Создание игры — это в первую очередь творческий или все-таки технический процесс? Начинаем очередную серию рекапов и легкой аналитики наших книг с попытки разобраться в этом непростом вопросе. Для чего обратимся к одному интересному фрагменту главы «Против течения» из новой книги Джейсона Шрейера «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс». Повествование в главе ведется преимущественно с позиции одной из её «главных героинь», разработчицы игр Гвен Фрей.
Для начала с присущими его стилю фаталистическими нотами, оставляющими призрачную надежду, автор бегло кидает читателя к старту карьеры Гвен:
«Первая студия Гвен Фрей закрылась, когда девушка проработала в индустрии видеоигр всего около полугода. Голубоглазая Гвен была талантливой художницей и умело справлялась со сложными техническими задачами. В детстве она не задумывалась о карьере, связанной с видеоиграми, хоть и маниакально играла в World of Warcraft («Я провела там очень много времени… Как на работу ходила»). Позже, проходя обучение в Технологическом институте Рочестера, Фрей узнала о кружке начинающих разработчиков игр, предложила нарисовать для него пару работ, а потом на нее снизошло откровение. «До того момента мне и в голову не приходило, что я могу создавать игры. Я моментально влюбилась в это занятие, — рассказывает Гвен. — А потом поняла, что этим можно еще и на жизнь зарабатывать». В марте 2009 года, накануне выпуска из института, Фрей настреляла денег на полет в Сан-Франциско на Game Developers Conference (GDC), где разработчики со всего мира собирались, чтобы обмениваться любезностями и травить байки. Ночью Гвен спала на диване в доме подруги, а днем бегала от стенда к стенду, предлагая свои услуги студиям с открытыми вакансиями»
Но самое интересное касается дальнейшего становления Гвен как профессионального AAA-девелопера, а затем стремительного и, кажется, поразительно необдуманного ухода в инди-сектор. Итак, Гвен удалось попасть в команду Irrational Games, работающую над легендарной Bioshock Infinite и застать крах студии, растворяющейся в пыли и пепле на фоне всеобщего восхищения ее детищем.
После потери работы часть бывших сотрудников Irrational, включая Фрей, основали независимую игровую компанию The Molasses Flood, собирающую деньги на свои нишевые проекты при помощи Kickstarter. Инди-студия несколько лет ходила на краю банкротства, а затем смогла заручиться поддержкой ни много ни мало самого Google и начала готовиться к взаимовыгодному поглощению. Тогда-то Гвен Фрей и вздумала покинуть коллег ради собственного независимого проекта Kine, которым уже занималась на тот момент.
Вот как эти события описывает в книге Джейсон Шрейер:
«Чтобы расставание прошло максимально безболезненно, Фрей согласилась частично работать в студии, пока сделка не состоится окончательно. Процесс растянулся на несколько месяцев. Пока The Molasses Flood и Google торговались, пытаясь согласовать условия контракта, Фрей помогала обучать нового аниматора и передавала свой пласт работы другим членам команды. Отношения все же стали напряженными. «Мы разговаривали с Форрестом и тут он сказал: „Гвен, ты уходишь в самый неподходящий момент“, — вспоминает Фрей. — Я парировала: „Форрест, если бы я ушла раньше, студии точно пришел бы конец. Ты правда считаешь, что я ухожу в неподходящий момент?“ На что он ответил: „Нет, объективно сейчас самый подходящий момент. Я просто не хочу, чтобы ты уходила“». В то же время Фрей не покидала идея, что она добровольно отказывается от крупных денег в будущем. «Вы и представить себе не можете, как сложно мне было, — рассказывает она. — Я смотрела на все, что делали ребята, и думала: „Их скоро купят, они станут миллионерами, а у меня такая же доля, что и у них, но я бросаю все, чтобы заниматься какой-то тупой хренью. Ну я и идиотка“». Тем не менее Фрей могла полностью реализоваться в творческом плане, только отправившись в свободное плавание. «Последние несколько лет выдались для меня очень тяжелыми, — признается Гвен. — Заниматься проектом, который по-настоящему любишь, который дарит тебе счастье, — бесценно»
И тот самый вопрос, который Гвен задавала себе, до сих пор не дает нам покоя. Действительно, почему бы не остаться на пару проектов в студии, которая наконец получила долгожданное финансирование? Почему бы не стать миллионером, а уж потом заняться собственным делом? Такое решение выглядит наиболее рациональным, взвешенным, и противопоставить ему можно только нечто безрассудное, эмоциональное.
Да, жажда творчества впрямь может стать примером подобной мотивации, и исключительно на нее ссылается Гвен, объясняя свое решение. Неужели у разработчика игр все происходит словно у живописца, который и помыслить не может рисовать, что скажут? Который творит по наитию в соответствии со своими внутренними порывами и только в нужном настроении, которого невозможно прельстить контрактами и деньгами. Разработчики игр и вправду всегда на этом перепутье между творчеством и работой?
Потому что у нас есть собственное предположение о реальных психологических мотивах Гвен. Дело в том, что она успела увидеть всю нестабильность игровой индустрии (этому вопросу, в общем-то, и посвящена книга целиком), успела ощутить, как вложенные в проект силы приводят лишь к краху. Возможно, Гвен Фрей просто не могла более находиться в таком подвешенном стрессовом состоянии, зависеть от инвесторов, начальников и чьих-то рыночных прихотей. А перспектива попасть в подчинение такому гиганту как Google лишь усиливала эту профессиональную деформацию и фобию, преследующую тысячи игровых разработчиков сегодня.
Гвен могла просто решить, что независимо от дохода ей спокойнее быть во главе собственной игры, контролировать свое творчество, нежели каждый год заниматься чужими проектами и гадать, не придет ли ей уведомление о сокращении. А уж мысль о том, что она могла начать развивать свою игру на деньги студии и отдать права на нее инвесторам и вовсе должна была показаться кошмарной.
Поэтому, возможно, перед нами не просто творческий порыв, но и неизбежный сценарий в рамках современного игропрома, его отношения к сотрудникам и их работе. Отрадно, что сейчас у Гвен все хорошо, она закончила Kine и занимается новой игрой. Судьба разработчицы подробно прослежена сразу в нескольких главах «Нажми Reset», но ведь все могло сложиться иначе: проекты Гвен легко могли уйти в небытие — такое происходит у пугающего множества независимых разработчиков, — а игровая аудитория рисковала бы больше никогда не услышать этого имени.