Настоящий BDSM

«Разработка данной игры превратилась в BDSM»

Петр Вечкасов арт директор

Желание сделать Diablo наоборот появилось у меня довольно давно. Почему в итоге получилось БДСМ, вопрос очень хороший. Боюсь, у меня нет на него однозначного ответа — как говорится, видимо, что-то пошло не так…

Разработка началась в начале 2017 г. Тогда мы планировали дёшево и сердито сделать рескин нашего же topdown shooter’a. Но по мере работы аппетиты возрастали, а также менялась и концепция. Ведущий на тот момент геймдизайнер убедил меня, что нам нужно ориентироваться на DOOM: бои на небольших закрытых аренах, дефицит патронов итд. Игра, мол, короткая, кучу лута просто некуда будет девать, качаться будет некогда, да и балансить сложно… И я зачем-то согласился. При этом нам пришлось убрать многие РПГ элементы, которые были уже реализованы в предыдущей игре. Сейчас я понимаю, что лучше бы эти время и деньги были потрачены увеличение продолжительности игры и случайную генерацию уровней. В результате кучи переделок, DOOM, к сожалению, не получился, даже отдалённо. Возможно, виной тому вид сверху (но это неточно). Бюджет же был превышен раза в два.

По итогу вышла неплохая стрелялка, с интересными битвами с боссами, годной картинкой и местами смешным, а местами откровенно идиотским юмором. Пожалуй, тут стоит пояснить. К сюжету, персонажам итд. мы относились легкомысленно — лишь бы было смешно. Мы старались не вписывать себя в какие-то жёсткие рамки, поэтому если у кого-то возникала идея и она не вызывала явного отторжения у меня и у команды, то её реализовывали. Технический директор писал советы, появляющиеся во время загрузки, аниматор — реплики пьяным импам, был даже сценарист стендапа из Нью-Йорка плохо понимающий специфику игры. Сюжет несколько раз переписывался все это повлияло на итоговый результат.

Отдельного рассказа заслуживает процесс портирования BDSM на консоли. Изначально таких планов не было, но в процессе разработки пришло понимание того, что, выпустив игру на Steam, окупить её не удастся. Поэтому обратились к специалисту по портированию и заказали девкиты. Мы думали, что после выхода на консолях нас ждут горы золота и сундуки с алмазами. По факту они дали меньше половины от выручки Steam.

Так как игра делалась с расчётом на ресурсы ПК, при первом запуске на Xbox мы увидели слайд-шоу. Динамический свет, неоптимизированные текстуры и ещё куча всего. Нужно было запекать свет, а делать мы этого не умели, поэтому отдали эту задачу на аутсорс компании Cooking Games. По словам их директора Евгения Фёдорова, они в этом профи, хотя сейчас я, конечно, понимаю, что обучались они за наш счёт. Несколько его исполнителей пытались выполнить работу, и мы уж было хотели отказаться от сотрудничества с ними, но потом каким-то чудом у одного из сотрудников компании получилось выдать нам неплохой уровень, и BDSM стал воспроизводиться уже на 15-20 ФПС на Xbox, что вселяло надежду — оставалось лишь оптимизировать игру. В итоге за 5 месяцев было запечено около половины уровней, при этом качество было в лучшем случае удовлетворительное. К тому времени очень поджимали сроки, но, слава богу, за это время запекать свет мы научились самостоятельно и в итоге перепекли всю игру приблизительно за месяц.

Из технических проблем стоит отметить тормоза при больших скоплениях врагов из-за медленного жёсткого диска на PS4 и Xbox One. На сегодняшний день любой жёсткий диск гарантирует проблемы с подгрузками. И там, где Nintendo Switch он работал очень гладко, на больших консолях появлялись лаги. В итоге пришлось переводить появление всех тяжелых инстансов на Object Pooling и асинхронную подгрузку. Так же были проблемы с геймпадом которые благополучно побороли.

Когда игра перестала напоминать слайд-шоу, мы начали отправлять первые билды на одобрение консолям. Тут же начались проблемы с цензурой. Меня всегда поражало, что в играх и фильмах можно показывать практически запредельный уровень насилия, но за слово «хуй» или обнажёнку легко получить отказ. Правда, я не думал, что всё настолько плохо, пока сам не столкнулся с этим на практике: эротику нельзя, сигареты и спиртные напитки тоже, ругательства… В общем, на одну из консолей мы так и не попали, даже несмотря на то, что заменили алкоголь на молоко и вырезали ещё овер дохуя всего. Так, например, у нас была возможность играть за афродемона — в конце концов, у нас же свобода слова. В описании при выборе данного персонажа было написано: можно использовать слово на букву Н. Так вот в одной из версий пришлось его убрать, так как несмотря на то, что это слово используется афродемоном, сама игра-то от белых разработчиков, так что это могут сочти расизмом. Что интересно, на Switch игра вышла без купюр, хотя даже для Steam пришлось сделать специальный патч, открывающий часть контента. На эти переделки тоже ушло достаточно времени и денег.

В итоге игра не отбила свой бюджет, хотя и заработала достаточно. Если бы не масса переделок и невыход на одной из платформ, продукт был бы коммерчески успешным.

Основным плюсом данной истории можно назвать то, что команда развила навыки оптимизации и портирования. На данным момент Big Way Games издала на консолях две игры и портировала одну из своих старых игр. Еще несколько игр в процессе портирования.

Константин Семенов Big Way Games

 

Источник

Читайте также