Рассуждение о метафоричности мира игры со спойлерами и исключительно собственными впечатлениями.
Когда мы говорим о фильмах, мы чаще обращаем внимание на режиссёра, опуская тот факт, что вот ещё есть оригинальный сценарий, вот ещё оператор, специалисты по спецэффектам и так далее. И даже, когда мы более-менее прошарены в том, как сделан фильм, мы всё-равно оцениваем его прежде всего, как работу режиссёра. В играх такая же ситуация, мы ассоциируем геймдизайнера с творцом. В любом медиа, которое созаётся более чем одним человеком всё-равно мы выделяем одну личность. Чем же она важна среди остальных? Конкретно в играх важно видение человека. Что же геймдизайнер собирается показать нам, на что мы обратим внимание в большей степени? Наличие такого видения и характеризует творца, автора вашего игрового опыта. А игровой опыт мы получаем посредством управления кем-то или чем-то, с чем можем ассоциировать себя. Посредством управления, аудио, визуала, сценарных ходов, мы становимся героем мифа, и Death Stranding позволяет почувствовать себя не одним в поле воином, показывает, что жизнь и путь каждого человека это история, в которой мы опосредованно так или иначе принимаем участие.
Всегда приключения героя связаны с переживаниями и зачастую изображаются в виде боя с соперником или врагом. Мы любим спортивные фильмы, даже если мы далеки от спорта, мы любим фильмы и сериалы про врачей, они тоже борются с врагом, зачастую — более невидимым. Сериалы про спасателей, музыкантов, адвокатов, все они подчинены борьбе — ради выживания, духовного спокойствия или чего-то ещё. В играх мы редко встречаем таких представителей, возможно поэтому среди многих игры считаются искусством более низкого жанра. Это, конечно, давно не так, но фильм может не быть экшеном и завлечь множество зрителей, а игры это то, где важно погружение и свобода движения игрока по миру, сложно что-то придумать в таком контексте, но каждый раз когда такая игра получается, она не становится игрой тысячелетия, обязательной к прохождению каждым и весёлым аттракционом, но всё же для многих она становится более личным опытом, чем очередной блокбастер.
Есть ли у вас на примете игра, которую никто не считает выдающейся, у которой какой-нибудь средний рейтинг на агрегаторах и небольшая фан-база, которая включает и вас? Самый лучший игровой опыт — максимально личный, это игра, которую, словно, только вы можете оценить по достоинству. Она затрагивает какие-то темы, которые вам максимально близки, а для других это белый шум, либо абстракция, либо давно решенные вопросы. В какой-то мере, каждая игра немного такая, для одних она ближе, для других абсолютно неинтересна, третьи получат удовольствие только от одного из её аспектов. Высокобюджетные игры стараются расширить базу игроков, выдавая рафинированый геймплей, схожий с полосой препятствий или русскими горками, но всегда найдутся люди, которые не любят GTA, Uncharted, а любят — визуальные новеллы или симуляторы градостроительства. Самый интересный вариант, когда никто и не думает угодить всем, автор делает свою игру так, как задумывал, для себя, своих друзей и своего небольшого коммьюнити. Но у автора сегодняшней игры друзей больше, чем у среднего инди-девелопера.
В современной индустрии маркетинг — всему голова и новые механики, смелые идеи появляются очень осторожно и крайне редко. Ещё и поэтому Death Stranding вызывает, как минимум — интерес. Благо, её создатель — селебрити мирового масштаба, а это уже даёт кое-какие гарантии инвесторам. Его мысли могут не совпасть с желанием аудитории и тогда его же коммьюнити разделяется на сколько угодно частей, одни проклинают игру, другие её обожают, приписывая очевидные недостатки как осознанные решения, третьи равнодушно проходят, ставят галочку и садятся ждать следующую игру любимого автора. И вот этот процесс — прекрасен и… коммерчески провален. Однако, есть люди, для которых Death Stranding стала тем, чего они давно хотели, но не знали как описать и какой запрос вбить в гугл. Ведь за это мы любим игры? За исследования, открытия, постижение нового, поиск ответов в произведении и, возможно, в себе, пока идут титры.
Чем нишевей игра, тем она качественнее для конкретного человека. Таких людей может быть 100 на всей земле, но только они смогут получить максимум эмоций и удовольствия от прохождения.
