Ищем плохое в хорошем.
Пользователи форума ResetEra завязали интересную дискуссию о своих любимых играх. Ни одна игра не идеальна, а значит и в лучших проектах есть свои недостатки. Мы подхватили тему и решили продолжить её на DTF.
Итак, пишем название своей любимой игры и рассказываем о её минусах, избавившись от которых она стала бы ещё лучше.
Yakuza — поиск побочных квестов
Семён Костин
Серия Yakuza — ад для перфекциониста. Чтобы завершить любую игру на 100 процентов и открыть битву с традиционным для серии секретным боссом, нужно долго и внимательно читать прохождение. Других вариантов просто нет. Только к пятой части разработчики додумались отмечать побочные квесты на карте.
После малейшего продвижения по сюжету нужно полностью оббегать все локации в поисках новых заданий. И даже если игрок прошёл их, то в каком-нибудь углу карты возможно появится ещё одно задание. Игра просто не сообщает об этом, приходится снова проверять каждый закоулок. Представьте себе любую современную игру с открытым миром, где все побочные задания просто не отмечены на карте. Ужасно, правда?
Мало того, побочные квесты возникают и исчезают по мере прохождения сюжетных миссий. Решили отложить «побочки» на потом, пройти их в следующей главе? Не получится, потому что они пропадут. Пожалуй, проблема поиска побочных квестов — главный недостаток серии. Рядовой игрок махнет на это рукой и пройдёт Yakuza по сюжету, но для охотников за достижениями и заветными 100 процентами — это головная боль.
Uncharted — головоломки
Вадим Елистратов
The Last of Us я прошёл уже три раза и однажды планирую начать в четвёртый, но ни об одной из частей Uncharted того же сказать не могу. По два раза я осилил только Uncharted 2 и Uncharted 4, которые считаю лучшими в серии. Да и то было непросто: в обоих случаях мне хотелось бросить повторное прохождение на головоломках.
Я не хочу сказать, что головоломки в Uncharted не нужны. Наоборот, это классная часть игры, которая удачно разбавляет исследование и перестрелки. Тем более, что у Naughty Dog это получается здорово. Та же «пошаговая стратегия» с гигантскими воинами в The Lost Legacy — великолепна.
Просто головоломки для меня — это одноразовое развлечение. Когда я прохожу игру впервые, я готов разбираться хоть часами, ведь у меня есть сильная мотивация — желание увидеть финал. Но во второй раз всё не так. При повторном прохождении головоломок мне кажется, что я ещё раз делаю работу, которую уже закончил. В такие моменты мне очень не хватает кнопки «показать решение» — так можно быстро пройти уровень и не пропустить диалоги.
Silent Hill 4: The Room — отсутствие фонарика и радио
Олег Чимде
Четвёртый Silent Hill часто упрекают в том, что это — не Silent Hill, хоть его и делала та же самая студия. Игры серии всегда сильно отличались друг от друга, но есть и другая правда — четвёртая часть отличается уж слишком сильно. И дело даже не в том, что события игры разворачиваются преимущественно за пределами Сайлент-Хилла и слабо связаны с ним. Всему виной отсутствие двух мелких, казалось бы, деталей — фонарика и радио, которое сигнализирует о приближении монстров.
Фонарика нет, а это значит, что во всех локациях более-менее светло. Нет радио — нет и напряжения перед встречей с монстром. Четвёртая часть, как и предыдущие, почти не использует скримеры, так что монстров не боишься. Исключение — неубиваемые призраки, которые вылезают из стен: от них у Генри Таунсенда начинает звенеть в ушах и болит голова. Ну, хоть что-то.
У игры есть и ещё минусы: боевая система с акцентом на ближний бой и повторяющиеся локации, например. Но здесь хотя бы понятны причины. А вот зачем убрали фонарик и радио — большой вопрос. Это решение ничем не обосновано и серьёзно вредит атмосфере игры.
