(Не)реальная жестокость: История противостояния общественности и видеоигр

На дворе XXI век — наука и прогресс идут по миру семимильными шагами, а технологии сменяют друг друга так быстро, что практически любой гаджет, купленный больше трёх лет назад, теперь считается бесконечно устаревшим куском пластика, который может заинтересовать разве что охотников за древностями типа Индианы Джонса. Даже русские бабушки — столпы мирового консерватизма — уже освоили смартфоны и перестали наговаривать на микроволновки, которые ещё недавно считались источником смертоносных радиоволн. И всё же некоторые мифы, связанные с внедрением высоких технологий в нашу повседневную жизнь, порой так плотно заседают у нас в мозгу, что отделаться от них не так-то просто.

Один из распространенных предрассудков — убеждение, что компьютерные игры опасны для здоровья, психики и морального облика людей, а особенно — детей и подростков. На эту тему пишут статьи и говорят в ток-шоу. Давайте выясним, откуда растут ноги у подобных заблуждений и как они развивались с появления первых игр до наших дней.

НАЧАЛО «КРЕСТОВЫХ ПОХОДОВ»

Проблема «опасности» компьютерных игр существует не многим меньше, чем сами игры. Уже в начале 90-х особо ревностные родители начали поднимать шум вокруг нового источника зла, который, по их мнению, встал в один ряд с курением, алкоголем и наркотиками. Видеоиграм приписывалось чрезмерное содержание сцен жестокости и насилия, которые стали основной темой многочисленных дебатов и причиной исков против разработчиков.

Одной из первых под удар особо мнительных родителей попала вышедшая в 1992 году Mortal Kombat (Смертельная Битва) — видеоигра для приставок , по сути являющаяся симулятором боевых искусств, только в необычном антураже и с наличием супер-способностей у бойцов. Почему игра-файтинг (от англ. fight — борьба, бой) стала считаться более жестокой, чем подростковая драка на улице или спарринг в секции бокса (где возможны реальные травмы), остается неясным. Единственное, к чему действительно можно было придраться в Мortal Кombat 92-го года — это Fatality, т. е. возможность добить противника особо жестоким образом. Но опять же, Fatality — это возможность, а не необходимое для победы условие. Игрок сам решал, насколько жестоким он хочет быть и стоит превращать противника в кровавый фарш или нет. Впрочем, учитывая игровую графику того времени, «кровавый фарш» — это явное преувеличение.

Вот эти красные пятнышки и стали причиной дурной славы Mortal Kombat в 1992 году.

Как бы там ни было, давление общественности заставило разработчиков изменить название игры (писать Combat через «К»), чтобы формально откреститься от приписываемой им пропаганды насилия в самом названии, а окружавший Mortal Kombat скандал стал одной из причин появления ESRB в 1994 году.

Казалось бы, теперь, когда на всех упаковках стали красоваться значки возрастных ограничений, проблема будет решена, а родители (и разработчики) смогут вздохнуть спокойно. Как бы не так!

БОЙ С ТЕНЬЮ

Вместе с распространением компьютеров росло и количество игр, причем самого разного толка. Новой вехой в противостоянии впечатлительных родителей и видеоигр стало появление такого жанра как First Person Shooter, который у нас пренебрежительно окрестили «стрелялками». Практически каждая игра данного жанра подвергалась жесткой критике, так как сама её суть заключалась в уничтожении многочисленных врагов.

Так, прародитель всех шутеров Wofenstein 3D (1992) был запрещен в Германии вплоть до 2011 года из-за использования нацисткой символики, хотя игра вовсе не пропагандировала национал-социализм, а наоборот предлагала игрокам побороться против нацистов.

Чуть позже нападкам подвергся Doom (1993), в котором также использовались табуированные добропорядочными гражданами символы: свастики и пентаграммы. Доводы о том, что подобная символика — лишь антураж вымышленного мира, а главный герой в общем-то хороший парень, который должен сражаться против порождений зла, игнорировались, как и в случае с Wolfenstein 3D.

