Три небольших эссе, сгенерированных сетью «Порфирьевич». Внутри — довольно глубокие мысли о подсознании человека, насилии без альтернативы и работе Хаяо Миядзаки с Квентином Тарантино.
Нейросети могут писать довольно смешные тексты и обозревать игры. Однако я задался вопросом: «а могут ли они написать эссе и поразмышлять о темах и эмоциях в этих самых играх?»
В качестве эксперимента я закидывал в нейросеть «Порфирьевич» кусочки предложений из чужих текстов. А чтобы ИИ не сбивался и не перескакивал с одной мысли на другую в рамках одного предложения, дописывал и редактировал кое-какие сегменты самостоятельно.
Ниже можно почитать, что получилось.
Спойлер: «Порфирьевич» может размышлять об играх не хуже любого видео-эссеиста с YouTube. Если ему в этом немного помочь.
The Last of Us Part II
The Last of Us Part II — очень крутая игра, потому что вы не знаете заранее, кто в ней умрёт. Просто когда приходит время, игрок и прочие, которые сидят по бокам, видят, что настал черёд другого. Это интересно — можно использовать верёвки и ремни, чтобы привязать человека к The Last of Us Part II и получится самый настоящий молчаливый триллер. Но с привязанными людьми. Кстати, в игре очень проработанные верёвки. Люди-работники умирали за рабочими столами, пока их анимировали. Делали они это, конечно, не зря.
Не стоит недооценивать умения Нила Дракмана ведь он не только гипнотизёр, но и мастер очень жёстких взаимодействий. Они настолько жёсткие, что вместо быстрого и лёгкого разрешения конфликта может получиться затяжное перемирие. Ещё, похоже, здесь поработал профессионал своего дела. Он играет с игроком, как с игрушкой дьявола, заставляя его делать совсем нехорошие вещи — жестоко убивать других людей, мстить за родственника и за любимую. Альтернативы нет. Ещё Дракман заставляет игрока растить ребёнка. Всё как в реальной жизни.
Любое взаимодействие в The Last of Us Part II ощущается как игра. Всё не так уж и сложно, как это может показаться на первый взгляд. А очень удобный дизайн заставляет игрока парить в воздухе как на кадре обледеневшего крыла самолёта. Я хотел бы, чтобы у вас была возможность испытать это на себе. Но не целиком. Откровенно неприятных моментов тоже немало. Никто не хочет убивать себе подобных. Или хочет?
Можно ли посоветовать The Last of Us 2 всем и каждому? Всем и каждому – точно нет. Многие могут обидеться на Дракмана. В самом деле, Дракман нагло забывает, что его произведение – это, в сущности, романтический манифест, который он, так сказать, изложил в формате игры. А если кому-то когда-то и не понравилось, они уже давно простили.
Night in the Woods
Night in the Woods — лучшая игра на планете, потому что в ней побеждает босс и никто ничего не понимает. Night in the Woods — это Doom, помноженный на четыре, но для души, а не для тела. Ведь NITW — не шутер и даже не экшен. Вы можете судить о ней по одной лишь этой фразе. Почему? Да, потому что жесткость, смерть, апатия и отчаяние вшиты в код. Прелесть настолько велика, что, когда игра заканчивается, она убирается в самый глубокий погреб, не видимый даже новичкам, с целью сохранить себя. В погреб вашего подсознания. И остаётся там навсегда.
Можно играть сколько угодно. Время здесь не важно, потому что этот погреб, это хранилище, которое поглотит и тебя тоже — это и есть ты. Ведь смысл Night in the Woods в том, что игра понимает слишком хорошо именно тебя. Как и её создатели. Намеренно ли они это сделали? Кто знает… Скорее, всё случилось просто потому, что игра уже существовала. Возможно, она хотела создать сама себя, просто ей понадобилась помощь авторов-людей.
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
После выхода в 1995-м году мультфильма Ni no Kuni в студии возник Ghibli вопрос: что делать дальше? Хаяо Миядзаки давно хотел создать исторический боевик о современной Японии. Первоначально на студии были только главные герои — солдаты и полицейский. Однако режиссер, видимо, передумал и вернул настоящих героев. Все выглядело как компьютерный боевик. Для аниме Хаяо Миядзаки не нашлось названия, и режиссёр снял нечто вроде его колыбельной — со своим собственным голосом. Так появились черновые наработки для сиквела — Ni no Kuni II: Revenant Kingdom.
Продюсер Ghibli Квентин Тарантино убедил режиссёра, что пришло время для масштабной и сложной картины. В этом сценарии появился герой, почти неотличимый от того, который играл в «Звёздных Войнах», только в костюме и с бластером. Но у Тарантино не хватило духу сделать героя таким же фанатичным приверженцем «Звёздных Войн», как у Миядзаки. Поэтому после 20 выпитых бутылок сакэ было решено оставить героя всё таким же реалистичным. Новичок студии Шо Канин и сам не совсем представлял, каким будет герой. Но он стал, ведь Шо Канин был блестящим молодым режиссёром. Этого у него не отнять.
Как потом выяснилось, под личиной Шо Канина прятался сам Миядзаки. Режиссёр объяснил это так.
Создать свой образ на основе мифов техасского Зетапа в Японии тогда считалось модным. Мне кажется именно поэтому протагонист Ni no Kuni II: Revenant Kingdom — президент.
На этом эксперимент закончился. Пишите в комментариях, прониклись ли вы авторским голосом «Порфирьевича», глубиной его мысли и знаниями о производстве ваших любимых игр.