«Не ограничивайте авторов своими правилами»: главное из интервью с Рафаэлем Колантонио, бывшим директором Arkane Studios

Геймдизайнер рассказывает о проблемах с рекламой Prey, основании новой студии и причине, по которой ему не понравилась Breath of the Wild.

«Не ограничивайте авторов своими правилами»: главное из интервью с Рафаэлем Колантонио, бывшим директором Arkane Studios

Рафаэль Колантонио основал Arkane Studios и работал над большинством её игр, включая Dishonored и Prey. В 2017-м он покинул компанию и вскоре открыл новую студию под названием WolfEye. Сейчас разработчик занят Weird West — изометрическим ролевым экшеном в сеттинге фэнтезийного Дикого Запада.

Недавно Колантонио дал интервью каналу MinnMaxShow, в котором рассказал о своей жизни и карьере. Выбрали главное из беседы.

Полная запись интервью

О продвижении игр

В начале интервью Колантонио рассказал о неудачном релизе Prey. Точных данных о продажах игры нет, но она считается финансовым провалом для Bethesda. Prey удалось возглавить чарты (например, в Великобритании), но её покупали на 60% хуже, чем Dishonored 2.

Тогда СМИ писали аналитические статьи, пытаясь понять причины провала. В конце 2017-го фанаты посчитали, что благодаря скидкам игру приобрели около полутора миллионов человек. Вряд ли этого хватило, чтобы окупить её разработку.

По мнению Колантонио, разработчикам удалось продать Prey лишь фанатам immersive sim: таким людям хватило одного взгляда, чтобы определиться с её покупкой. Однако Arkane и Bethesda не смогли объяснить «фишку» игры широкой аудитории, и это сыграло решающую роль в её продажах.

Если вы знаете, что такое immersive sim, то сразу понимаете, о чём игра. И вы знаете, что она вам понравится. Не думаю, что нам удалось убедить в том же широкую аудиторию. Ты и я знаем прелесть подобных игр: внимание к деталям и широкие возможности для геймера. Но это понимание тяжело донести до публики. Я никого не обвиняю в случившемся, это правда сложно. Ценность подобных игр непросто разглядеть сразу.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

Колантонио признаётся, что, возможно, авторам стоило назвать Prey по-другому. По его словам, она отпугнула не только фанатов игры 2006 года, но и тех, кому шутер в своё время не понравился. Первые не оценили отличия от оригинала, а вторые не видели смысла запускать новинку, если им «не зашла» игра с тем же названием.

Разработчик также не исключает, что им стоило рекламировать игру через ассоциации с BioShock и System Shock, но главную проблему это бы не решило. По его мнению, у людей есть определённые ожидания от игр с видом от первого лица: они считают, что в них должно быть много экшена. Однако Prey оказалась совсем о другом.

Колантонио решил сделать свой новый проект, Weird West, изометрическим в том числе из-за проблем с продвижением FPS. Несмотря на смену вида, он относит Weird West к immersive sim. Разработчику кажется, что её будет легче обсуждать и рекламировать, чем любую игру Arkane, так как у людей нет сложившихся ожиданий от изометрических проектов.

Я думаю, что изометрический вид делает людей более открытыми к тому, какой Weird West получится в итоге. Вариантов много: она может оказаться похожей на Diablo, Divinity: Original Sin, Fallout или The Legend of Zelda. Вы не знаете заранее, поэтому вы открыты для разных идей. Когда публика видит игру от первого лица, то сразу говорит, что понимает, о чём она. Но на самом деле нет.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

Об Arkane Studios

В интервью Колантонио называет причины, по которым он покинул Arkane в 2017-м. Прежде всего, он захотел сменить обстановку после 18 лет работы в одной студии. По словам разработчика, в Arkane он прошёл через всё, что только можно: успехи, неудачи и разочарования.

Также ему довелось прочувствовать, каково продавать свою небольшую студию крупному холдингу (ZeniMax Media) и руководить огромной командой. Не обошлось и без раздражения корпоративной стороной разработки. Тем не менее со временем ему стало так скучно, что он мог заснуть посреди рабочего дня. Именно тогда он решил, что пора уходить.

Колантонио признаётся, что, несмотря на усталость от индустрии, он боялся покидать Arkane Studios. Перед геймдизайнером были открыты все двери, так как он работал ещё и CEO крупной студии под крылом Bethesda: не всякий рискнёт отказаться от подобной должности. Некоторые знакомые долго не могли понять его решение.

Люди спрашивали, почему я решил уйти. Они предполагали, что меня уволили, или мои отношения с коллегами испортились. Но никакой проблемы на самом деле не было. Да, меня расстраивали мелкие неувязки с Prey и её названием. Тогда я правда немного обиделся на Bethesda, но в остальном это прекрасный издатель.

