сюжет тут развивают так: сначала герой перебросился парой фраз с одним персонажем, потом прошёл несколько шагов и поговорим с другим, после чего тут же получил задание вернуться к первому и взять квест. Почему из этого не сделали одну катсцену?
К тому же сами диалоги тут абсолютно пусты, а узнать из них хоть что-то о характерах персонажей невозможно. Реплики обычно зачитывают либо безэмоционально, либо с большим переигрыванием. Макрос во время финального боя бросается лишь самыми банально-пафосными репликами вроде «I am power!», «You are hopeless!» и «I cannot be stopped». (Да, у Godfall нет русской локализации)
С постановкой тут тоже беда. CGI-ролик в начале игры ничем не цепляет — будто реклама корейской MMO. А редкие катсцены на движке самой игры выглядят до ужаса неловко. Смотрите сами:
Для тех, кто хочет проникнуться лором, в игре есть кодекс, части которого можно собрать на локациях. После убийства новых типов врагов, о каждом из них появляются записи, а у каждого предмета в инвентаре в описании указано его место в истории мира.
Предполагается, что вообще всю информацию о здешнем мире игрок будет узнавать только через эти тексты. Хотя бы потому, что из диалогов невозможно понять, что вообще происходило до событий игры. Локации будто оторваны от истории: зачем спасать мир от разрушения, если он уже давным-давно разрушен, а сейчас покрыт одними только руинами и заполнен безумными туземцами?
Это ни в коей мере не подход Dark Souls. Даже если там не читать все встреченные описания предметов и не изучать фанатские вики, то всё равно благодаря диалогам и окружению понимаешь базовые принципы мира. В Godfall ничего подобного нет.
Но что ещё хуже, в Godfall не создаётся атмосфера приключения. Ты играешь в неё и попросту не понимаешь, почему именно должно быть интересно проводить в ней время.
Структура геймплея
Разработчики называют свою игру лутер-слэшером. В общем, по своей сути Godfall — диаблоид с боёвкой из слэшеров.
Тут есть прокачка — правда, без особой вариативности. Можно открыть несколько новых приёмов, незначительно увеличить некоторые характеристики. Разница между по-разному раскаченными персонажами —буквально в десятке процентов к какому-то параметру.
Орин умеет менять себе аватаров в разных доспехах. Почему так происходит, по сюжету не рассказывают, а выуживать эту информацию из стены текста — сомнительное удовольствие.
Разработчики обещали, что будет большая разница между геймплеем за разных аватаров. На самом же деле они отличаются только внешним видом и тем, к какому именно виду урона у них бонус в 10%. Вот только разницы между видами урона нет никакой. Фактически аватары — скины, которым иногда дают поменять цвет доспехов.
Справедливости ради, лута в игре действительно много: оружие, кольца, знамя, которое можно установить во время боя, и прочее — всего шесть категорий. Как обычно бывает, сами предметы тоже делятся на разные категории, от синих обычных вещей до сверхредких жёлтых легендарок.
Проблема в том, что даже такое количество предметов не приносит радости. Внешне вся экипировка сильно различается, но каких-то уникальных вещей не встретить — здесь не как в Borderlands, где интересно посмотреть, как вообще поведёт себя новое оружие. Да и лут получше стабильно находишь каждые два задания — к оружию вообще никак не привязываешься.
Кстати о квестах. В общих чертах система выглядит так: на хаб-локации выбираешь основной квест и отправляешься его выполнять. Параллельно есть пара небольших необязательных целей.
Проблема в том, что почти все квесты в игре разворачиваются всего на трёх локациях. Они не такие уж крохотные, иногда по заданию нужно пробежать километр до другого конца карты. Но слоняться часто приходится по одним и тем же местам: первые десять раз это ещё терпишь, но затем начинаешь уставать.
Тем более, что левелдизайн карт тут далеко не лучший, а без квестового маркера на них легко заблудиться. Ориентиров кот наплакал, большая часть локаций — сетка из коридоров, похожих друг на друга. Миникарты разработчики не сделали.
Помимо сражений на локациях есть лишь несколько развлечений. К примеру, можно разбивать вазы, лампы, глобусы и прочие хрупкие объекты, чтобы собирать с них ресурсы. Или искать летающие артефакты, в которых заключено много ресурсов. А ещё открывать сундуки — чтобы добраться до некоторых из них, нужно разбить щитом, как топором Кратоса, несколько летающих батарей. На этом всё.
От постоянного истребления ваз быстро устаёшь. Поиск сундуков, стоящих на одних и тех же местах, приедается так же скоро. Так что за пределами сражений ничего особенно интересного в Godfall не найти.
Задания тоже не блещут оригинальностью. Чаще всего нужно добраться до определённой точки карты и убить либо небольшую толпу врагов, либо босса. Иногда говорят что-то разбить после пары убийств.
При всём этом в игре мало разнообразия в боях. Одни и те же враги, одни и те же геймплейные ситуации из раза в раз. Даже мини-боссы быстро начинают повторяться.