The Elder Scrolls III: Morrowind — условности боевой системы
Евгений Баранов
Всякое возвращение на остров Вварденфелл для меня в радость — неважно, достаю ли я из архивов старое сохранение или начинаю заново, в очередной раз получая бумаги в имперской канцелярии. Разница в том, что немолодой персонаж уже неплохо владеет хотя бы одним видом оружия, тогда как вчерашний узник еле-еле освоил азы. А боевая система Morrowind, как вы помните, куда больше опирается на навыки, чем на что-либо другое.
И вновь начинается дурдом. Выходишь из Сейда Нин, встречаешь фуражира кваму — ничтожного червя, который всем своим обликом умоляет: «Раздави меня!». Достаёшь огромный молот — и машешь десяток-другой раз, пока игра не решит, что «есть попадание». Оружие пролетает сквозь врага, ведь персонаж не умеет им драться. Вот и стоишь, как дурак, щёлкаешь ЛКМ раз за разом, чтобы с одного удара прибить слабейшего врага в игре. С одного удара — то есть, когда попадёт. Лишь бы выносливость не кончилась раньше.
Подобное сработало бы в изометрической RPG, где ничего не разглядишь, но в трёхмерной, да ещё с такой-то графикой (в своё время Morrowind был шикарен), молот, пролетающий сквозь кваму, выглядит как идиотия, как ошибка в коде.
Условность? Да, я готов мириться с массой условностей, но не с такой, которая разрушает осязаемость мира! Чудесного мира, полного тайн и историй, опасностей и приключений — и где оружие способно пролетать со свистом сквозь врага. С ростом навыка проблема постепенно исчезает, и на десяток попаданий остаётся всего один промах, который уже воспринимается нормально. Но стоит мне, лучшему фехтовальщику провинции, в первый раз взять в руки копьё — и дурдом возвращается.
Dragon Age: Origins — Глубинные тропы
Артём Калеев
Если вы считаете, что в The Elder Scrolls утомительные подземелья — значит вы никогда не бывали на Глубинных Тропах. Вас никто не предупредит, что обычная вылазка за важным для сюжета персонажем затянется на два или три часа — и всё это время придётся блуждать по унылым прямым коридорам.
В бывших гномьих подземельях нет ничего интересного: сплошные пещеры, похожие друг на друга руины и одинаковые враги. Иногда создаётся ощущение, будто игра пытается вас троллить: когда на карте видно, что конец квеста уже совсем близко, маркер оказывается простым переходом на уровень ниже. И так несколько раз подряд. Впрочем, Глубинными Тропами это не ограничивается — подобные трюки с искусственным затягиванием прохождения случаются далеко не раз за игру. В своё время Origins полюбили за широкую вариативность — однако это уж точно не касается дизайна уровней.
Fallout — поиски водяного чипа
Андрей Верещагин
Проблема первого сюжетного задания в Fallout в том, что оно ограниченно по времени. На всё вам даётся 150 дней (с возможностью увеличить срок). И хотя этих пяти месяцев хватает с лихвой, само то, что над вами довлеет таймер, заставляет переживать и сломя голову нестись по игре.
Когда знаешь, что нужно делать и куда идти, разобраться с этим заданием можно достаточно быстро, но дело в том, что по-настоящему Fallout раскрывается лишь после его выполнения. Сама игра не накладывает почти никаких ограничений: вступить в то же Братство Стали вы можете и до того, как найдёте чип, да и разобраться с Повелителем вам никто не помешает, но вот погрузиться в мир Fallout и вдумчиво его исследовать и экспериментировать не получится — часики-то тикают.
Каждый раз, когда я в очередной раз сажусь перепроходить игру, я мысленно успокаиваю себя тем, что вот сейчас принесу эту чёртову штуку с лампочками бородатому смотрителю, а уже потом буду веселиться. Надо ли говорить, что увещевания работают не всегда и порой я бросаю очередное прохождение лишь из-за этого квеста? Да, существование такого задания, ограниченного по времени, оправдано сюжетом, но оно уж точно не идёт на пользу пресловутой атмосфере, за которую всегда хвалят Fallout.
Присоединяйтесь. Напишите в комментариях название своей самой-самой любимой игры, а затем расскажите о её недостатках.
Источник: DTF