Из-за подобной атрибутики целое поколение немцев лишилось Wolfenstein 3D

Ну а потом пошло-поехало: под каток попали ставшие классикой жанра Heretic (1994), Hexen (1995), Blood (1997) и их продолжения, которые располагали крайне мрачной атмосферой и игровым процессом, сводившимся к банальному уничтожению разнообразных чудовищ. Добавим к этому «пошлости» (если набор цветных кубиков в форме женского тела можно назвать пошлым) в Duke Nukem 3D (1996) и обилие «сатанинской символики» в Diablo (1996) — и получим полный набор причин для негодования и обвинений в развращении молодежи.

Разберем каждое из этих обвинений подробнее.

Сказать, что в файтингах, шутерах и играх жанра Hack and slash (Круши и руби) нет жестокости и насилия — значит откровенно соврать, но всё же хотелось бы уточнить несколько деталей. Во-первых, как уже было сказано, с 1994 года все игры такого рода получают рейтинг 18+, что недвусмысленно намекает на то, что они не предназначены для детей. Во-вторых, многие игры того времени просто не имели возможности сделать действительно жуткую картину, которая бы поразила молодые умы своей кровожадностью. Да, там была кровь, кости и прочее, но модели были созданы настолько низкополигональными, что могли шокировать разве что своей кубичностью.

По той же причине довольно странными кажутся и обвинения в похабщине Duke Nukem 3D , так как для того чтобы разглядеть хоть что-то у нарисованных стриптизёрш, нужна немалая доля фантазии. Пожалуй, единственным исключением являлся лишь Postal, где слабую графику возмещала возможность устраивать настоящий беспредел, включая самоубийство главного героя.

Чтобы увидеть разврат в Duke Nukem 3D, требуется неслабое воображение

И под конец, особо горячая тема — пропаганда запрещенных символов в играх, в частности «сатанинских». Тут можно было бы начать длинную дискуссию о том, что свастика, как и пентаграмма, далеко не во всех культурах имеет столь негативную окраску, однако смысла в этом нет, так как разработчики именно по этой причине их и использовали — ради шок-контента и погружения в атмосферу мрачных игровых вселенных. Сложно представить себе базу нацистов без единого нацистского флага, как и оплот инфернальных сил без пентаграмм и перевернутых крестов. Но все это лишь декорации — и ничего более. Насколько бы мрачным ни было окружение, главный герой, как правило, сражался с силами зла, а не присоединялся к ним, или же восставал против них, даже если изначально являлся их сподвижником.Впрочем, сторонники сатанинских корней игровой индустрии обвиняли видеоигры не только в распространении дьявольских знаков, но и в использовании вредоносных технологий: так например, в своё время был распространён слух, что звуки в стартовом меню Diablo — это зашифрованные послания самого дьявола и долгое их прослушивание может свести игроков с ума и даже отправить их души в ад. Доказать этого, конечно, никто не смог, но миф был подхвачен христианскими активистами и ходил по Сети ещё долгое время. Впрочем, беспричинное и массовое помешательство в Сети — обычное дело, взять хоть высосанную из пальца истерию вокруг так называемых аудио-наркотиков, взорвавших рунет в 2009 году.

Если вы видели эту картинку ранее, то ваша душа уже в Аду

КОРЕНЬ ВСЕХ БЕД

Неужели все эти протесты против видеоигр связаны исключительно со сценами насилия и оскорбительными изображениями? Ведь всё это есть и в кинематографе, однако к боевикам и ужастикам в телевизоре относятся куда более снисходительно. К сожалению — нет. Все дело в том, что противники «злых» видеоигр считают, что игры не только показывают жестокие картинки, но и прививают игрокам пристрастие к насилию, которое в итоге выходит за пределы компьютера.

Причиной такой убежденности послужило массовое убийство в школе Колумбайн 1999 года, когда два старшеклассника пронесли в школу оружие и расстреляли 37 человек (13 из которых погибли), после чего покончили жизнь самоубийством. К несчастью для всех любителей видеоигр, в дневниках убийц были найдены рисунки по мотивам Doom, что на общем фоне негодования и траура лишь подлило масла в огонь. И хотя эксперты не выявили никакой связи между Doom и планированием школьниками массового убийства, после случая в Колумбайн все подобные инциденты (а их в США было ещё немало) стали поводом для обвинений видеоигр в пропаганде жестокости.

Логика подобных заявлений не совсем ясна. Получается, что никого не интересует, как подростки заполучили целый арсенал (самозарядный карабин, 9-мм полуавтоматический пистолет, два ружейных обреза и 99 (!) самодельных взрывных устройств), как пронесли его в школу, и самое главное — как родители не заметили, что их дети страдают от тяжелейшей депрессии, которая и подтолкнула их к убийству и самоубийству. Все эти вопросы остаются без ответа.