Death Stranding задолго до выхода заслужила репутацию загадочного и новаторского проекта. Настолько, что игру обсуждали критики современного искусства, позиционируя Death Stranding, как “больше чем игру”, как перфоманс или даже большой социальный эксперимент. И эта игра бросается в тебя загадками и изобретениями с первых минут, именно они создают ощущение таинственности и выделяют игру среди себе подобных. Бридж Бэби, БиТи, Хиральная сеть и Берег, это одни из тех вещей, которые удивляют, о которых хочется узнать больше, изучить и понять, как вообще это было придумано. Искать в голове референсы на массовую культуру, которые могли привести к таким идеям и ознакомиться с ними. Концепция игры интриговала не меньше, мы — Сэм Бриджес, мы должны носить различные грузы между отдалёнными друг от друга пунктами, тем самым объединять остатки жителей давно разрушенного государства. Помочь нам в путешествии может кто угодно, но не адресно, а случайно, создав в собственном мире какую-либо постройку — мост, смотровую башню, зиплайн и другие — для облегчения себе в прохождении. Вы сможете увидеть, как их оценивают лайками, это значит, что ваша постройка оказалась в мире случайного игрока и он, как минимум, ей воспользовался. А если по вашим следам прошёл кто-то в своём мире, то такой путь превращается в тропинку. Постепенно пустой игровой мир наполняется результатами игры других игроков, которых вы никогда не увидите, но их присутствие и существование неоспоримо. Эта максимально мистическая история завёрнута в обложку научной фантастики. Диссонанс между начинкой и окружением и создаёт неповторимый микс атмосфер, именно тот оттенок, не из этого мира.
Тот факт, что игра привлекла внимание людей, которые, обычно, в игры не играют и заставила говорить о ней в ключе того, что это абсолютно новый вид игр, что верёвка, наконец, побеждает палку, говорит, скорее, не об исключительности Death Stranding, а о том, что лёд между узким кругом игровых субкультур и остальным миром постепенно продолжает таять. Общественное мнение, вообще, штука неблагодарная и зачастую не сообщает о качестве произведения абсолютно ничего. Игры всегда были и остаются тем видом медиа, которые не стесняются экспериментировать с нашим воображением и имитировать пограничные состояния сознания. Человеческий разум — то, в изучении чего мы мало продвинулись за сотни лет, поэтому сложно отрицать то, что до сих пор наши представления о человеке почти не отличаются от фантастических. Человек до сих пор весьма внушаем и мало осознан в своей жизни, многие люди концентрируются на ежедневных “обрядах”, мало отличимых от их первобытных аналогов. Мы продолжаем связывать наши чувства и эмоции с животным инстинктом, при этом являясь во многом более совершенным механизмом. Мы, по крайней мере, можем создавать себе сны в реальности, которые зовутся играми. То что они так называются, по моему мнению, является чем-то прекрасным. С одной стороны в этом есть детская непосредственность, а с другой — игра актёрская. Когда мы садимся перед телевизором посмотреть фильм — мы переживаем за героев, возможно ассоциируем себя с кем-то из них, но только когда в наших руках геймпад — мы сами становимся действующим лицом произведения по-настоящему. Мы даже можем делать всякие глупости и в 90% случаев это не сломает нам погружение и не отторгнет от игрового мира, наоборот — чем больше мы можем экспериментировать, тем ближе нам этот мир. Даже если мы пытаемся его обмануть и сломать. Особенно, если мы пытаемся его обмануть и сломать. Будучи в матрице и зная, что всё вокруг лишь симуляция, мы продолжаем жить в этом мире, потому что нас просто никто не заставляет, это тот сон, который я купил за 60 долларов, я хотел его увидеть.
Меж тем, как и сны, игры очень разнообразны и лучшая игра для конкретного человека всегда — нишевый продукт, то что он очень любит переживать, но что в глазах больших компаний может быть совершенно бесперспективным, в плане заработка. Death Stranding же, пытается быть “общим сном”, “общим ощущением”. Вся игра пропитана меланхолией и сентиментальностью, частым заказом здесь являются памятные вещи, украденные или забытые, а долгие походы по пустынному миру под самый грустный малоизвестный инди-рок, передаёт нам эмоцию того, что мы сами что-то потеряли и пытаемся вернуть. А игра, в свою очередь, пытается показать нам, что прямо сейчас кто-то чувствует что-то такое же, мы не одни.
