Научпоп от издательства MIT

Научпоп от издательства MIT

Хорошая научно-популярная литература — это очень, очень здорово. И в MIT её делать умеют, а судя по количеству книг — любят. Для Хабра я выбрал книги с профессиональным уклоном, а здесь то, что в первую очередь интересно читать. Итак, под катом 14 книг по истории IT, медиа и ещё много восхитительных вещей.

Кому интересно, весь каталог тут.

Thomas Haigh, Mark Priestley, Crispin Rope. ENIAC in Action: Making and Remaking the Modern Computer

Задуманный в 1943 году, запущенный в 1945 году и выведенный из эксплуатации в 1955 году, ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) был первым универсальным программируемым электронным вычислителем. Но он не был просто вехой на пути к современному компьютеру. За десятилетие работы ENIAC рассчитывал таблицы стрельбы, моделировал физические эффекты при термоядерных взрывах, провел первый успешный численный прогноз погоды. Эта книга раскрывает всю историю: от проектирования, строительства, тестирования и использования ENIAC до упоминаний в IT-фольклоре. В ней подчеркивается сложная связь ENIAC и ее создателей с революционными подходами к компьютерной архитектуре и кодированию, впервые задокументированными Джоном фон Нейманом в 1945 году.

Авторы исследуют забытый период 1947-1948 годов, когда ENIAC был переконфигурирован для моделирования атомного распада — первой современной компьютерной программы. ENIAC в книге исследован с разных точек зрения: как машина войны, как «первый компьютер», как инструмент, постоянно переделываемый его пользователями, и как объект противоречивых исторических рассказов. Они объединяют историю ENIAC и его программ, описывая мужчин и женщин: математиков, ученых и инженеров — которые придумали, спроектировали, программировали и управляли им.

Marie Hicks. Programmed Inequality: How Britain Discarded Women Technologists and Lost Its Edge in Computing

В 1944 году Британия была лидером в области электронных вычислений, но уже к 1974 году её компьютерная индустрия почти вымерла. То, что произошло за эти тридцать лет, должно быть уроком для всех постиндустриальных сверхдержав. В тот период Британия изо всех сил пыталась использовать технологии для сохранения своей глобальной власти, а неспособность управлять квалифицированной рабочей силой стала препятствием на пути в информационный век.

Мария Хикс исследует историю трудовой феминизации и гендерной технократии, которые свели на нет все усилия Британии по компьютеризации. Эта неудача связана с систематическим пренебрежением правительства большей частью подготовленных специалистов просто потому, что они были женщинами. Именно они были скрытой причиной роста высоких технологий от Второй мировой войны до 1960-х годов. Но уже в 1960-1970 годах происходит гендерный переворот, кадровые проблемы перерастают в структурные и гендерная дискриминация приводит к тому, что крупнейшие потребители компьютеров: государственная служба и расширяющийся частный сектор — принимают решения, которые приводят к катастрофическим последствиям для компьютерной индустрии и нации в целом.

На основе рассекреченных правительственных данных, архивов крупных британских компьютерных компаний, личных интервью автор показывает миф о технологической меритократии и объясняет, почему даже сегодня обладание техническими навыками не гарантирует женщинам успехов в науке и технике. Эта книга показывает, как вытеснение женщин с рабочих мест имело серьезные макроэкономические последствия для Великобритании и почему США рискуют повторить эту ошибку в XXI веке.

Carol A. Stabile. The Broadcast 41: Women and the Anti-Communist Blacklist

В начале «холодной войны» под предлогом борьбы с коммунистическим влиянием в американских СМИ появился женский «черный список» нежелательных персон. На самом деле все они: поэтесса Дороти Паркер, джазовая вокалистка Лина Хорн, королева бурлеска Роза Ли и многие другие — своим поведением и амбициями угрожали образу женщины в добропорядочной американской семье.

Эта книга описывает, что потеряли радио и телевидение вместе с ними: рассказывает о попытках уволенных женщин изобразить Америку разнообразной, сложной и открытой для всех страной. Автор описывает медиаиндрустию под властью патриархальных и расистских взглядов и размышляет над тем, как могло сформироваться телевидение без такого давления. Эта книга — срочное напоминание о тех мифах, которые формируются при отсутствии свободы в медиапространстве.

