Наш мир нереален: для чего нужен геймдизайн филинга
Есть такие вещи в геймдизайне — да и в любой другой области — о которых многие наверняка и не задумываются сознательно. А они есть, и есть выделенные специалисты, которые этим занимаются.
Например, филинг — казалось бы, в контексте игр довольно интуитивно понятная тема. Слово происходит от английского feel — «чувствовать» или даже «ощущать», ведь речь не о любви и ненависти, а о прямом вкладе сенсорных ощущений во впечатление от игры.
Но все-таки — что это такое? В чем заключается работа дизайнера филинга?
Меня зовут Игорь Журавлев, и я геймдизайнер филинга в Allods Team. И чтобы ответить на вопрос из предыдущего абзаца, мы рассмотрим, как понятие филинга вырастает из феномена игры и какое место занимает в структуре геймдизайна.
Базовые понятия: игра и геймплей
Ключевое понятие в геймдизайне — непосредственно игра. У него много определений, но мне нравится следующее:
Игра — это набор правил и критериев оценки результата.
Оно достаточно общее и хорошо отделяет игру от игрушки, у которой результата нет. Нельзя выиграть в мяч или в Sims, но можно выиграть в футбол или выполнить челлендж — сделать игрового аватара миллиардером к 15 годам.
Из такого определения игры вырастает понятие геймплея — движения к тому или иному результату в рамках установленных правил. Это тоже очень общий термин, которым можно описать и спидран DOOM Eternal, и запуск бота, который за неделю прокачает нужный танк в World of Tanks, если его не забанят. Но его можно сузить до того, что составляет увлекательный геймплей — то есть, активно вовлекающий игрока в движение к результату.
Геймплей возникает при необходимости делать выбор, от которого зависит, какой дорогой и куда мы движемся. Высунуться из-за угла для выстрела сейчас или через полсекунды? Потратить ресурсы на изобретение колеса или письменности? Последовательность совершения и реализации таких выборов может выглядеть и как 400 действий в минуту, и как размышление об эксплойтах экономики в любимой MMORPG по дороге с работы. В обоих случаях речь идет о процессе, происходящем в голове игрока.
И на этом утверждении — что геймплей происходит у нас в голове — мы переходим от затянувшегося вступления к основной теме.
Промежуточные итоги:
-
Геймплей происходит у нас в голове на основе неких когнитивных процессов;
-
Эти процессы порождают эмоции;
-
Эмоции могут нас радовать или не радовать;
-
Филинг — непосредственный вклад сенсорных впечатлений в то, порадуют они нас или нет.
Взаимодействие мира в сознании игрока с миром на экране
Итак, мы получаем информацию о состоянии игрового мира, совершаем с ним некое когнитивное действо, передаем результат совершенного действия через контроллер и наблюдаем, как изменилось состояние игрового мира по итогу. Все это порождает в нас набор сенсорных впечатлений и эмоций, и если эмоции нас радуют, мы считаем, что разработчик — молодец, а то и гений.
Среди множества элементов, составляющих этот процесс и влияющих на конечное впечатление, поле филинга — вклад сенсорных впечатлений в общий результат. Может ли этот вклад быть плохим и хорошим, и что отличает одно от другого?
Интуитивно очевидно, что плохим и хорошим он может быть уже хотя бы потому, что за него платят зарплату, что само по себе подразумевает какие-то критерии оценки. Выше мы говорим о том, что конечная цель — эмоции, которые радуют игрока. Но чемпиона Нургла и няшку Линка могут радовать разные вещи. И мы знаем, что формируются конечные эмоции не только сенсорикой.
Итак, для разговора о хорошем и плохом филинге необходима универсальная эмоция, оцениваемая с точки зрения «хорошо/плохо», ответственность за которую можно возложить на прямое влияние сенсорики.
И вот мы добрались до главного. Есть, товарищи, такая эмоция. Называется она «что-то не так».
Когда она возникает? Хорошо это или плохо?
Человеческое восприятие — аналоговое. Оно устроено таким образом, что мы плохо умеет делать абсолютные оценки — у нас для этого нет встроенных шкал на все случаи жизни. Зато мы отлично сравниваем. Радость мы испытываем не когда нам хорошо, а когда нам лучше, чем было, или чем мы ожидали, что будет.
Эмоция «что-то не так» — тоже результат сравнения. В контексте филинга — сравнения ожидаемых сенсорных впечатлений с полученными. Мы видим явно железный куб со стороной где-то полметра и ожидаем, что он окажется довольно прочным и тяжелым.

