Не гонкой и вертолетиком единым (Не самые известные тяжелые моменты в играх)

Так уж сложилось, что в играх встречаются моменты, которые так или иначе сложнее других. Мини-игра, босс, уровень, а иногда даже такой простой, казалось бы, элемент, как QTE.

Некоторые из них оказались настолько сложными, а для некоторых непроходимыми, что стали хрестоматийными примерами мест, на которых люди бросали игру. Парочку из них можно назвать, не задумываясь: вертолетик из GTA: Vice City, гонка из первой Мафии, огромный камень из пк-версии Resident Evil 4, Орнштейн и Смоуг из Dark Souls.

О сложности каждой такой ситуации можно поспорить, в большинстве случаев находится в обсуждении человек, для которого это не проблема и вообще он это прошёл с первой попытки, спиной к экрану, попутно объединяя обратно Югославию. Да, это я тебе мой родной вечно недовольный комментатор, который будет писать, что всё фигня, вы не умеете играть, чмок тебя в пузико.

Однако, есть то, что остается в тени для большинства, про это вспоминают не сразу, для каждого это что-то своё, личная Немезида, карающая за неумение играть, неправильный подход к миссии или попросту плохую реакцию. Хотелось бы вспомнить и обсудить несколько таких случаев из своего личного опыта.

Гонки на свуп-байках (Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)

В нулевые РПГ были достаточно популярным жанром, а вселенная Звездных войн получила новую жизнь благодаря трилогии приквелов, из которых мы узнали про становление Дарта Вейдера. И именно на пересечении этих двух феноменов родилась дилогия про рыцарей Старой Республики. Помимо квестов, заставляющих время от времени немного всё же пошевелить мозгами или воспользоваться прокачанными навыками, сражений с различными врагами, в этих играх есть и абсолютно необязательные мини-игры: пазаак и свуп-гонки. И оба этих занятия чертовски похожи на развлечения из фильмов, но служат скорее их предшественником.

Конечно немного необычно, что джедай, в руках которого находится судьба Республики и её выживание, находит время на то, чтобы поиграть в картишки с незнакомцем в кантине (и даже поучаствовать в турнире) и стать легендой гонок. Хотя, даже по прошествии стольких лет, это не перестало быть достаточно обыденным делом для тех, кто спасает мир, да, Геральт?

И если с пазааком всё понятно, это просто чуть-чуть измененный блек-джек, то вот с гонками всё сложнее. В первой части Kotor они не были прямо такими уж сложными. Но вот во второй части Obsidian решили сделать всего больше и лучше (насколько вышло у них, это уже другой вопрос) и они поддали газу, повысив сложность гонок достаточно сильно, добавив новые препятствия и необходимость прыжков.

И начало в принципе то несложное, трасса Телоса проходится легко и скорее всего все три раунда вы одолеете с первой попытки, но вот дальше начинается форменный беспредел. Трасса Ондерона требует очень чётких таймингов и безупречного прохождения всех ускорителей, что получилось у меня сейчас раза этак с двадцатого, после десятого перезапуска я перестал считать, а трассу на Нар-Шаада вообще нет возможности пройти по сюжету, дроид всегда будет ехать быстрее вас. Признаюсь, тихо матерясь себе под нос, я надеялся, что человек, ответственный за гонки, больше никогда не работал в игровой индустрии

Kihg Arthas (Warcraft 3: The Frozen Throne)

Говоря про третий варкрафт чаще вспоминают оборону деревни Страндбард или Мирового Древа из Reigh of Chaos, а The Frozen Throne обходят стороной, как-то она более равномерной что ли получилась. Но вот в моих глазах данная миссия гораздо сложнее из-за своих первоначальных вводных.

У нас есть три базы в трёх разных концах карты с тремя разными героями и своим набором юнитов и враг постоянно наступает, пытаясь увести беженцев из этой бойни, а нам нужно не только не давать им уйти, но и перейти в наступление и уничтожить их деревни и большую базу с паладинами в центре карты. Тут сложно обойтись без чудес микроконтроля и мультизадачности, а этими навыками не все мы обладаем. И тем более на высоком уровне сложности, который даёт врагам больше юнитов, делает их героев сильнее и в целом чуть умнее. Хотя, они продолжают всё так же бездумно пробиться в разных направлениях, вместо сосредоточения удара в одной точке. Но это уже сценарная условность.