Почему-то никто не решается обвинять ближайшее окружение подростков-убийц, среди которого они и сходят с ума. Проблемы со здоровьем, неблагоприятная обстановка в школе, безразличие, а порой и откровенная жестокость родителей — всё это нивелируется СМИ, если в доме есть идеальный козёл отпущения — компьютер. А между тем согласно исследованиям самых разных организаций анализ многочисленных случаев школьной жестокости не выявил никаких связей с видеоиграми, зато нашел эти связи у детей и подростков, страдающих депрессией. Более того, последователи Колумбайнских стрелков открыто заявляли, что хотели повторить трагические события 1999 года, вдохновившись статьями и репортажами из СМИ, а вовсе не книгами, играми или кинофильмами. Таким образом, косвенной причиной новых убийств становились… сами СМИ и те, кто раздувал скандалы вокруг подобных дел, желая стать известным за чужой счет.

Пришли двухтысячные. Игры стали выпускаться в куда больших количествах, проверять каждую из них на благопристойность стало затруднительно, и падкая на сомнительные тезисы и анонимные источники пресса умерила свой пыл. Теперь внимание бдительной общественности привлекали только действительно жестокие игры типа Postal 2 (2003), Manhunt (2003), Mortal Kombat X (2015), в которых можно было пытать врагов, использовать кошек в качестве глушителя и вырывать позвоночники в Full HD. Но при этом статистика от Национального Центра Ювенальной Юстиции США (National Center for Juvenile Justice) сообщает о снижении уровня подростковой жестокости в последние годы:

«Total US sales of video game hardware and software increased 204% from 1994 to 2014, reaching $13.1 billion in 2014, while violent crimes decreased 37% and murders by juveniles acting alone fell 76%in that same period».

В сравнении с Mortal Kombat 2015 года, его давний предок — просто детская шалость.

Игры значительно изменились и главный герой теперь вовсе не обязательно был на стороне добра (да и само понятие добра и зла в играх перестало быть столь однозначным). Сменились ли нравы или разработчики обзавелись хорошими адвокатами (вероятно, окончательную точку в этом вопросе поставил Верховный суд Флориды, лишив печально известного Джека Томпсона звания адвоката за его многократные и безосновательные иски против RockStar и их серии игр Grand Theft Auto) — так или иначе, сообщения о том, что игры призывают к насилию и поклонению Лукавому, стали появляться значительно реже и уже не находили отклика у широкой публики. Общественность научилась различать игры с необходимым элементом жестокости от реально жестоких проектов, а не грести всех под одну гребёнку.

Есть такая поговорка«Лошадь сдохла—слезь», то есть если что-то изжило себя, просто оставь это и двигайся дальше. Но столь благодатную для споров, а значит, и для привлечения внимания тему нельзя было оставить так просто, и Джеки Томпсоны со всего света просто стали подгонять своего давно усопшего коня на иной лад.

DOES WAR NEVER CHANGE?

Осознав, что старые приёмы больше неэффективны, антигеймерский фронт сменил тактику и начал обвинять игры в том, что они слишком… интересные. Звучит как шутка, но, к сожалению, это правда.

Например, в 2007 году Джонатан Ли Ричес выдвинул иск против World of WarCraft от студии Blizzard, заявив, что WOW вызвал у него непреодолимую зависимость, из-за которой ему пришлось пойти на преступление, чтобы оплатить ежемесячную подписку. Два года спустя некий Крейг Смоллвуд подал в суд на NСsoft, выпустившую «слишком увлекательную» игру Lineage 2, в которую истец играл по двадцать часов в сутки. Проведя в игре около 20.000 часов, Крейг внезапно понял, что его жизнь катится под откос, и оценил нанесённый ему ущерб в 3 миллиона долларов.

Стоит упомянуть и наших соотечественников. Так, в 2015 году 28-летний житель Красноярска подал иск на американскую компанию Bethesda Game Studios за то, что их игра Fallout 4 «разрушила его жизнь». По словам потерпевшего, после покупки игры он выпал из реального мира на три недели, во время которых он почти не спал и не ел. В итоге красноярец подорвал здоровье, разошелся с женой, перестал ходить на работу и был уволен за прогулы. Своей вины во всем этом игрок не увидел, а потому решил отсудить у «Беседки» полмиллиона рублей.