Даже гринда как такового тут нет: попадаем на локацию, выполняем пару квестов, после чего собираем печати (это займёт у вас от силы час времени) и попадаем к боссу. После одного-двух первых квестов, нужно собрать немного печатей, чтобы попасть к финальному боссу уровня. Побеждаем его и двигаемся дальше.
All You Need Is Kill
Сражения — центральная часть всей Godfall, то, чем занимаешься почти всё время. И, на первый взгляд, с боёвкой, похожей на сражения из соулслайков, в игре всё в порядке.
Есть пять видов оружия ближнего боя: парные клинки, длинный меч, копьё, двуручный меч и молот. Они по-разному бьют, у них разные особые приёмы. У каждого оружия два вида ударов: слабые и быстрые, а также сильные, но медленные. Плюс, врага всегда можно огреть щитом.
Есть несколько способов избежать урона: от атак можно увернуться, заблокировать их или парировать щитом. Прочитать ситуацию довольно легко: если враг подсвечивается синим светом, то атаку можно парировать, если красным — то нельзя.
Почти все остальные удары рядовых противников и многих мини-боссов можно парировать. Причём на любом уровне сложности делать это гораздо легче, чем в той же Sekiro — достаточно достать щит в любой момент времени после начала удара врага. Тайминги просчитывать не обязательно.
Обычные удары отнимают здоровье противника, а оставшуюся полоску HP у него заполняет белой шкалой. Если провести сильную атаку, то эта белая полоска «отъедает» обычную. Ну а если вся HP белая, то враг взрывается.
Во время удачных парирований и ударов, если не получать урона, у многих обычных противников и мини-боссов копится шкала усталости. При её заполнении враг оглушается, что даёт окно для нескольких безнаказанных атак.
В боевой система Godfall много разных нюансов, хотя даже без их упоминания она звучит солидно и интересно. И всё бы это работало, если бы не было настолько сломано — особенно на максимальной сложности, где враги агрессивнее, здоровее и бьют сильней. Так что у игры есть три вида сложности: простой, нормальный и мазохисткий — из-за непродуманности боёвки.
Начать стоит с того, что подконтрольный игроку персонаж плохо управляем. Если стартуешь атаку, то её даже в самом-самом начале анимации нельзя прервать. В игре, где требуют быстро делать парирования, это очень неудобно.
К тому же, щит почему-то не всегда удаётся поднять. А сам герой не всегда отскакивает именно в том направлении, в которое указываешь.
Что куда хуже, в игре просто отвратительная камера. Часто не понимаешь, что происходит вокруг тебя сзади и с боков. Есть маленькие стрелочки, показывающие, что героя собираются атаковать с какой-то стороны — но в буйстве спецэффектов за ними сложно уследить.
Если враг не размеренно шагает, а двигается чуть быстрее, камера не поспевает за ним. Если игрок двигается чуть быстрее шага, камера тоже медлит. Ну а если и игрок, и враг быстро двигаются, то понять, что происходит на экране вообще сложно. Противник сбоку или за спиной? Да чёрт его знает.
Приходится постоянно вручную менять угол камеры. В разгаре боя это отвлекает.
Даже если двигаться как можно аккуратней, камера постоянно утыкается в ноги врагу, на котором сфокусирован взгляд. Это очень плохо для игры, где нельзя не драться в ближнем бою. Особенно, учитывая, что тут есть атаки, анимация которых начинается в воздухе над боссом. Увидеть их вряд ли получится — если подойти к боссу близко, камера показывает его лишь по пояс.
Захват цели тут сломан. Во время любой необычной атаки снимается фиксация с противника — а чтобы снова захватить цель камерой, придётся прицелиться точно во врага. И если зафиксировался на одном противнике, то чтобы сместить камеру на другого, придётся убрать фиксацию с прошлого, а потом прицелиться и выделить нового. В сражении такое провернуть большая проблема.
Кажется, что это сделали для того, чтобы можно было нацелиться прямо на уязвимую точку врага, зажигающуюся красным огоньком. Но сделать это — большущая проблема, даже если противник не двигается.
Мало того, что камеру часто загораживает сам главный герой в массивных доспехах с кучей выступающих деталей, так ещё обзор постоянно застилает кучей ярких цветастых эффектов.
Взорвал врага сильным ударом? Молодец, теперь ты пару секунд ничего вокруг не видишь, а враги продолжают тебя атаковать. Убил врага? Замечательно, а сейчас его труп распадётся на кучу искр, мешающих обзору. Просто ударил врага? Вот искры и прочие эффекты тебе в камеру.
При этом сами эффекты не отличаются какой-либо информативностью. Только по цветам ориентироваться не получится — разработчики не особо задумывались об удобстве игроков. Противника баффнул рядом стоящий враг или он начинает неблокируемую атаку? Враг собирается провести атаку, которую гарантированно получится парировать, или же это электрическая атака?
Доходит до абсурда, когда игра предлагает смотреть на то, как в красном пламени босс посылает в героя такие же красные огоньки с самонаведением.
А финальному боссу, вероятно, попросту забыли прорисовать эффект от одной из его дальних атак. Ну или это баг, который до сих пор не исправили. Сперва думаешь, что босс поднимает над собой шар и в любом случае временно проклянёт тебя, если не подойти к нему вплотную. Но нет, если идти в лоб, то тебя тут же проклянут.
