Создатели Prey (2017) рассказали о том, что послужило для них вдохновением и как устроен процесс разработки игры. По словам разработчиков, в Prey смешались Dishonored (в плане симуляции), в крафтинге это Arx Fatalis, а в RPG-элементах и настрое это System Shock.
Также разработчиков вдохновили такие компании из 90-х, как Looking Glass и Origin, но их вспомнят только игроки, которым за 30. Prey делает по-настоящему иммерсив симом философия разработки, которая базируется на большом количестве симуляций. Они наслаиваются друг на друга, а не заскриптованы и не изолированы друг от друга.
Компания Arkane вложила все усилия именно в такой подход.
Для нас игры этого жанра намного больше, чем просто игры: они создают эмоционально насыщенные моменты, в которых игрок может раскрыть свой творческий потенциал.
Во-первых, разработчики создают окружение, которое игроки могут использовать как площадку для самореализации. Делается это совместными усилиями арт-директоров, сценаристов и дизайнеров уровней. Цель — это создать у игроков глубокое ощущение того, что место рассказывает историю само по себе. Геймеры способны «прочесть», что случилось в том или ином месте, просто посмотрев на детали вокруг. Однако окружение и побуждает исследовать, и используется в боях: вокруг много потайных мест и объектов, за которыми можно укрыться.
Во-вторых, наполнить игровую площадку геймлейными элементами, с которыми можно взаимодействовать. Искусственный интеллект и персонажи, чье поведение игрок может заучить и использовать в свою пользу, а также физические объекты, ловушки, двери, компьютеры и другое. Например, как это было с чумными крысами в Dishonored, которых можно было приманить с помощью трупов.
В-третьих, дать игроку интересные инструменты. По словам разработчиков, им нравится давать геймерам оружие, которое побуждает к креативу, экспериментам и использованию не по назначению. Например, пушка GLOO в Prey: игроки могут с ее помощью выводить из строя людей, а могут использовать, чтобы забираться в места, о которых геймдизайнеры даже не подозревали.
В заключение разработчики сказали, что стараются по большей части рассказывать сюжет игры через действия игрока и дополнительную информацию, которая не прерывает игровой процесс, — аудиодневники, подслушанные разговоры, задачи и повествование через окружение.
Источник