Удивительная вещь, которая касается сюжета и лора в Death Stranding, он очень детален. Персонажи, словно дети, которые рядом с тобой в песочнице придумывают правила и объяснения на ходу, ровно в тот момент, когда ты сталкиваешься с чем-либо новым. При этом, мы сами — немногословны и слушаем мудрого старшего друга, которому в следующем году уже в школу, слушаем его новые и новые истории. Всё потому что нам нечем возразить, мы знаем, что мир виртуальный и здесь может быть что угодно. Почему мулы живут в палатках, а выживальщики в бункерах? Выживальщики богаче мулов? Почему их меньше, чем всех враждебных персонажей? Где живут работники администрации президента, откуда появляются охранники? Кто эти курьеры, почему они норм, а мулы — нет? Что хотят террористы, кроме разрушения всего и вся? Почему Косплеерша и Духовный искатель похожи как две капли воды? (Кстати, если кто-то знает ответ — добро пожаловать в комменты, я так и не догадался, не верю, что у них просто не хватило актёров!) Кто теряет все эти “утеряные грузы”? Как все эти люди общались до хиральной сети? Как нам звонил Хартмэн всё это время? Это не важно. Мы знаем больше, чем персонажи, мы знаем, что, помимо всего этого, этот мир — игра. И Сэм это знает.
Игра начинается с того, что мы откуда-то едем и везём груз. Не справившись с управлением, мы оказываемся без средства передвижения и вынуждены собрать растерявшийся груз. С этого момента мы больше никогда не увидим того, что было с нами в катсцене до начала игры — животных. Все они остаются на этой стороне, как бы им ни хотелось перебраться на другую сторону. Многие скажут, что отсутствие животных в игре является банальной ленью и я, возможно, даже согласен, но идея того, что это мы пришли из реального мира в мир абсолютно пустой, в мир Death Stranding, мне нравится больше. И вот когда ты начал игру, тебе дали управление, ты прошёл пролог, ты понимаешь, что мир абсолютно не старается показаться реальным. Он сыпет на все твои вопросы тоннами текста и потом ещё целые статьи из википедии присылает на почту. А если ты не очень понял последовательность событий, тебе их покажут с нескольких ракурсов ещё раза 3. Но моя идея в том, что именно нереальность этого мира заставляет Death Stranding работать. И работать очень странным образом.
При близком знакомстве игровой процесс в Death Stranding весьма однообразен, и многие могут посчитать, что он сломан. Транспорт не ведёт себя как физический объект, умереть крайне сложно, действовать как рембо чрезвычайно просто, а половина расходников перестаёт быть нужна как воздух достаточно быстро и используется исключительно из рассчёта самому создать себе разнообразие в монотонном игровом процессе. Всю игру можно пройти пешком, ничего заранее не изготавливая и не используя помощь других игроков. Если снять розовые очки, их наличие не так уж и важно и зачастую больше нервирует, чем радует. Но снимать эти очки не хочется до последнего, потому как идея и её реализация удивляет и даёт ни с чем не сравнимые эмоции, когда что-либо случается впервые. Хотя бы несколько раз за игру постройка игрока очень спасает ситуацию, верёвка находится прямо посреди той скалы где вы застряли, что кажется чистой магией. А вы сами даже после прохождения иногда заходите в игру посмотреть, не поставили ли вам лайки за какую-нибудь постройку и не сломалась ли она в ваше отсутствие. Да, в этой игре нет ничего вечного, всё что вы когда-то поставили — сломается, уничтожится со временем. Постройки чувствительны к темпоральному дождю, ускоряющему время для всего, чего он касается. И когда ваш мост, зарядка, почтовый ящик разрушаются, они пропадают из всех миров. В этом мире вы существуете только пока оставляете следы, вы не можете сделать мост в очевидном месте и заходить иногда посмотреть как лайки переваливают за миллионы и смеяться над теми, кто купил игру недавно и обнаружил, что в ней уже всё построено. Да, иногда сложно найти участок для собственных построек, так как всё нужное появляется само из других миров. Но ты точно уверен при этом, что это следы действительно тех, кто прямо сейчас рядом с тобой незримо, а не следы протоцивиллизации геймеров, населяющие этот мир в первые дни релиза. И эта мысль одновременно интригующая и какая-то потусторонняя. Ради таких моментов можно потерпеть всё, за что эту игру ругают, часто заслуженно.
Удивляет не меньше механика смерти. Дело в том, что мёртвые люди в мире игры опасны, так как у них начинается некроз, из-за которого они могут взорваться с силой ядерного оружия и тогда на этом месте не останется ничего, кроме кратера. И после нашей смерти действительно образуется кратер, который разрушает все постройки в его пределах и который теперь нужно обходить. Однако, у Сэма есть особая способность — Дум, это в том числе и способность не умирать, а возвращаться в своё тело после того как дух покидает его. Это очень впечатляющая механика, аналогов которой я не могу припомнить. В таком состоянии мы плаваем в заполненном водой месте нашей смерти. Здесь мы можем встречать души других игроков, которые, как я понимал, умерли здесь же когда-то,и получить от них припасы, можем найти своё альтер-эго и загрузить сохранённую игру со стрёмной анимацией, но, главным образом, нам нужно найти своё тело и вернуться в мир живых. Это самая странная и самая интересная презентация смерти в игре. Видеть себя со стороны, застывшим в этом океане, плыть там — это впечатляет. Особенно интересно видеть, что у тебя есть некоторая возможность продолжать управлять собой, а точнее сканировать окружение. Это небольшое возвращение в океан, туда, откуда вышли все живые организмы, оно внушает первобытный страх и желание поскорее оттуда выбраться, в мир, где можно споткнуться, поскользнуться, по которому тяжело идти и сложно ездить, но в котором тебя ждут друзья Кодзимы, чтобы обременить новым заданием по доставке. Великое множество визуальных и геймплейных экспериментов в одной игре, разбавленное классическими инструментами открытого мира в нестандартной оболочке, Death Stranding это мир, в который, возможно, не захочется возвращаться, но определённо стоит попробовать.