Врезаемся в него с разбега и наблюдаем, как он, кувыркаясь и подпрыгивая, улетает за горизонт — что-то не так.
Разберем подробнее. Начинается все с сенсорного впечатления: мы видим куб. Мгновенная когнитивная процедура поясняет нам, что выглядящий вот так куб — железный, и достает из памяти о прошлом сенсорном опыте свойства железа. Этот когнитивный процесс формирует ожидание: мы еще ничего не делали, но, думая о возможных действиях, сразу представляем себе определенный результат. Далее мы совершаем действие, сравниваем один результат с другим и понимаем, молодец ли разработчик этого куба.
В случае с кубом эта последовательность очевидна, но и с процессом узнавания объекта «таверна средневековая фэнтезийная» и ожиданием определенных впечатлений от ее посещения общий алгоритм примерно тот же. Когнитивные процессы, составляющие геймплей, порождают ворох ожиданий. Ожидаемые впечатления сравниваются с полученными. Результат сравнения — гармония или диссонанс между когнитивной компонентой геймплея и сенсорными впечатлениями. И вот эта гармония универсальна и для демона из варпа, и для бескорыстного спасателя сказочных принцесс. Обеспечение такой гармонии и является задачей области геймдизайна, известной как филинг.
Или не является? На вопрос, когда возникает эмоция «что-то не так», мы ответили, но хорошая эта эмоция или плохая? Интуитивно кажется, что плохая — ровно до момента, пока мы не вспомним Клаудию из Silent Hill 3, ради этого «что-то не так» лишенную бровей.

Чтобы все встало на свои места, нужно углубиться в то, как формируются и какими могут быть ожидания в случаях более комплексных, чем лобовое столкновение с кубометром чугуна. Центральной идеей вновь будет то, что геймплей — в первую очередь когнитивный процесс. И если его разобрать на элементарные запчасти, даже немудреный визит в таверну «Эль и топор» — процесс сложный, вовлекающий весь предшествовавший реальный и игровой опыт посетителя.
С Клаудией что-то не так? Безусловно. Что это в нас порождает? Пожалуй, тревогу. Порождает ли это упомянутый диссонанс? Нет, потому весь наш опыт, включая саму игру до встречи с ней, говорит о том, что тревога и остальной букет отрицательных вроде бы эмоций — это ровно то, ради чего мы оказались в Тихих холмах в третий раз.
Но если бы та же Клаудия встретилась нам в «Эле и топоре» — подумаешь, у бармена вон рога и вертикальный зрачок в единственном глазу по центру лба, и он отличный парень.

Итак, основная дизайнерская сложность филинга оказывается в правильной интерпретации ожиданий игрока, созданных игрой с учетом того, что игрок тоже не «чистый сосуд», а человек с определенным культурным и сенсорным багажом из других игр и реальной жизни. Причем установки из реальной жизни — самые базовые и прочные, ведь даже у 8к MMR Пуджа большая часть нейронных связей сформирована взаимодействием с реальным миром. Так что даже в мире, где простой сантехник скачет на три метра вверх без разбега, стальной ящик прочнее деревянного, а у большого моба XP больше, чем у такого же поменьше, с ожиданиями от игры все сложнее, но зато мы ими можем манипулировать.
Снова промежуточные итоги:
-
Когнитивные процессы геймплея неизбежно порождают ожидания относительно сенсорных впечатлений, которые мы получим «в следующем тике»;
-
Ожидания можно разделить на две больших категории: порожденные не относящимся к игре опытом, в первую очередь — опытом реальной жизни, и порожденные самой игрой;
-
В силу особенностей восприятия мы на автомате сравниваем эти ожидания с тем, что получаем на самом деле;
-
Это сравнение порождает гармонию или диссонанс между когнитивными процессами геймплея и сенсорными впечатлениями;
-
Эти гармония и диссонанс совершенно универсальны и для остроухого спасателя принцесс, и для чемпиона Нургла;
-
Хороший филинг — поддерживает эту хрупкую гармонию.
Так что все-таки делает дизайнер филинга?
Быть дизайнером филинга прикольно, ведь инструментом его работы может быть практически все что угодно: можно попроситься во все чаты, ходить на все совещания и высказывать мнение по любому аспекту игры с кристально чистой совестью и чувством выполненного долга. Как при этом не потеряться среди многообразия возможностей и размытости поля деятельности?
И здесь мы возвращаемся к тому, зачем полезно держать в голове связь, в данном случае, филинга с базовыми сущностями геймплея и игры. «В данном случае» — потому что подобным образом это работает и для других вещей.
Во-первых, раз мы говорим, что филинг возникает во взаимодействии с идущим в голове геймплеем, полезно определиться с тем, что в игре уже точно будет так и никак иначе, исходя из ее других, менее гибких столпов.
Анимация удара выглядит резковато? Что же делать: уменьшить размер оружия, увеличить размер его владельца или замедлить анимацию? Выбор окажется проще, если мы определились, что боец — простой смертный двенадцати лет, а оружие принадлежит его легендарному бате Гуннару Большому Топору.
Машина слишком сильно подпрыгивает — может, ее просто замедлить? Но нет: нам нужно, чтобы карту не менее указанного размера она проезжала не более, чем за столько-то секунд — давайте крутить физику. При этом в момент определения таких вещей хорошей идеей будет прийти на соответствующие совещания, чтобы потом не столкнуться с задачей вида «настроить механику абилки “Прыжок с шестом”, тайминг — не больше 0,3 секунд, динамика прыжка должна подчеркивать вес, статус и степенный нрав короля дворфов Бариона Бочки Меда, который ее исполняет».
Во-вторых, нужно помнить суть петли обратной связи: сенсорные впечатления формируют ожидания, с которыми мы сравниваем новые впечатления, а затем все это вместе создает новые ожидания… Это приводит нас к тому, что полезно быть дотошным занудой, который всегда пытается объяснить любое ощущение «что-то не так», возникшее у него или у кого-то другого. При этом нужно дополнительно проверять правильность собственного объяснения, даже если кажется, что это какая-то мелочь.
Это похоже на программные баги: так как все сложным образом взаимосвязано, любая, на первый взгляд, мелочь может потянуть за собой одно, другое, третье и вырасти в большую проблему, которую не замести под ковер. Например, однажды мне довелось убить целую неделю на исследование небольшой странности, связанной с тем, как самая легкая машинка заезжает на гору. В итоге это вылилось в переделку физики того, как катятся колеса. А это позволило решить целый ряд проблем, которые изначально не были никак с этим связаны.
В-третьих, та же взаимосвязанность порождает два следствия, по классике — хорошее и плохое:
-
Плохое: случаи, когда починка одного ломает другое, происходят регулярно.
-
Хорошее: почти всегда есть третий путь. Вместо того, чтобы бесконечно искать оптимальный компромисс между конфликтующими A и B, можно найти такое C, изменение которого сделает параметры A и B приемлемыми одновременно — если повезет, то это даже не сломает какое-нибудь D.
Итого мы имеем три кита дизайна филинга:
-
все взаимосвязано;