Просто я почувствовал, что приключение должно продолжиться. Моя творческая карьера закончилась бы, если бы я остался в Arkane. А этого мне не хотелось.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

Сейчас Колантонио наслаждается свободой. Он рад, что ему больше не нужно оглядываться на PR-службу и юридический отдел издателя, поэтому он может говорить и делать всё, что считает нужным. По его словам, некоторые правила корпораций довольно глупые, и подчиняться им тяжело.

Издатели часто контролируют каждое слово авторов, и последним всё тяжелее установить доверительный контакт с аудиторией. Впрочем, он и здесь отдаёт должное Bethesda, отмечая, что компания позволяла студии делать то, что могло быть невозможно у других издателей.

Разработчик рассказал о лучшем времени в своей карьере: это был период, когда ZeniMax Media (владелец Bethesda) только купила Arkane Studios, и полноценного слияния ещё не началось. Тогда новые хозяева оплачивали расходы студии и не заставляли её сотрудников придерживаться своей внутренней политики. Именно тогда Arkane сделала успешную Dishonored. Но постепенно всё изменилось.

Колантонио приводит примеры. Раньше, если ему требовалась новая видеокарта, он шёл в магазин, покупал товар и вписывал его в счёт-фактуру. Но всё усложнилось, когда Arkane стала важной частью Bethesda: теперь следовало подготовить заявление, подождать, пока его подпишут, и только потом приобретать товар. Колантонио отмечает, что со временем подобные мелочи начали его утомлять.

Хочется, чтобы корпорации поняли, как стоит действовать в подобных случаях. Если вы покупаете маленькую студию со своими ценностями, то дайте ей ресурсы. Оставьте авторов в покое и не ограничивайте их своими правилами, которые могут работать для вас, но не для них. Иначе студия постепенно потеряет своё лицо.

Однажды ты оглядываешься и понимаешь, что у тебя на работе стоит удобный диван, а в командировку ты летишь в бизнес-классе. Но ты уже не знаешь, кто ты есть.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

Колантонио высказался и на тему покупки ZeniMax Media Microsoft. Он считает, что компания Сатьи Наделлы способна дать свободу разработчикам.

Разработчик размышляет, что подобные мегакорпорации могут быть меньше зациклены на микроменеджменте всего и вся, так как понимают, что невозможно контролировать каждый аспект деятельности. Поэтому они дают сотрудникам возможность работать, как им удобно. Однако Колантонио оговаривается, что ничего не знает наверняка.

О WolfEye Studios

После ухода из Arkane Колантонио временно консультировал разработчиков. Это позволило ему понять, как работают другие люди, и научиться чему-то новому. Опыт пригодился при открытии WolfEye Studios, которая занялась разработкой игры меньшего масштаба.

Он сравнивает работу над новым проектом с прохождением видеоигры в режиме «Новая игра+»: его команде пришлось начинать с нуля, но жизненный опыт облегчил сложный процесс.

Я боялся стать никем после ухода из Arkane, но страх оказался беспочвенным. Прошлые заслуги помогли мне найти финансирование, нанять людей и добиться внимания прессы. Всё это очень важно, когда делаешь новый IP.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

На новом месте Колантонио уделяет особое внимание удалёнке. В первые годы Arkane Studios разрешала сотрудникам работать из дома, но ZeniMax Media обязала всех ходить в офис.

Для геймдизайнера удалённая работа обозначает новые возможности: он может сотрудничать с кем хочет, не обращая внимание на местоположение коллеги. К тому же это позволило студии легко адаптироваться к ограничениям из-за пандемии.

Трейлер Weird West

Колантонио говорит, что с самого начала хотел заняться небольшим проектом с командой в шесть-семь человек. Однако со временем масштаб игры и число коллег увеличились. Разработчик даже называет Weird West своим самым большим проектом. Правда, это относится к игровым механикам, а не продакшну.

Как рассказывает Колантонио, WolfEye Studios удалось создать масштабную игру с приемлемыми затратами. К примеру, весь арт подготовили всего четыре художника, но игроки этого даже не заподозрят: настолько здорово, по мнению геймдизайнера, выглядит Weird West. Колантонио хвалит коллег и говорит, что в сложных обстоятельствах им удалось работать эффективно.

Если вы установите правильные ожидания и сфокусируетесь на арт-дирекшне, а не графике, то становится неважно, какие шейдеры используются на камнях стены в подземелье. Вместо этого ты рассказываешь игроку о том, что это за стена. Это можно сделать в стиле, который стоит недорого. Поэтому мы предпочитаем тратить деньги на умный дирекшн, который, к тому же, выделит нашу игру среди конкурентов.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

Ради работы над собственной игрой Колантонио отказался от высоких должностей в крупных компаниях: подобные предложения ему поступали не раз после ухода из Arkane.

Он очень придирчиво относится к выбору проектов, так как понимает, что не будет заниматься разработкой до конца жизни. Колантонио предпочитает тратить время, занимаясь тем, что ему нравится. Геймдизайнер не думает о деньгах, ему важнее оставить след в индустрии.