Идею о том, что игры вызывают сильную зависимость, быстро подхватили разного толка активисты и заскучавшая было пресса, что стало причиной появления многочисленных заголовков по типу «Ребёнок умер, сидя за компьютером». Так в российских СМИ сообщалось, что в 2005 году 12-летний житель Екатеринбурга умер от инсульта, т. к. ежедневно играл по 12 часов. Другой ребёнок не отрывался от монитора около трёх суток и умер от истощения. Последний крупный скандал на аналогичную тему в РФ произошел в 2015 году, когда в Башкирии умер школьник, который якобы беспрерывно играл в Dota2 в течении 22 дней. О мириадах подобных сообщений из стран Азии не хочется даже упоминать. Но несмотря на то что в некоторых случаях сами родственники отрицали причастность игр к гибели детей (а иногда и взрослых), противники видеоигр решили не упускать возможности пропиариться за счет чужого горя и активно выражали своё недовольство на ток-шоу и в соцсетях.

Нисколько не умаляя трагичности всех вышеперечисленных случаев, стоит всё же задаться одним важным вопросом: почему ответственность за все эти смерти несут виртуальные игры, а не реальные люди? Получается интересная ситуация: ребёнок на протяжении длительного времени фактически сжигает себя, сидя за монитором, а его близкие наблюдают всё это день за днём… и ничего не предпринимают. Более того, после того как трагедия произошла, они не считаются виновными ни в глазах общественности, ни в своих собственных. Но ведь именно родители, а не телевизор и компьютер, должны заботиться о своих отпрысках и воспитывать их. Почему же тогда в наплевательском отношении к детям виноваты не они, а какие-то заокеанские разработчики и их продукция? Ведь если разобраться как следует, заголовки вышеупомянутых статей должны называться не «Школьник играл три дня и умер», а «Родители забыли, что у них есть ребёнок».

Истории про разрушенные играми жизни взрослых, работающих людей выглядят ещё более удивительными. Даже отложив на время тот факт, что совершеннолетний гражданин должен сам нести ответственность за свои поступки, под подобную логику можно подвести множество более чем курьезных аналогий. Ведь никто не винит еду за то, что она очень вкусная и её чрезмерное потребление вызывает лишний вес и проблемы с сердцем. Было бы довольно странно наблюдать судебный процесс против фермера или сети продуктовых супермаркетов, за то что их продукция вызвала у обжоры зависимость и он не смог выйти на работу, так как ел целыми днями. А вот подать иск на игру — это норма. По крайне мере в глазах современной общественности.

ВРАГ В ОТРАЖЕНИИ

Да, некоторые игры действительно могут быть жестокими, содержать обсценную лексику и прочий шок-контент. Но все они вот уже 22 года проходят обязательный предосмотр ESRB и получают рейтинг 18+ с подробным описанием всех непотребств, которые в них содержатся: начиная с ярких вспышек и заканчивая наличием в игре пауков, специально для арахнофобов. Если такие игры попадают к детям, то виноваты в этом лишь недобросовестные продавцы и невнимательные родители.

Нет, игры не становятся причиной жестокого поведения или озлобленности, и это было доказано самыми различными специалистами не один раз. Это злые люди покупают игры себе под стать. А злыми они становятся из-за проблем в своем окружении, из-за других людей.

И последнее — нет, игры не вызывают зависимости, как алкоголь или наркотики. От отсутствия ПК или игровой приставки у человека не начнется абстинентный синдром или похмелье. Впрочем, есть и такие люди у которых простая увлеченность игрой перерастает в манию. Но в данном случае уместнее говорить о компульсии, как в случае с клептоманией, патологическом накопительстве и тому подобным, чем о зависимости.

Легко сказать, что никто ни в чем не виноват и переложить груз ответственности на кусок пластика, но правильно ли это? Очевидно, некоторые люди считают, что да. Однако, стоит лишь развеять дымку подобного самообмана, как становится ясно, что настоящим виновником оказывается не безмолвное орудие, а человеческая лень, корысть и безразличие. Впрочем, как и всегда.

 
Источник: DTF

Читайте также