«Наши главные ориентиры — „Ганнибал“ и „Американцы“»: беседа со сценаристкой Bloodlines 2

Кара Элисон о бульварном чтиве, взрослых темах и работе с Брайаном Мицодой.

На PDX CON 2019 нам удалось взять небольшое интервью у бывшей игровой журналистки, а ныне сценаристки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Кары Элисон. Мы пообщались об источниках вдохновения, непростых темах и работе над персонажами.

«Наши главные ориентиры — „Ганнибал“ и „Американцы“»: беседа со сценаристкой Bloodlines 2

Насколько жёстко вы следуете правилам настольной Vampire: The Masquerade? Что будет, если вы придумаете что-то очень классное, что при этом не будет вписываться в канон?

В качестве образца для нашей игры мы используем именно первую Bloodlines, а не настольные ролевые игры. Это означает, что мы пользуемся большей творческой свободой, чем многие другие разработчики, работающие по существующему IP. Мы ориентируемся на видеоигру, и нас ничто не заставляет дословно следовать книгам правил.

Для вас, как для одного из авторов игры, Bloodlines 2 — это скорее развлекательное бульварное чтиво, не несущее особого смысла, или же — серьёзное произведение, при помощи которого вы можете высказываться на сложные темы?

Конечно же, мы бульварное чтиво с элементами хоррора. Мы обращаемся к мрачным и жестоким темам, но всегда стараемся уравновешивать их юмором. Сложно показывать мрак, не показывая при этом его противоположность. Так что мы стараемся добавить повествованию лёгкости, чтобы когда происходило что-то действительно мрачное, игрок острее это переживал.

Прежде всего, мы стремимся развлечь игрока. Это наша главная метрика. Мы затрагиваем очень серьёзные темы, но мы не хотим делать игру по-настоящему мрачным и тяжёлым эмоциональным опытом.

Стиль, к которому мы стремимся — это что-то близкое к фильму «Поцелуй на вылет» с Робертом Дауни-младшим. Понимаете, о чём я? Это вроде как нуар, но при этом он достаточно лёгкий, и в нём много юмора.

Какими произведениями вы вдохновляетесь, какие берёте за образец? Речь о произведениях, вышедих после первой Bloodlines.

Когда меня только взяли на проект, Брайан [Мицода] познакомил меня со списком произведений, которые он использует в качестве референсов. Сама я была большой поклонницей «бульварного чтива», авторов вроде Рэймонда Чэндлера и Джеймса Элроя.

Но Мицода порекомендовал мне нечто другое: он посоветовал смотреть «Ганнибала» с Мадсом Миккельсеном. Он сказал, что для него это один из главных референсов — особенно то, как там все общаются при помощи намёков и полуправды и манипулируют друг другом.

Также он посоветовал смотреть «Американцев» — это история о советских шпионах, которые ведут двойную жизнь. По его мнению, это соотносится с жизнью вампиров — они тоже прячутся у всех на виду. Эти два сериала — главные ориентиры в плане того, что мы пытаемся написать.

А «Чем мы заняты в тени» вы смотрели? Персонаж, которого показывали в демо, вызывает стойкие ассоциации с этим фильмом.

О, да! Если честно, Брайан буквально принудил меня к просмотру. Это было моим первым заданием.

Если во времена первой Bloodlines в играх можно было показывать буквально всё что угодно, то сейчас многие разработчики стараются избегать некоторых «чувствительных» тем и тропов, которые могут показаться кому-то оскорбительными. Как вы подходите к этой проблеме?

Мы стараемся подходить ко спорным темам с осторожностью. Например, мы бы никогда не превратили то, что может задеть людей, в панчлайн для шутки.

Мы затрагиваем множество «чувствительных» тем, например — сексуальность. В игре можно использовать флирт в качестве средства манипуляции и использовать человека, заставив его делать то, что вам выгодно. Но мы не ставим себе целью сделать игру «за гранью дозволенного».

Мы стремимся сделать игру «зрелой». Мы затрагиваем взрослые темы, но делаем это осмысленно, стараемся, чтобы всё это имело смысл в рамках мира, который мы создаём.