Jaroslav Švelch. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games

Кроме истории Тетриса, развитие видеоигр в странах соцлагеря практически нигде не описано. Вопреки нехватке домашних компьютеров, отсутствию в свободной продаже компьютерных деталей и программного обеспечения в 1980-х годах в Чехословакии было активное DIY-сообщество, создавшее более двухсот игр, которые были одновременно творческими, изобретательными и политически провокационными. Ярослав Швельч впервые открывает социальную историю видеоигр и игрового дизайна в Чехословакии и других социалистических странах.

Он описывает, как чехословацкие энтузиасты использовали видеоигры в качестве творческий среды не только для развлечения, но и для самовыражения. Работая в государственных компьютерных клубах, они создавали игры, которые в отличие от телевидения или прессы не регулировались и не подвергались цензуре. В последние годы коммунистического режима чехословацкие программисты одними из первых в мире создавали игры о текущих политических событиях, предвосхищая тенденции, которые станут актуальными через много лет. Основанная на обширных интервью, политической, экономической и социальной истории, эта книга рассказывает о фантастической истории игры с системой, представляя нам людей, которые через свои инженерные навыки проявляли творческие стремления и политические взгляды.

Julian Togelius. Playing Smart. On Games, Intelligence and Artificial Intelligence.

Можно ли через игры оценить интеллект? Как AI будет менять игры в будущем? Автор исследует связи между играми и интеллектом, чтобы предложить новое видение игрового дизайна.
Мы уже используем игры для тестирования алгоритмов AI, проверки собственного мышления и лучшего понимания как естественного, так и искусственного интеллекта. В будущем разработчики будут использовать улучшенный AI и создавать продвинутые игры, которые, в свою очередь, сделают нас умнее. И автор рассказывает нам как.

Игры — это прошлое, настоящее и будущее искусственного интеллекта. В 1948 году Алан Тьюринг написал программу для игры в шахматы, сегодня уже есть IBM Deep Blue, AlphaGo DeepMind, огромные средства тратятся на разработку AI, который сможет играть в такие аркадные игры, как Pac-Man. Программисты продолжают использовать игры для тестирования и разработки AI, бросая вызов человеческим когнитивным способностям.

Игровой дизайн — это когнитивная наука: когда мы играем или разрабатываем игру, мы планируем, мыслим пространственно, строим прогнозы, оцениваем себя и свою работу. Изучая эти процессы, мы можем лучше понять, как думают люди и машины. AI может сделать больше для разработки игры, чем мысленное представление об умелом противнике. Мы можем использовать его для создания игровых ботов и инструментов разработки, которые позволят создать новое поколение игр.

Arlindo Oliveira. The Digital Mind: How Science Is Redefining Humanity

Что общего у компьютеров, клеток и мозга? Компьютеры — это электронные устройства, разработанные людьми; клетки — биологические объекты, созданные эволюцией; мозг — это контейнер и источник нашего сознания. Но все это, так или иначе, устройства обработки информации. Сила человеческого мозга до сих пор не сравнима ни с одной существующей машиной или известным живым существом. За тысячелетия эволюции мозга мы разработали инструменты и технологии, облегчающие нашу жизнь. В этой книге описано, как достижения в области науки и техники позволят нам создать цифровое сознание.

Экспоненциальный рост — это один из шаблонов, по которым развивается жизнь, но технологические изменения теперь обещают опередить даже эволюционные. Автор описывает технологические и научные достижения от законов распространения электромагнитного поля до непосредственного создания компьютеров. Он называет естественный отбор конечным алгоритмом, обсуждает генетику и эволюцию центральной нервной системы, описывает роль компьютерной визуализации в понимании и моделировании мозга. Рассмотрев поведение уникальной системы, создающей ум, он обращается к вопросу: является ли человеческий мозг единственной системой, которая может иметь сознание? Если появится цифровое сознание, какие будут социальные, юридические и этические последствия? Будут цифровые умы нашими партнерами или соперниками?

Rachel Plotnick. Power Button: A History of Pleasure, Panic, and the Politics of Pushing

Нажмите кнопку и включите телевизор; поверните ключ и поедьте; кликните и поставьте “лайк”. Прикосновение пальца запускает устройство, автомобиль или сценарий действий, даже если пользователь не понимает основных принципов и алгоритмов. Как кнопки стали настолько вездесущими? Почему люди любят их, ненавидят и боятся? Автор отслеживает происхождение сегодняшнего «кнопочного» общества, исследует, как кнопки создавались, распространялись, использовались отвергались и переделывались на протяжении всей истории.