Есть в Death Stranding и спорные моменты. Многие вещи в игре должны давать ощущения связи с другим игроком, который прямо сейчас играет где-то на другой стороне Земли, зачастую не работают как надо — дорога строится сама собой, большинство построек не нужны тебе как воздух, а когда нужны ты сам ставишь какой-нибудь аккумулятор, там где никто не ходит и ни разу к нему не возвращаешься, проведя в игре 100 с лишним часов, ты смотришь список игроков, с кем взаимодействовал и видишь не очень впечатляющий список. Как бы ни была богата игра на анимации, разный эквип — она о доставке, о том, о чём мало кому придёт в голову делать игру вообще. Насколько увлекательным получился симулятор доставщика в данном конкретном сеттинге? Для кого как, но эксперимент интересный, когда кажется, что всё уже придумано, все механики испробованы и все сеттинги уже были, выходит что-то в стране восходящего солнца, что взрывает мозг своими странными сочетаниями поднимаемых тем, геймплея и всего остального. В этом, лично для меня, кстати, и была основная проблема Death stranding, она пытается быть “для всех”, когда кажется, что её можно было сделать посложнее и понепонятней, но об этом уже сложно судить.
Сэм, подойди к терминалу. Эту фразу герой услышит за игру сотни раз. Наша миссия — объединить всех выживших людей, которые обитают в бункерах, подключив всех к сети, которая соединяет всех через Берег, место, а точнее места, куда попадают умершие. В этой сети собрана память множества поколений и бесконечные полотна информации. С одной стороны, это всё воспринимается абсолютно в лоб — всех нас объединяет смерть, кем бы мы ни были мы все умрём и нужно жить сейчас и бороться, как бы много ты на себя ни взял. С другой стороны, люди объединились именно потому что, наконец, познали смерть, они видели ту сторону, они живут в мире, в котором смерть одного человека может буквально разрушить всё, что было сделано. Сейчас же, смерть вызывает только страх, причём иногда страх потусторонний. Мы все верим в науку, так как в ней нет законов, только гипотезы, которые часто подвергаются критике, особенно гипотезы касающиеся человеческого сознания. В игре же мы наблюдаем мир, в котором наука знает о двойственности человека, о душе и теле и по особенному это объясняет. Для меня это, скорее, не означает о продвинутости мира Death stranding в познании человека, они, скорее, позволили науке быть мифологизированной, наполненной не только сухими фактами, но и смыслами. Таймфол не разрушает всё, чего коснётся, он ускоряет время того, к чему прикасается и приближает к смерти. Поэтично, антинаучно, сильнее мотивирует беречь свои грузы от грозовой тучи.
Такая поэтизация каждого аспекта игры приближает всё повествование к мифу классическому, об одиноком герое, который сторонится приключений, но когда они его настигают — он показывает себя со стороны настоящего героя, перерождается как личность и смотрит в будущее без страха. А затем, ему нужно уйти.
И вот, взяв вместе героический мифический сюжет, рутину и сетевую составляющую мы получаем очень вдохновляющий опыт. Да, жизнь сложна, часто скучна и пустынна на впечатления, но ты можешь видеть под своими ногами тротуар, который появился здесь потому что миллионам людей было удобно идти именно здесь, ты и сейчас не один. Ты один из многих, но твой вклад — очень важен, мы все связаны и должны бережно относиться друг к другу и к миру, в котором живём. Жизнь каждого из нас — это миф, которому тысячи лет, это смыслы, о которых забываешь, это смыслы, которые кажутся банальными и простыми. Именно поэтому Death Stranding — это игра для всех, но не для каждого она будет откровением.
Однако, все мы играем в одну и ту же историю, поэтому старайтесь не строить мосты в чистом поле. И спасибо, что прочитали аж вот досюда! Жду вас в комментариях и в своих следующих материалах, которые когда-нибудь да будут! До встречи на просторах UCA!