По сути, вампиры заинтересованы только в одном: получить кровь. А окружают их обычные люди, с нормальной человеческой психологией. И вампиры постоянно пытаются манипулировать людьми теми или иными способами — чтобы те позволили им выпить свою кровь. Это основа нашей игры.

При этом мы часто пытаемся сделать так, чтобы игрок испытывал чувство вины из-за того, как он обходится с людьми, используя их желания против них. Мы всегда ставим такое поведение в контекст, и стараемся дать вам прочувствовать последствия своих решений.

Когда персонаж, которого мы считаем плохим, совершает некие ужасные поступки, мы стараемся предоставить контекст, показать игроку, как на его действия реагируют другие персонажи, и как они к нему относятся. Например, персонаж, которого вы встретили в демо, абсолютно аморален: он зарабатывает на жизнь, похищая личные данные других. Но вы могли обратить внимание, что другие вампиры не очень-то хорошо к нему относятся.

И так же мы делаем практически с каждым персонажем: на каждого найдётся кто-то, кто считает его действия неприемлемыми и сообщит вам об этом. Так мы пытаемся выразить наше мнение по поводу того, что считать допустимым, а что — нет.

Разработчики Bloodlines 2 говорят, что основная идея, вокруг которой вращается вся игра, заключается в том, чтобы дать игроку почувствовать себя сильным в роли вампира. Можете рассказать, как вы добиваетесь этого эффекта не с геймплейной, а с нарративной точки зрения?

Диалоги в Bloodlines всегда работали так: ты повышаешь некий навык, например, «убеждение» или «соблазнение», и можешь использовать его в диалогах. В результате у тебя появляется выбор: ты можешь получить то, чего хочешь, избежав драки. Это даёт тебе почувстовать себя сильным, но делает это интересным образом. Кроме того, это преображает все диалоги в игре, и тебе становится доступно что-то, что недоступно другим игрокам.

Думаю, это главный способ — с точки зрения повествования. Помимо этого, на это ощущение работает сам базовый игровой процесс: то, как ты перемещаешься по городу, бегая по стенам; выслеживаешь людей и высасываешь у них кровь; применяешь свои сверхъестественные способности.

Это всё важно, и это действительно даёт почувствовать себя вампиром. Но главное, на мой взгляд, это дополнительные варианты в диалогах: они позволяют по-настоящему ощутить власть над людьми.

Как устроена ваша с Брайаном работа над сценарием и нарративом?

Брайан, конечно же, отвечает за большую часть сценария. Он предпочитает работать по такому принципу: у тебя есть полная власть над теми персонажами, которых ты придумал сам. При этом он лично придумал подавляющее большинство персонажей, и поэтому ему приходится выполнять гораздо больше работы, чем всем остальным. А поскольку сейчас он пишет диалоги для Малкавиан, ему приходится добавлять в каждый диалог некий дополнительный смысловой уровень — это занимает очень много времени.

Когда я присоединилась к проекту, я тоже получила возможность придумать какое-то количество собственных вампиров. Я создаю персонажей, которые в первую очередь нравятся мне.

В целом, мы с Брайаном Мицодой занимаемся практически одной и той же работой — мы просто её разделили. Один пишет одних персонажей, другой других — вот и всё. При этом Брайан в основном работает над основной сюжетной линией, а мне достаются дополнительные квесты и, например, разговоры людей на улицах, которые игрок слышит мимоходом. В целом, я занимаюсь всем, чем не хочет заниматься Брайан.

Можете назвать любимого персонажа из тех, которых вы придумали?

Думаю, ни одного из них мы ещё не показывали публике, поэтому не могу! Но могу сказать, что я отвечаю за Носферату.

Наверное, это не совсем к вам вопрос, но я всё-таки его задам: почему, на ваш взгляд, Bloodlines 2 отложили?

Дело в том, что всем известно, в каком состоянии вышла первая Bloodlines. Она, мягко говоря, была недостаточно отполирована. Так что на этот раз мы хотим избежать такой ошибки и выпустить игру в наилучшем виде. Было бы очень странно, если бы спустя столько лет Bllodlines 2 вышла бы в таком же состоянии, что и первая часть.

 

Источник

Читайте также