В книге исследован период между 1880 и 1925 годами, когда развивались «технологии управления руками»: пишущая машинка, телеграф и дактилоскопия. Автор описывает как нажатие кнопки стало средством цифровой команды, которая обещала легкий, незаметный контроль с защитой от дурака. Подчеркивая двойную цифровую природу нажатия кнопки: как действие пальца и бинарную активность (вкл. / выкл., вверх / вниз) — автор предполагает, что принципы докомпьютерной эпохи предвосхищают пользовательский интерфейс на современных устройствах.

В книге рассказывается про использование ранних кнопок для вызова слуг и растущую напряженность между теми, кто работал руками, и теми, кто командовал пальцами. Кнопки, говорит автор, остаются актуальными до сих пор, несмотря не все усилия Apple представить их неудобными, ненадёжными и даже опасными.

Alex Rosenberg. How History Gets Things Wrong: The Neuroscience of our Addiction to Stories

Для понимания чего-либо, нужно знать его историю. Правильно? Нет, говорит Алекс Розенберг в этой книге. Думаете, что Вы хорошо понимаете предмет после прочтения популярного исторического бестселлера? Нет, потому что исторический нарратив всегда врёт. Это не просто неточность или однобокость, а такое же заблуждение, как геоцентрическая модель мира. Мы больше не верим, что Земля является центром вселенной, почему же мы все еще верим нарративу? Нейронаука показывает, что человеческая эволюция превратила инструмент, необходимый для выживания, в ошибочную теорию о человеческом мире. Когда историки используют повествование, продолжает Розенберг, они не только ошибаются, но и приносят вред. Например, в Израиле и Палестине есть противоположные исторические нарративы, которые мешают одной стороне идти на компромисс с другой. Генри Киссинджер с катастрофическими результатом применил уроки Венского конгресса к американской внешней политике.

Человеческая эволюция улучшила сознание приматов: дало способностью предвидеть поведение других, будь то хищники, жертвы или друзья — что позволило человеку добраться до вершины африканской пищевой цепи. Теперь эта жесткая способность заставляет нас думать, что мы можем понять историю: что думал Кайзер в 1914 году, почему Гитлер объявил войну Соединенным Штатам, через повествование о прошлых событиях и их причинах. На самом деле, утверждает Розенберг, мы поймем историю только в том случае, если мы перестанем пытаться “рассказать” её.

Philipp Schönthaler. Portrait of the Manager as a Young Author On Storytelling, Business, and Literature.

Большие корпорации любят хорошие истории. У Microsoft штат из двадцати пяти корпоративных писателей, такие же команды есть у IBM, Coca-Cola, Всемирного банка. Этим был знаменит Стив Джобс. Сегодня повествование является особой формой общения для организаций. Филипп Шонталер объясняет эту удивительную дружбу между бизнесом и литературой.

Противоречия очевидны. Если рассказами занимают свободное время, у менеджеров его почти нет. И все же, повествование полезно при обработке сложных вещей. Когда информация течет слишком быстро для нас, повествование обеспечивает коммуникативную эффективность. Что происходит, если повествование становится вездесущим? Влияет ли коммерциализация рассказов на литературу? Шенналер исследует связь экономики и литературы, описывает общую для них форму письма. Большинство книг по работе с текстом в корпоративном мире написаны бизнес-писателями, а эта книга предлагает взгляд литературного автора, который рассматривает влияние литературы на бизнеса друг на друга.

Brian Hayes. Foolproof, and Other Mathematical Meditations

Брайан Хейс убеждает нас, что математика слишком важна и слишком интересна, чтобы оставаться исключительно в руках математиков. Эта книга — интересное и доступное исследование мира математики, открывающее читателям темы от судоку до цепей Маркова. Хейс утверждает, что математика — это не только важный инструмент для понимания мира, но и целый мир, наполненный восхитительными объектами и узорами. В серии эссе Хейс отправляется исследовать этот экзотический ландшафт и берет с собой читателя.

У математики репутация скучного, трудного и оторванного от жизни предмета. Но Хейс делает её увлекательной. Рассказывает ли он историю анекдота о математическом вундеркинде, размышляет о брошенном мячее в n-мерном пространстве или объясняет псевдослучайные числа, Хейс делится своим энтузиазмом. Он даёт кинематографическую трактовку открытия дзета-функции Римана, объясняет математику Судоку и описывает больше-чем-средние средние числа.

Martin Erwig. Once Upon an Algorithm: How Stories Explain Computing

В этой книге Мартин Эрвиг объясняет вычисления как нечто вне компьютеров, а информатику как изучение системы по решению проблем, с которыми связаны наши повседневные действия. Например, утром вы встаете, принимаете душ, одеваетесь, завтракаете. Эта простая повседневная рутина решает повторяющуюся проблему с помощью ряда четко определенных шагов — алгоритма.

