Назад в пустоши: вспоминаем первый Rage

Анонс продолжения от Avalanche — это отличная новость.

После череды тизеров Bethesda наконец-то анонсировала Rage 2. Это удивительный анонс — надежда на выход игры угасла ещё в 2013 году, когда студию id Software покинул её со-основатель Джон Кармак. В том же году Bethesda отменила незаконченную версию Doom 4, а запланированное продолжение Rage отправилось на полку в стадии концепта.

Важно отметить, что и с первым Rage хватало проблем. Это был амбициозный, но незаконченный проект, в котором попросту не успели доделать большую часть обещанного контента и игровых механик. Rage вызывал недоумение и, в целом, не оправдывал возложенные на него ожидания.

И всё же, есть в нём какое-то неуловимое очарование, благодаря которому в игру хочется возвращаться даже спустя много лет. В честь анонса продолжения вспоминаем о достоинствах и недостатках последней на данный момент игры Джона Кармака.

От больших амбиций к разочарованию

Rage вышел в невероятно насыщенную осень 2011 года. Почти одновременно с ним в продажу поступили Dark Souls, Batman: Arkham City, Uncharted 3: Drake’s Deception, Deus Ex: Human Revolution, L.A Noire, Assassin’s Creed: Revelations и наконец — The Elder Scrolls V: Skyrim.

Конкуренция колоссальная. Нельзя было ударить лицом в грязь, поэтому Bethesda продвигала Rage под лозунгом «шутер от создателей Doom и Quake». Вполне убедительная реклама, но она работала лишь отчасти. Восприятию игры сильно навредили превью от игровых изданий, в которых писали об «огромном открытом мире», «серьёзном выживании в пустоши», «впечатляющих автомобильных сражениях» и «полной свободе выбора». Конечно, в итоге всё оказалось иначе.

В первые часы ничто не предвещало беды. Атмосферный постапокалиптический шутер от id Software, вдохновленный франшизами Mad Max и Fallout — что может быть лучше? Игра интригует уже с пробирающего до мурашек вступительного CG-ролика, в котором гигантский астероид Апофис сталкивается с Землёй и уничтожает 80 процентов населения планеты.

До падения астероида лучших представителей человечества поместили в криоковчеги, чтобы после пробуждения они восстановили разрушенный мир. Главный герой — безымянный вояка, который просыпается в криокапсуле после столетнего сна. У выхода из ковчега на него нападают рейдеры, но солдата чудом спасает глава местного поселения. Здесь игрока постепенно вводят в мир Rage, выдают ему первое оружие, транспорт и задание.

Но чем дальше — тем хуже. Буквально через несколько часов игра либо сильно разочарует, либо всё-таки затянет, но точно подпортит впечатление к середине. Тяжело играть, и при этом не вспоминать уже крылатую фразу Джона Кармака, где он приравнивает игровые сюжеты к сюжетам в порнофильмах.

В Rage есть харизматичные персонажи, но нет глубины характеров, интересных диалогов и последовательной истории. Герои не размениваются на пустой трёп и всегда говорят только по делу: вот тебе оружие, вот тебе отметка на карте — убей всех и вернись ко мне за наградой. Выглядит искусственно.

Хочется поболтать с NPC о жизни в городе — добро пожаловать в Fallout: New Vegas, вышедшую годом ранее. После выполнения нескольких заданий NPC в Rage либо исчезают, либо молча смотрят на игрока.

После эффектного начала сюжет скатываются в дремучее клише про «избранного», «повстанцев» и «злое Правительство». Причём роль последнего совсем не раскрыта. Представьте себе Альянс в Half-Life 2 без харизматичного доктора Брина, прописанной предыстории и логики — получите Правительство в Rage.

Поверхностный сюжет не так страшен, как отсутствие внятной концовки. Игра буквально обрывается после скучной битвы с респаунящимися мутантами на базе Правительства. Создаётся ощущение, что Rage просто не успели доделать в срок, быстренько сшили все кусочки и вставили коротенький CG-ролик. И так сойдёт.