Поведение врагов слабо считывается — что особенно плохо, ведь никогда не знаешь, какое движение будет следующим. В их действиях только одна логика: некоторые атаки прерываются, когда вблизи находится игрок.
Многие атаки слишком резкие, чтобы на них можно было успеть среагировать. По идее, есть возможность парировать серии ударов — но на практике это практически нереально: уже на втором ударе не успеваешь поднимать щит, даже если получается среагировать в самом начале анимации.
Визуальные оповещения о возможности парировать или невозможности блокировать удар часто включаются в случайный момент. Один босс-крокодил загорается красным уже в стремительном прыжке, когда до героя ему остаётся всего ничего. Отпрыгнуть нельзя — у его атаки большой радиус поражения.
Впрочем, боссы в Godfall вообще очень любят неблокируемые атаки, от которых нельзя уклониться. А многие из них с какой-то стати не подсвечиваются красным.
Вот активирует финальный босс заклинание по площади, когда Орин бил его вблизи. Даже если успел отскочить в самом начале анимации атаки — площадь удара настолько большая, что избежать урона невозможно. А предсказать начало этой атаки нельзя — рандом.
Порой кажется, что разработчики намеренно издеваются над игроками — в особенности над теми, что получают максимум урона в затянувшихся сражениях на высокой сложности.
Есть босс-тигр, небольшая арена с которым заполняется кучей совершенно случайно проросших растений, которые детонируют при соприкосновении с ними, наносят урон и оглушают. Время от времени босс специально наколдовывает песчаную бурю, из-за которой ничего вокруг не видно. Невозможно не запинаться об эти растения — камера-то и так отвратительная.
Или, например, босс постоянно кастует вокруг себя молнии. Куда они ударят — нельзя предсказать. Плюс, босс часто атакует, да и ещё призывает других врагов. Избежать всех атак не выйдет, как ни старайся.
Любимая манера разработчиков придумывать сражения с боссами — заполнять небольшую арену с боссом чем-то, что наносит урон и мешает двигаться. При этом сами движения боссов обычно не так уж разнообразны.
Что ещё хуже, за усердие игрока тут почти не вознаграждают. После парирования синей атаки станлочит не только врага, но и игрока, пусть и не так сильно. Получается, что окно для атаки очень небольшое. А ещё и любые активные действия ломают камеру.
Godfall — игра, где стараешься как можно меньше двигаться не из-за того, что эта идея заложена в сам геймплей, а потому что ты часто ничего толком вокруг не видишь и не можешь нормально реагировать на действия врагов. Особенно странно это выглядит оттого, что игра очень далека от сложности какой-нибудь Dark Souls.
На максимальной сложности Godfall превращается в мучение оттого, что после трёх смертей приходится перезапускать миссию заново. На других сложностях воскрешения на последнем чекпоинте бесконечные, при этом все убитые враги не возрождаются, у боссов остаются те же стадии, а все остальные враги не регенерируют.
Однако даже с такими поблажками кривость боёвки не на шутку раздражает. Особенно на финальном боссе. Стремительный враг, постоянно бьющий по площади — самое то, чтобы быстро захотеть удалить лутер-слэшер от Counterplay Games.
Конечно, можно пройти игру на низшей сложности, тогда часть проблем не заметишь — но в таком случае куда проще вообще не играть в Godfall и потратить время на что-то ещё.
Не очень понятно, кому вообще можно посоветовать Godfall. Тут скучный дизайн. Сюжет, которого лучше бы не было. Малое количество контента — сюжетку пробегаешь за шестнадцать часов, за время которых постоянно происходит одно и то же. Боевая система сломана.
Причём даже посмеяться над Godfall не получится. Это просто невыразительная и непродуманная игра. Постановка пафосная и нелепая, но не настолько, чтобы разбирать её на мемы. Даже название у Godfall не настолько звучное, как Knack.
Поразительно, что в случае с Godfall почти не работает один из фундаменитальных принципов видеоигр: кооператив сделает интересней даже самую скучную игры. Плюс, тут даже нет матчмейкинга.
Хотя, микротранзакций тоже нет, если это кому-то важно. Впрочем, за саму игру на PS5 просят 5117 рублей (без учёта цены за доступ к будущим дополнениям), так что это слабое утешение. В EGS, где игра также доступна, она обойдётся примерно в две тысячи рублей, но и такую сумму отдавать, если честно, жалко.
Что понравилось
- Царства воды и воздуха выглядят красиво
- Никаких особо серьёзных багов во время прохождения не встретилось, далеко не самая плохая оптимизация на ПК
- Нет микротранзакций
Что не понравилось
- Игру при всём желании не получается назвать некстгеном
- Дизайн будто бы из дешёвых гриндилок
- Сюжет умещается в пару предложений и написан неуклюже
- Дизайн уровней порой вводит в ступор, ориентироваться тут очень сложно
- Камера сломана, а персонаж управляется плохо
- Слишком много бессмысленных спецэффектов, из-за которых сложно понять, что происходит вокруг
- Задания и бои до жути однообразные