А также про основные принципы работы и творческий процесс.
Далеко не каждый сможет выпускать незабываемые игры на протяжении четырех десятилетий. Но студия Nihon Falcom, на чьем счету такие популярные серии, как The Legend of Heroes и Ys, поддерживает эту славную традицию. В честь 40-летия со дня основания Nihon Falcom мы поговорили с президентом компании Тосихиро Кондо и задали ему несколько вопросов об основных принципах его работы и творческом процессе.
Nihon Falcom — одна из старейших в мире компаний, выпускающих видеоигры. Ощущаете ли вы груз 40-летних традиций? Бывает ли, что чувство ответственности порой затмевает удовольствие от создания потрясающих видеоигр?
Тосихиро Кондо: На мой взгляд, хорошо ценить традиции и решать новые сложные задачи. Работа с уже сложившейся серией, которую отточили до очень высокого уровня, дает весомые преимущества. Но разработка игр — не традиционное ремесло, и этого для развития мало. Мы должны постоянно меняться. Решая новые задачи, мы вносим положительный вклад в серию. Вместе с тем мы не считаем продолжение серии нашей обязанностью. Мы продолжаем ее, потому что хотим этого.
Игровые серии The Legend of Heroes и Ys могут похвастаться долгой историей. Многие части сразу полюбились поклонникам ролевых игр. Раскройте секрет, как Nihon Falcom удается создавать такие долгоживущие серии?
Работая над каждой игрой, мы вкладываем в нее все силы и душу. Думаю, можно смело сказать, что все игровые компании мира работают таким образом, но всегда надо помнить о том, что, каким бы ни был проект, ему всегда недостает времени или бюджета. Впрочем, мы гордимся тем, что всегда выкладываемся по полной даже в самых стесненных условиях, а значит, нам абсолютно не о чем сожалеть.
Можете назвать пару ваших любимых персонажей из игр Nihon Falcom и объяснить, почему вы выбрали именно их?
Сложный вопрос, потому что персонажей очень много. Но если бы мне пришлось выбирать, я остановлюсь на Эстель из Trails in the Sky, потому что это первая игра, к разработке которой я подключился еще на этапе планирования, и потому что эта героиня производит сильное впечатление. Второй я бы выбрал Гуэльд из Moonlight Witch (игра, побудившая меня перейти на работу в Nihon Falcom), потому что это очень сильный персонаж, сразу привлекающий внимание, хотя она появляется лишь в нескольких эпизодах. Её я точно никогда не забуду.
Nihon Falcom прославилась на весь мир тем, что уделяет особое внимание музыке в своих играх. Расскажите о том, как подразделение Falcom Sound Team JDK приступает к работе над новым проектом?
У команды JDK нет строго регламентированного процесса. Они просто соблюдают три правила, сочиняя музыку:
Иногда участники команды сочиняют песни еще до того, как их позовут работать над новым проектом. Конечно, придумать идею для песни гораздо проще, если у вас есть концепция игры или готовая сцена, но порой это связывает руки, когда вам нужно «сочинить очень хорошую песню».
Игры Nihon Falcom напоминают знаменитые аниме-сериалы. Как вы подходите к созданию сюжетов? Участвует ли в этом вся команда сценаристов, как при работе над телесериалами, или же это плод стараний одного автора?
Сначала один сценарист прорабатывает главную сюжетную канву игры. Дело в том, что повествование в играх Nihon Falcom зависит не от бюджета и количества разработчиков, а от качества заложенных в него идей. Поэтому сначала один человек основательно продумывает концепцию, не обращаясь за помощью к кому-либо. Затем несколько сценаристов начинают сообща добавлять идеи, сочиняют дополнительные эпизоды и диалоги персонажей.
Возможно, вы уже прошли все эти игры и ждете следующего хита Nihon Falcom? Расскажите в комментариях и подписывайтесь на официальный подсайт GOG на DTF!