Нечем ответить: почему играм нужны беззащитные герои

И как невозможность дать сдачи помогает атмосфере.

Outlast 2 вызвала немало дискуссий из-за того, что протагонист в ней не может сражаться с противниками и вынужден убегать от них. Томас Грип, один из основателей студии Frictional Games (Amnesia, Soma, Penumbra) написал колонку для портала Gamasutra. В ней он объяснил, почему беззащитный главный герой в играх — это нормально. Мы выбрали самое интересное из статьи.

Грип рассказал, что Frictional Games столкнулась с проблемой беззащитности протагониста ещё в 2006 году, во время работы над Penumbra: Overture. Автор решил выделить шесть основных, по его мнению, причин, почему главный герой должен быть безоружен.

1. Беззащитность помогает игроку вжиться в роль

По словам Грипа, действия игрока определяются возможностями, которые разработчики ему дают. Мы воспринимаем мир через ментальные образы: наблюдаем за происходящим вокруг, пытаемся понять, как это всё работает и складываем в единую картину. То есть, если персонаж игры осматривает место преступления, опрашивает свидетелей и собирает улики, мы понимаем, что он детектив и верим в это. Но если игроку просто говорят, что персонаж — детектив, а сам герой в это время условно рубит деревья, то поверить уже не получается.

Та же ситуация и с хоррорами: чтобы мы поверили в происходящее, у героя должны быть те же возможности, что и у персонажа фильма ужасов. Он должен быть уязвимым, почти беззащитным. Чтобы донести до игрока суть, у него нужно отобрать некоторые возможности.

Да, вы всегда можете сделать оружие просто чуть менее эффективным. Но в тот момент, когда вы выдадите его игроку, у того​ сменится модель восприятия.

Если вы добавите в хоррор оружие, игрок будет воспринимать бой как основной элемент игры. Мы столкнулись с этим во время работы над Penumbra: Overture, когда игроки воспринимали старую метлу как потенциальное оружие.

Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games

2. Монстры воспринимаются как реальная угроза

Этот пункт напрямую связан с предыдущим. Грип утверждает: мы определяем вещи вещи вокруг нас не только по их форме, но и по тем действиям, которые можем с ними совершить. И если нам позволяют стрелять по монстрам, то те сразу начинают восприниматься не как угроза, а как мишень для оттачивания навыков.

Если же от монстров можно только убегать и прятаться, то у пользователя, опять же, меняется восприятие. Игрок начинает подсознательно связывать врагов с другими вещами, от которых он бы убежал, и это обостряет чувство страха.

Монстр в таком случае превращается не просто в игровой объект. Он становится некоей таинственной сущностью, с которой вы просто не можете сражаться. Это очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает опасность.​

Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games

3. Больше воображения

По словам автора статьи, основная проблема в возможности сражаться с монстрами — необходимость близкого контакта. Вы должны прицелиться в существо и увидеть, как оно реагирует на ваш выстрел. А это противоречит основной идее хоррора: сделать монстра неясным, неопределённым.

Когда игрок вынужден прятаться и убегать, ему не обязательно даже видеть монстра. Можно положиться на звуки, еле уловимые движения, отслеживание моушн-трекера. Всё это оставляет огромной простор для воображения пользователя и позволяет им придумать себе гораздо более страшного монстра, чем может сделать разработчик.

Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games

4. Беззащитность ведёт к паранойе, и это хорошо

Когда мы играем в шутеры, то постоянно держим в уме множество вещей: какое оружие доступно, сколько патронов осталось, какие предметы есть в поле зрения и какие нам нужны. Грип считает, что всем этим умственным ресурсам можно найти иное применение. Игрок не может фокусироваться на всём сразу, и когда разработчик предлагает ему обратить на что-то внимание, какой-то другой элемент игры этого внимания лишится.

Всё это означает, что если у игрока отобрать возможность сражаться, у него сразу появится множество лишних «ресурсов». Мозг будет стараться заполнить эту пустоту, обращая внимание на малейшие игровые детали. Игрок войдёт в состояние лёгкой паранойи, что в случае хорроров — несомненный плюс.

5. Эмоции больше нельзя оптимизировать

Большинство игроков провели сотни часов в видеоигровых перестрелках и выработали определённые модели поведения: как избежать опасности, как эффективнее действовать в той или иной ситуации. По мнению Грипа, эмоции в такой ситуации отходят на второй план, уступая место рефлексам, а противники воспринимаются как простые игровые объекты.

Однако если убрать из игры возможность сражаться, «оптимизация» становится затруднительной.

Когда у тебя нет повторяющейся центральной механики​, которую игрок использует для взаимодействия с миром игры, оптимизировать действия становится очень сложно. Игрок в этом случае должен положиться на воображение, чтобы сформировать модель игрового мира и его обитателей. Если система, управляющая монстрами, непонятная, то вы будете воспринимать их как живых созданий, и это усилит эмоции.

Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games

6. Ограничения идут на пользу креативности

В одной из своих предыдущих статей Грип рассуждал о том, что игры стали слишком весёлыми: боевая система стала центральной механикой во многих проектах, и разработчики просто фокусируются на ней, уделяя мало внимания другим аспектам. А игроки не против, ведь они получают удовольствие.

Автор приводит пример: условный уровень с канализацией. Если разработчик думает о том, как сделать этот этап интересным, то самым очевидным вариантом будет добавить каких-нибудь монстров и заставить игрока с ними сражаться. В результате, многие другие возможности предоставить пользователю уникальный опыт просто отбрасываются.

Однако если от сражений отказаться, такого варианта просто не будет. Когда центральная механика игры: побег и прятки от монстров, не очень весёлые сами по себе, приходится придумывать как сделать их интересными.

Помимо доводов за отказ от боевой системы, Томас Грип также рассмотрел и прокомментировал контраргументы.

1. «Без сражений игра становится скучной»

По мнению автора, это утверждение одновременно и верно и не верно.

С одной стороны, игра не должна быть слишком весёлой. Как и в других медиа, чтобы повествование работало, его нельзя «упаковать» исключительно в развлекательный формат (хоть в целом продукт и должен развлекать). Doom — исключение, там такой подход сработал, но везде его применить вряд ли можно.

Doom (2016)

С другой стороны, проблема кроется в том, что люди привыкли сравнивать. Они берут современные игры с беззащитным протагонистом и сравнивают с современными играми с боевой системой. Однако последние развиваются примерно лет 40, в то время как первые появились не так давно.

Должен признать, что мне самому уже сле​гка надоели игры про побег и прятки. Уверен, этот приём работает, но только если выдавать его короткими порциями, хоть решение всё равно и не идеальное. Нам нужно копать глубже, чтобы улучшить геймплей в хоррорах и других играх, завязанных на повествовании.

Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games

2. «Без боевой системы пользователи будут часто ошибаться и начинать заново»

По словам Грипа, это утверждение полностью верно в случае с Outlast 2, где противников нужно убегать, и пользователям часто приходиться переигрывать этапы снова и снова, чтобы продвинуться. Именно тот факт, что «побег и прятки» — основа геймплея игры, приводит к ошибкам, смерти персонажа и необходимости начинать заново.

Автор статьи замечает, что в проектах, подобных Outlast 2, очень сложно настроить обратную связь между самой игрой и игроком. В шутере у нас есть полоска здоровья, по которой мы как-то отслеживаем свою эффективность. А в играх про прятки от монстров всё бинарно: вас либо поймали, либо нет. И первое означает, что придётся загружаться и начинать этап заново. Убить персонажа в таком случае — единственный способ показать игроку, что он что-то делает не так.

Однако убийство героя и перезапуск какой-то секции игры рушит для пользователя всю атмосферу, ему приходится фактически воображать сцену заново. Это большая проблема для всех игр, построенных на нарративе, однако с ней почти никто не пытается бороться.

Уверен, здесь есть над чем работать. Мы во Frictional Games пытаемся решить эту проблему в своих будущих играх. Цель — сделать так, чтобы игрок никогда не видел надпись «Игра окончена», но чувствовал, что может проиграть и пытался этого избежать. Это непростая задача, но у неё есть огромный потенциал.

Вовлечённость и чувство, что у твоих действий есть последствия — главные причины, почему интерактивное повествование настолько интересно. Даже небольшие изменения в этом направлении имеют огромные последствия.​

Томас Грип, сооснователь студии Frictional Games

3. «Без сражений получается нереалистично»

Тут, по словам разработчика, всё зависит исключительно от игры. В каких-то случаев боевая система отлично впишется в хоррор-формат (в пример приводятся возможности игровых адаптаций фильмов «Чужие» и «Подъём с глубины»), а в каких-то — нет (в том же «Изгоняющем дьявола»).

В том, что у протагониста может быть возможность защищаться, есть смысл. Однако стоит учитывать возможные негативные последствия, описанные в пунктах выше.

Alien: Isolation

Хороший способ ввести боевую систему — экспериментировать с . механиками. Может быть сделать оружие в виде каких-то пазлов, или позволить герою использовать окружение как средство защиты.

Самый важный вопрос, на мой взгляд: «Как наилучшим образом передать игроку определённый опыт?»

Если сражение — единственный способ, и вы учли все минусы, то пожалуйста, доставайте оружие! ​

Томас Грип, ​сооснователь студии Frictional Games

#мнения

 
Источник: DTF

Читайте также