Не оставлять игроков «за бортом»

Как разработчики Way of the Passive Fist сделали свой проект доступным для широкой аудитории.

Глава студии Household Games Джейсон Канам (Jason Canam) рассказал сайту Gamesindustry.biz о том, почему его команда решила заняться доступностью Way of the Passive Fist для разных групп игроков на самом раннем этапе разработки.

Когда глава Household Games Джейсон Канам начал работу над Way of the Passive Fist, у него было два источника вдохновения. Первым стала волна 2D игр, накрывшая индустрию в середине девяностых, вроде: Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles In Time, The X-Men, и The Simpsons.

Просто я большой фанат жанра beat ‘em up. Все эти большие, яркие персонажи создавали весёлый опыт. Геймдизайнер во мне хотел обновить жанр, потому что он находится в стагнации. Изменения были незначительными. В основном, появлялись странные RPG-элементы. Beat ‘em up сохраняли статус-кво на протяжении более 30 лет, поэтому я захотел сделать что-то новое ​

Джейсон Канам, Глава Household Games

Вторым объектом для вдохновения стали файтинги. Точнее — один особенный момент в истории жанра. EVO Moment #37 — это завершение матча по Street Fighter III: Third Strike на 2004 EVO Championship Series tournament, между Дайго Умехара (Daigo Umehara) и Джастином Вонгом (Justin Wong). Вонг почти победил оппонента и активировал Super Art своего персонажа — шквал ударов, любой из которых окончил бы бой.

Дайго успешно парировал и блокировал все атаки. От него требовалось 14 раз нажать на кнопки с идеальной точностью. То обстоятельство, что всё это происходило перед аудиторией из тысячи человек, придаёт моменту остроты. Этот случай навёл меня мысль о том, что защита в файтингах интереснее, чем нападение. Мне кажется, что отбить огненный шар, идеально рассчитав свои движения по времени, — это круче, чем самому швыряться огненными шарами

Джейсон Канам, Глава Household Games

Благодаря этому влиянию появилась Way of the Passive Fist, двухмерный beat ‘em up, в котором игроку приходится больше парировать, уворачиваться и контратаковать, чем самому наносить удары. Несмотря на то, что проект Канама черпал вдохновение из EVO Moment 37, он не пытается воссоздать магию этого эпизода.

«Я не хотел делать игру такой. Мне хотелось, создать что-то, во что мог бы играть любой человек», — говорит Канам. В игровой индустрии это расхожая позиция, но Канам пошёл дальше, чем другие, в своём стремлении сделать свой проект доступным для широкого круга пользователей.

Разработка Way of the Passive Fist началась летом 2016 года. В то же время проходило Summer Games Done Quick — благотворительное мероприятия, в котором деньги собирают с просмотров скоростных прохождений игр. На Канама произвело впечатление прохождение игры Momodora: Reverie Under the Moonlight за авторством Клинта «Halfcoordinated» Лекса. Ему удалось закончить игру за 31 минуту и 58 секунд. Спидраннер проходил её одной рукой из-за одностороннего пареза.

«После того, как он прошёл игру, он сказал небольшую речь, в которой упомянул о важности доступности игр для игроков, ведь в некоторые проекты он просто не может играть. Лекса попросил разработчиков обращать на это внимание, потому что есть множество игроков, которые остаются «за бортом»», — рассказал геймдизайнер.

Канам связался с спидраннером и нанял в качестве консультанта по доступности игры для работы над Way of the Passive Fist.

Мы знали, что существуют игроки, которые не способны различать цвета или используют контроллеры особенным образом, как Halfcoordinated. Но Лекса рассказал нам о людях, с разными когнитивными способностями или замедленными рефлексами. Из этого обсуждения и родилась система настройки сложности.

Джейсон Канам, Глава Household Games

После того, как игрок выбирает уровень, перед ним появляется экран с четырьмя ползунками, регулирующими разные аспекты сложности. Они могут отрегулировать временные окна для контратак, то, сколько врагов находятся на экране одновременно, насколько они сильны и как часто встречаются контрольные точки.

«Мы задумывали эту систему как способ сделать игру более доступной для определённых групп игроков, но в итоге ей смогли пользоваться все», — говорит Джейсон Канам.

Например, даже пользователи, которые не испытывают трудностей, связанных со здоровьем, смогут получить удовольствие от игры с толпой слабых противников.

Канаму необходимо было привлечь Лекса к разработке на раннем этапе. У Household Games уже был концепт, но ни одного играбельного билда, когда спидраннер начал консультировать команду. Канам признаёт, что разработчики могут с неохотой относится к тому, чтобы привлекать к работе над проектом сторонних людей, однако наём Лекса, по его словам, стало правильным решением.

Сейчас фокус Way of the Passive Fist на доступности широко совещается в прессе, но Канам надеется, что так будет не всегда. Геймдизайнер считает, что такой подход к доступности игры ещё не стал стандартом только потому, что разработчики не понимают, как это важно.

Это не то, о чём ты постоянно думаешь. Я уверен, что у всех разработчиков благие намерения. Они скажут вам: «Я хочу, чтобы в мою игру поиграли как можно больше людей. Сама мысль о том, что кто-то не сможет это сделать, разбивает мне сердце». Но на самом деле никто не думает об этом до самого конца. Обычно, в финале цикла разработки, они показывают свою игру кому-то, кто скажет: «Я не могу могу пройти это». Или: «У меня трудности с этим моментом». Вы просто оглядываетесь на годы разработки и говорите: «Ну, это мы изменить не можем. Это слишком трудно».

Джейсон Канам, Глава Household Games
 
Источник: DTF

Читайте также