Я буду заниматься играми, пока работа приносит удовольствие, и это для меня это важнее любых денег. Когда ты делаешь видеоигру, то вкладываешь в неё силы и энтузиазм. Кроме того, ты жертвуешь годами своей жизни. Результат должен стоить всего этого. Поэтому я говорю себе, что буду делать игры, пока получаю что-то взамен.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

Сейчас команда Колантонио готовит Weird West к релизу и исправляет баги. Он отметил, что их очень много, но, по его мнению, это нормально для игр с широкими геймплейными возможностями. Разработчик привёл в пример игры Bethesda, которые обычно выходят забагованными.

Возьмём, например, Skyrim или другую игру Bethesda. Люди всегда ругают их забагованность, но мне кажется, что это нечестно. Да, в них есть баги. Но они появляются из-за того, что в этих играх есть то, чего нет больше нигде.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

О методах

Для Колантонио важна геймплейная свобода, поэтому в своих играх он всегда разрешал геймеру самому решать, как тот хочет выполнить задачу. Он не любит, когда авторы ограничивают игрока: особенно в моментах, которые, казалось бы, требуют необычного подхода. Этим разработчика разочаровала Breath of the Wild.

В игре есть миссия, в которой Линку нужно пройти в город в женской одежде. Колантонио хотел проникнуть в нужное место без костюма, перебравшись через стену. Однако он не смог сделать этого: персонаж постоянно телепортировался обратно на землю. Именно в этот момент геймдизайнер бросил прохождение.

По мнению Колантонио, у Breath of the Wild есть много признаков immersive sim, но её не стоит считать таковой из-за подобных ограничений. Они показывают, что авторы игры так и не поняли основное правило жанра: дать игрокам возможность создать свою версию истории. Колантонио считает, что разработчикам следовало разрешить дойти до цели необычным путём в задании с переодеванием.

Многие не понимают, зачем мы даём игроку возможность убивать дружественных NPC, выдающих квесты. Мы придерживаемся мысли, что в игре должно быть возможно всё. По-моему, забавно, когда игрок может убить персонажа, если ему не понравилось его лицо, или перестрелять всех героев на уровне перед сном ради забавы.

Это чертовски сложно реализовать, поэтому мало кто занимается подобным. Да, вы работаете для десяти процентов игроков, которые решат сделать что-то этакое. Однако и остальные 90% геймеров понимают, что могут поступить иначе, и это усиливает их впечатления. За эту философию мне приходилось бороться даже с коллегами.

Рафаэль Колантонио

геймдизайнер

О работе со Спилбергом и подкасте The House of the Dev

Во второй половине 2000-х несколько сотрудников Arkane помогали Electronic Arts с проектом LMNO, над которым работал Стивен Спилберг. Планировалось, что игра получит вид от первого лица, а геймплей будет включать паркур, решение загадок и минимум перестрелок. По сюжету главный герой спасал инопланетянку Еву из правительственной лаборатории и пытался доставить её в безопасное место. EA отменила LMNO в 2010-м.

Колантонио отмечает, что мало общался со Спилбергом, но успел убедиться в его талантах. По его словам, режиссёр придумывал прекрасных персонажей и детально описывал мир будущего.

Однако он постоянно сочинял сцены, которые больше подходили кино, а не играм. К примеру, авторы фильма могут объяснить поступки героя позднее, но в играх, по мнению Колантонио, подобные приёмы лишь запутают геймера.

Помимо работы над Weird West, Колантонио вместе с Петром Сальниковым ведёт подкаст The House of the Dev. Он рассказал, что познакомился с журналистом после выхода Prey, когда Сальников прислал ему метал-кавер на композицию из игры, написанную самим Колантонио.

Геймдизайнеру понравилась новая версия песни, и они начали общаться. Колантонио охотно согласился вести The House of the Dev и даже пригласил своих знакомых поучаствовать в подкасте. Так, одним из гостей стал Харви Смит, давний коллега Колантонио по Arkane Studios.

Говоря о том выпуске подкаста, Колантонио развеял все слухи, что между разработчиками случился конфликт, из-за которого они начали работать над разными проектами. Колантонио возглавил Arkane Studios Austin и занимался Prey, а Смит был занят Dishonored 2 в Arkane Studios Lyon.

Колантонио отмечает, что за годы совместной работы они многому научились друг у друга. Но однажды коллеги поняли, что два креативных лидера немного мешают друг другу, и поэтому они решили заняться разными проектами. С распределением проблем не возникло: Колантонио не любит сиквелы и без раздумий ушёл работать над Prey.

В конце интервью Колантонио отметил, что доволен своей жизнью и надеется на тёплый приём Weird West геймерами. Выход игры намечен на осень 2021 года.

#bethesda #arkanestudios #лонг #weirdwest

 

Источник

Читайте также