Эрвиг иллюстрирует серию понятий из информатики примерами из повседневной жизни и знакомых рассказов. Например, Гензель и Гретель выполняют алгоритм выхода из леса, фильм «День сурка» иллюстрирует проблему неразрешимости, Шерлок Холмс при решении преступлени манипулирует структурами данных, волшебство в мире Гарри Поттера понимается через типы и абстракции, а Индиана Джонс демонстрирует сложность поиска. Параллельно Эрвиг также обсуждает представления и различные способы организации данных, циклы и проблема остановки, различные формы рекурсии, правила поиска ошибок в алгоритмах.
Эта увлекательная книга доступно объясняет информатику и показывает ее актуальность для повседневной жизни. То, о чём можно подумать, когда в следующий раз запуститься алгоритм вставания по утрам.

Ryan M. Milner. The World Made Meme: Public Conversations and Participatory Media

Мемы являются лингва франкой современного медиапространства. Они создаются, распространяются и трансформируются множеством пользователей Интернета. Райан Милнер утверждает, что мемы и мематический процесс формируют общественный диалог. Трудно представить себе крупное культурное или политическое событие, который не создает созвездие мемов. Мематические СМИ, пишет Милнер, позволяют участвовать в обновлении мемов, так как балансируют знакомой и незнакомой информацией, переплетая новые и старые идеи. Очередной комментарий создается косвенным обращением и трансформацией исходных идей. Благодаря мематическим средам небольшие изменения имеют широкий охват аудитории.

Милнер рассматривает формальное и социальное влияние мематических СМИ и описывает пять основных механизмов, через которые они работают: мультимодальность, переопределение, резонанс, коллективизм и распространение. Он исследует, как меметические СМИ одновременно расширяют и ограничивают возможности общественного диалога, раскрывая свой потенциал публичных площадок, несмотря на ежедневные споры. Милнер утверждает, что меметические СМИ позволяют всем выражать собственные взгляды даже в условиях стойкого неравенства. Этот новый способ общественного взаимодействия усложняет традиционную культуру. Когда старые способы контроля переплетаются с новыми способами обмена информацией, отношения между коллективным участием и индивидуальным выражением становятся неоднозначными.
К лучшему или худшему, а Милнер приводит оба примера, мематические СМИ меняют общественный диалог.

Felice C. Frankel. Picturing Science and Engineering

Одним из самых эффективных способов документировать и сообщать о своей научной работе является фотография. К сожалению, большинство ученых совсем не тренируются в этом ремесле. В этой книге знаменитый научный фотограф Фелиция Франкель предлагает руководство по созданию образов, которые будут точными и привлекательными.

Книга даёт подробные инструкции для создания научных фотографий с использованием профессиональных камер, обычных сканеров и камер телефона. Она включает в себя серию пошаговых примеров того, как получить изображения, подходящее для обложки или других видов визуализации. Франкель объясняет читателям, как совместить свою работу с графикой, как рассказать визуальную историю, и рассматривает проблемы изменения и улучшения изображений. Она описывает, как поиск правильного визуального выражения не только помогает сделать науку доступной, но и делает её более информативной, помогая ученым объяснять свое идеи.

Susanna Paasonen. Many Splendored Things: Thinking Sex and Play

Мы все знаем, что секс обусловлен стремлением к удовольствию, что сексуальные предпочтения меняются на протяжении всей жизни, а игровые эксперименты играют ключевую роль в том, как люди понимают свои сексуальные вкусы. Тем не менее, мало внимания уделяется пониманию связи секса и игры, сексуальности и игривости. Через эти понятия Паасонен проливают свет на необходимость сексуальных удовольствий, привлекательность секса и изменчивость сексуальных желаний, их взаимосвязь с категориями идентичности. Основываясь на большом количестве исследований сексуальности, игр и медиа, Паасонен переходит от общего к частному, анализирует пособия для взрослых, вульгарную эстетику серии «Пятьдесят оттенков», тему ageplay в популярных СМИ, документальные фильмы о BDSM.

Паасонен утверждает, что игра в сфере сексуальности включает в себя эксперименты с ощущениями и действиями, изучение телесных возможностей, желаний, ориентаций и связей. Временами напряженный, темный и даже болезненный в своих проявлениях и сенсорной интенсивности, секс расширяет границы воображаемых возможностей, а игра запускает секусальную идентификацию.

 
Источник

Читайте также