Концовка игры

Rage не дарит игроку чувства удовлетворения от собственных действий. Игре можно простить многое, но точно ни оборванное повествование. Кармак прекрасно это понимал, и на двух QuakeCon подряд (в 2012-м и 2013-м) извинялся перед игроками за посредственную концовку и в общем — обманутые ожидания от проекта.

Остальные аспекты Rage вызывают противоречивые ощущения. Вариативности и «гигантского открытого мира» здесь нет. Мир в Rage — это не «песочница». Да, здесь есть большие открытые локации, но до противоположного края карты можно добраться за две минуты.

Локации напоминают прямой туннель с несколькими развилками. В них совершенно нечем заняться кроме гонок, выживания на арене и выполнения десятка необязательных побочных заданий. С другой стороны, тут бессмысленно придираться, если уже с самого начала игра подаёт себя как обычный линейный шутер.

Шутерные механики в Rage — это палка о двух концах. С одной стороны, убивать противников очень весело, совсем как в старых играх студии. С другой — очень изнурительно, особенно на высоком уровне сложности, где на рядового оборванца уходит до половины рожка из базовой версии Калашникова. Жутко раздражает, когда обычный бандит умирает со второго, а то и с третьего попадания в голову. Со временем к этому привыкаешь, хотя неприятный осадок остаётся до самого конца.

Интеллект противников ничем не выделяется, но хотя бы не раздражает. Интересно, что уровень «разумности» врагов разнится от фракции к фракции. Например, безмозглые дикари несутся прямо на героя, а Машиноголовые любят укрываться за преградами и устраивать игроку засады.

Похожие смешанные ощущения вызывают автомобили. Их наличие — несомненный плюс. Машины хочется коллекционировать, покупать к ним новые запчасти, раскраски и участвовать в гонках. Но есть один существенный недостаток — многие связанные с ними игровые механики попросту не работают, либо не до конца отполированы.

В гонках нет соревновательной жилки, ведь противники не представляют серьёзной опасности. Иногда доходит до абсурда: в битвах на выживание можно вообще не ездить. Если встать в одном месте и просто стрелять во всех самонаводящимися ракетами, то «гонка» закончится за 30 секунд.

Битвы вне гонок скорее раздражают, чем приносят удовольствие. После десятого круга по карте уже наизусть выучиваешь все точки респауна вражеских машин и расстреливаешь их без фантазии — надоело. Потенциал отличной идеи загубили ленивым подходом и отсутствием малейшей изобретательности.

Одна отрада — красивые взрывы

Прикрученный для галочки мультиплеер — и вовсе позор для игры от id Software. Девять кооперативных миссий и несколько трасс для боевого ралли — вот и весь набор развлечений по сети. Никакого deathmatch, capture the flag и прочих традиционных для студии режимов. За мультиплеером можно провести пару вечеров, но на большее вряд ли хватит. Сетевой режим заслуженно умер спустя пару месяцев после релиза.

И даже это можно простить, если бы не грубые следы «тупых ножниц». Bethesda явно подгоняла разработчиков к релизу, поэтому из игры полетели недоделанные локации, квесты, предметы и оружие.

Хороший пример — трёхчасовая мини-кампания про банду The Scorchers. Обширный кусок игры не успели доделать к релизу, поэтому вся побочная история отправилась под нож. О вырезанном контенте игроки узнали после долгого изучения игровых файлов.

Главная локация The Scorchers

Bethesda вспомнила о The Scorchers спустя полтора года после релиза игры. К Rage вышло DLC, которое восстановило шесть удалённых заданий, новый вид оружия, уровень сложности и мини-игру. Правда, на тот момент особой радости, удивления или споров уже не было — о Rage все забыли, поэтому релиз прошёл незаметно.

Мегатекстуры

Rage — это первая игра на движке id Tech 5 с поддержкой революционной технологии «мегатекстур». Гигантские текстуры (от 64к и выше) Джона Кармака развязали руки дизайнерам и художникам, но слабое консольные железо не позволило раскрыть весь потенциал технологии.