В моей памяти этот момент ещё и отпечатался из-за того, что в своё время пройти эту миссию на высокой сложности за минимальное количество попыток стало неким челленджем среди стримеров портала sc2tv (светлая память), за которым я лично с интересом наблюдал. И, когда через некоторое время перепроходил игру, попробовал сам. Не мое, честно, на нормале ещё хоть как-то даётся, а вот на сложном никак.

Битва на Пеленнорских полях (The Lord of the Rings: The Return of the King)

“Простенький слэшер по кинолицензии, что в нём может быть сложного то?” – спросите вы. А вот и может. Да, сами по себе битвы в этой игре не очень-то и сложные, а комбо-удары достаточно просты в реализации на фоне других игр этого жанра, типа Devil May Cry. Однако, можно сделать сложным уровень и в такой игре, выпустив против нас какое-то неадекватное количество бронированных соперников и ограничив таймером (хуже ограничений по времени только миссии сопровождения).

Сначала тебе ставят задачу убить харадримов, закованных в броню и нападающих группами вместе с особо сильными главарями, потом на твоих соратников начинают идти мумаки, которых надо убивать баллистами, при этом тебя всё ещё преследуют харадримы, и когда ты думаешь, что хуже быть не может, на поле боя выходит два мумака. И вот на этом моменте для меня игра заканчивалась, и я удалял её. Даже спустя годы я так и не осилил этот момент и до сих пор знаю окончание игры лишь по видео, статьям и чьим-то рассказам.

Да, это одно из важнейших сражений в сюжете всей трилогии, да, здесь сосредоточены все силы, да, мы по сути являемся главными фигурами в этом бою, но даже для таких вводных миссия слишком сложна. Простенький слэшер по кинолицензии, да? Нет, лично для меня это навсегда останется непокоренной вершиной, игрой, которая оказалась сильнее меня. Что даже в чём-то интереснее, чем просто пройти её и вспоминать, мол, вот, раньше было лучше.

Сопровождение конвоя с водой (Spec Ops: The Line)

Гораздо чаще эту игру упоминают в списках недооцененных, игр с самым необычным и глубоким сюжетом, игр, которые вы пропустили и всё такое прочее. Но давайте начистоту, сюжет в игре давал парочку раз вам под дых, но до этих крутых и интересных моментах надо было пробиваться через тернии геймплея достаточно посредственного шутера от третьего лица с укрытиями и перекатами. Такая вот она была, эпоха Playstation 3 и Xbox 360. И это не в укор консолям, скорее просто констатация факта, шутер от третьего лица с формулой “сядь в укрытие и стреляй по головам” стал дойной коровой после успеха Gears of War.

И что же можно сделать сложного в игре с такой концепцией? Сделать уровень, где вы не можете сдвинуться и выступаете буквально мишенью для противников и не можете укрыться, чтобы восстановить здоровье. Угнав грузовик с цистерной воды, последней на весь агонизирующий город, мы должны сопровождать его к точке, которую нам укажет агент ЦРУ. Сесть в кабину и отсреливаться? Нет. Взять машину и ехать рядом, прикрывая? Для слабаков. Вскочить с гранатометом на цистерну и стрелять с одной руки, при этом притягивая все пули? Да, вот это путь настоящего спецназовца, у которого активно едет крыша. На самой высокой сложности вы просто умираете с пары попаданий, и если обычно это решается маневрированием, гранатами, да просто можно отсидеться за укрытием, то в этой ситуации нужно просто заучить места появления врагов и стрелять заранее, проявляя способности главного героя фильма “Грани будущего”.

Кстати, как мне кажется, оставить умирающий город без воды (что в итоге и происходит) гораздо более жестокий поступок, чем всем известная сцена обстрела белым фосфором. Прозвучит цинично, но всё дело в числах, погибнет в итоге от этого гораздо больше людей, пусть и не такой мучительной и быстрой смертью. Хотя вообще сложно говорить что-то о мучениях и неоднозначности в контексте этой игры.

Рассказывайте, что для вас стало таким моментом, который заставил попотеть или бросить игру, но который не так растиражирован в массовой культуре. Ну и конечно же пишите, какой автор криворукий мудак, не умеет играть ни во что, тяжелее визуальных новелл и вообще какой вы красавчик и вам легко дались все указанные ситуации. В конце концов это тоже реакция аудитории.

 

Источник

Читайте также

Меню