-
эта связанность порождает проблемы — и она же дает инструменты для их решения;
-
этими инструментами нужно пользоваться по полной, потому что ВСЕ взаимосвязано.

Вместо заключения
Хороший филинг делается с двух сторон: поставляемый сенсорный опыт подстраивается под ожидания, но и ожидания мы можем корректировать под сенсорный опыт. Размашистые, с долгим вычурным слоу-мо движения хороши для виртуального фехтования с точки зрения механики хардкорной action-RPG, но не больно-то реалистичны и выглядеть могут как минимум странно. Зато если эти движения совершает пафосная готичная мертвечина — в самый раз.
Зачастую хороший филинг остается незаметен, и это нормально. Отсутствие эмоции «что-то не так» означает, вообще говоря, что все так. Филинг — в изрядной степени про то, чтобы ничто не мешало воспринимать основной контент игры и сосредоточиться на геймплее. Как хорошая басовая партия, на фоне которой мы слышим задорную мелодию скрипки.
Филинг — классический кейс бочки меда, которую можно превратить в бочку дегтя одной ложкой. Описанный выше момент, что основная задача — не столько сделать некое яркое «ВАУ», сколько не налажать, — имеет прямое следствие: налажать очень просто. Достаточно один раз допустить сбой матрицы, и в мозгу зародится навязчивая идея о том, что мир по ту сторону экрана нереален, и погружаться в него не стоит.

Фундаментальная неопределенность ощущения «что-то не так» очень легко превращает его во «все не так». Поставляемый игрой сенсорный опыт становится частью игрового мира и сам участвует в формировании ожиданий. Гармония элементов филинга между собой так же важна, как их гармония с остальным окружением. Если кажется, что сантехник слишком высоко прыгает — возможно, дело в том, что он просто слишком медленно бегает, или что слишком плохо прыгает его ручной кенгуру.
И главное — если вам вдруг кажется, что в игре что-то не так, скорее всего, так и есть, даже если сразу не понятно, что именно.
Еще на эту тему я выступал вчера на митапе TBD PRO: Game Design — можно посмотреть по ссылке с 3:10:00.
Стали известны продажи ARC Raiders, которая продолжает набирать популярность спустя год после релиза
Доверяй, но проверяй: детальный анализ отчёта VirusTotal на примере Lagoscope
Rockstar продает настоящий автомобиль из GTA VI по высокой цене
«Годзилла: Минус ноль» установил три рекорда в мировом прокате
JoyToy начала принимать предзаказы на «Контемптора» для «Повелителей Ночи» из Warhammer: The Horus Heresy
В сеть утекли исходники Half-Life 2: Episode Three — фанаты попытаются собрать игру вместо Valve
Издатель GTA VI пригрозил судом тем, кто попытается создать неофициальный порт игры на ПК
JoyToy начала принимать предзаказы на фигурки сатурнинских терминаторов «Саламандр» из Warhammer: The Horus Heresy