Игра и её прорывной движок появились в неудачное время. Версия для Xbox 360 вышла на трёх DVD, а на PlayStation 3 игра даже не поддерживала честное HD-разрешение — оно падло до смешных 640×720 во время сильных нагрузок. К тому же гигантские текстуры пришлось сжимать, чтобы игра стабильно работала на консолях. Если верить словам Кармака, то их первоначальный вес составлял почти один терабайт. Релизная версия Rage весит всего 23 гигабайта.

Издали невозможно заметить подвох

Графика выглядела отлично до того момента, пока игрок не подходил вплотную к какой-нибудь скале или небольшому объекту. То, что издали выглядело нормально, вблизи превращалось в замыленное месиво.

А вот так уже вблизи

Вдобавок к этому все объекты намертво прибиты к земле, а тени заранее отрендерены прямо на мегатекстуре. В проблемной версии для ПК это безобразие ещё и подгружалось несколько секунд, что и выводило из себя большинство игроков. Кармак извинялся за качество ПК-версии, патчи выходили, но проблема осталась.

Баги с мегатекстурами в ПК-версии

Частично её решили сами игроки. Если откорректировать скрытые настройки в .cfg файлах, то можно повысить качество текстур до 8K и добиться их плавной подгрузки. После этих манипуляций качество ощутимо вырастет, хотя «замыленность» всё равно останется.

Истерия с мегатекстурами достигла своего апогея, когда советы по улучшению графики опубликовала сама Nvidia, а одним энтузиастом был создан сайт, где за пару минут можно настроить конфигурационный файл.

Не менее интересно искать на локациях хитро запрятанные «пасхалки». В Rage добавили ностальгические секретные комнаты по Wolfenstein 3D, Quake и Doom. Есть и несколько забавных отсылок к Fallout.

Все секретные комнаты в одном видео

Что ждать от продолжения

Анонсированный Rage 2 разрабатывает шведская компания Avalanche Studios, а помогает им в этом id Software (они приложили руку к шутерной части). Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что это будет совсем другая игра. Возможно на внутреннем движке от Avalanche, потому что на базе id Tech 6 невозможно создать нормальный открытый мир, о котором заявлено на официальном сайте игры.

Нельзя не отметить и смену настроения. Вместо угрюмых ковбоев и мрачной эстетики — яркие краски, ураганный шутер и безумные панки. В комментариях к тизеру часто вспоминают Borderlands и Sunset Overdrive.

Вероятнее всего, Rage 2 будет похожа на Mad Max от тех же разработчиков. Но есть небольшие опасения. В Mad Max было ровно три проблемы — это очень схематичный сюжет, открытый мир в худших традициях некоторых проектов от Ubisoft и слишком простая боевая система. Прохождение основной сюжетной линии занимало порядка 13 часов, остальные 50 тратились на однообразную зачистку Пустоши.

Главное, что нужно сделать Avalanche в Rage 2 — минимизировать всю рутину, добавить больше увлекательных побочных заданий и разнообразить игровые механики. В остальном — не стоит ломать то, что и так отлично работает. В Avalanche давно умеют создавать красивые миры и зрелищные автомобильные сражения.

С анонсом Rage 2 круг замкнулся. Mad Max от Avalanche — это почти что «тот самый Rage», о котором мечтали игроки после хвалебных предварительных обзоров. Жестокий постапокалиптический экшен, где во главе всего — открытый мир, элементы выживания и безумные гонки. И скорее всего то же самое нас ждёт в Rage 2. Главное, чтобы не вышло, как с первой частью.

Напоследок отвечу на главный вопрос: можно ли играть в Rage сегодня? Можно. Но сначала нужно разобраться с проблемными текстурами, и рассматривать проект только как очень красивый, но линейный шутер на несколько вечеров. Если вас заинтересовали красивые пейзажи со скриншотов и не отпугивает скомканная концовка, то игре определённо стоит дать шанс.

 
Источник: DTF

Читайте также