Нарративное терраформирование. Обзор Per Aspera

«Планетостроительный симулятор» от Tlön Industries замахивался на многое, но преуспел не во всём. Что собой представляет игра, зачем взрывать на полюсе Марса ядерную боеголовку и как добиться появления на Красной планете лесов и морей — в обзоре.

Идея о заселении других планет совсем не нова. Вполне вероятно, что ограниченность земных ресурсов, загрязнение окружающей среды и перенаселение со временем заставят наш вид искать новое место жительства. Самые прогрессивные учёные и смелые фантасты при этом задумываются о том, что гипотетический новый дом человечества можно было бы приспособить под себя и сделать похожим на Землю, дабы не ограничивать себя теснотой скафандров или жизнью в замкнутом пространстве специальных герметичных городов.

Этот процесс называется терраформированием, и именно ему, применительно к Марсу недалёкого будущего, посвящена игра Per Aspera.

Терраформирование (от лат. terra — земля и forma — вид) — изменение климатических условий планеты, спутника или же иного космического тела для приведения атмосферы, температуры и экологических условий в состояние, пригодное для обитания земных животных и растений.

Википедия
интернет-энциклопедия

Разум планетарного масштаба

В недалёком будущем земляне разделены на два крупных блока: Окси-ОН — союз стран Америк и Европы, на чьей территории условия жизни всё ещё более-менее приемлемы, и «тэков» — коалицию азиатских государств, переживших масштабный голод и страдающих от нехватки чистого воздуха, но постепенно вновь набирающих мощь.

Оба блока понимают, что на Земле человечество ждёт довольно безрадостное будущее, и приходят к идее предпринять ещё одну попытку освоить Марс. К моменту событий игры он уже усеян следами предыдущих экспедиций. На поверхности можно найти останки как современных нам исследовательских аппаратов (таких, как марсоходы «Оппортьюнити» и «Кьюриосити»), так и полноценных баз, до начала работы которых мы с вами ещё не дожили. Первой к активным действиям переходит Окси-ОН.

Чтобы справиться с такой поистине титанической задачей, как терраформирование, один из отделов МКА (Международное космическое агентство) создаёт искусственный интеллект, призванный быть «мозгом» всего процесса и получивший название «ЭМИ» (Электронный Машинный Интеллект). ЭМИ, управляемая игроком, осознаёт свою природу, понимает, кем она создана и для чего, и с готовностью берётся за работу. В то же время ей не чужда рефлексия: между делом ЭМИ ставит перед собой вопросы, которые с легкой руки авторов фантастических произведений принято вкладывать в «голову» любому порядочному искусственному интеллекту: «Нужно ли мне проявлять инициативу, или лишь слушаться приказов?», «Можно ли пренебречь выполнением задачи ради сохранения жизней людей?», «Что со мной станет после того, как работа будет выполнена?» и другие им подобные.

Помимо бесед с самой собой, наш искусственный интеллект общается также с людьми. МКА представляет учёный, руководитель разработки ЭМИ. Он относится к ней практически как к своему ребёнку, но в то же время не может не подчиняться высшему руководству организации. МКА старается держать ЭМИ под мягким, но всё же контролем — регулярно выходит на связь, удостоверяется, всё ли в порядке, даёт директивы и ценные указания. В первую очередь могущественную организацию интересует выполнение поставленной задачи. Контракты с подрядчиками на освоение марсианских недр уже практически заключены, осталось дождаться, пока климат планеты станет более дружелюбным.

Есть на Марсе и колонисты, прибывающие на планету вскоре после того, как ЭМИ налаживает добычу и производство всех базовых материалов. Колонистов представляет их капитан, которая, хоть и воодушевлена работой над самым глобальным и передовым проектом в истории человечества, а тем более на другой планете, всё же озабочена и безопасностью людей.

Возможная склонность ЭМИ к следованию директивам МКА или соблюдению интересов колонистов является очевидной базой для конфликта, но в Per Aspera всё немного сложнее. Со временем в дело включатся тэки, а ещё проявит себя таинственная сила, не желающая видеть на Марсе ни человека, ни следов его влияния. Происхождение этой сущности является главной интригой игры. Столкновение с ней присутствует в большинстве трейлеров, а вопрос о том, «кто стремится выжить Вас с Марса» вынесен в список фишек игры на странице в магазине.

И, надо сказать, не зря. Сюжетные твисты оказываются довольно интересными, а подводка к ним заставляет перебирать в голове самые разные версии происходящего. Ещё одно яркое впечатление от сюжета, помимо столкновения с неизвестным недоброжелателем — это когнитивные тесты, проходить которые игрока время от времени заставляет руководство МКА.

Рекламные материалы по Per Aspera вообще в немалой степени опираются на сюжетную составляющую и выборы, которые предстоит совершать игроку. В этом игра не подкачала, особенно для стратегии / игры про выстраивание производственных цепочек.

Полностью озвученные персонажи достаточно хорошо запоминаются. Они выходят на связь с ЭМИ практически по любому поводу, высказываясь на тему преобразования планеты, планов, желаний и устремлений друг друга, спорят, радуются достигнутым результатам. Некоторые игроки, которые придут в Per Aspera именно за стратегической или менеджмент-частью, могут счесть объемы общения даже чрезмерными.

Ответы в диалогах и даже развитие собственных мыслей ЭМИ некоторым образом влияет на взаимоотношения с персонажами, что, в свою очередь, ведёт игрока к одной из трёх возможных концовок. Несмотря на то, что в основном ход сюжета определяется во время одной ключевой развилки, диалоги всё-таки могут повлиять на его развитие, открыв или, наоборот, заблокировав некоторые ветки сценария.

Конечно, разветвлённости уровня ролевых игр ждать от Per Aspera не стоит, но сюжет здесь играет важную роль и существенно разбавляет основной игровой процесс, с которым в игре, к сожалению, всё не так безоблачно.

Мечтают ли искусственные интеллекты о рабочих дронах?

Per Aspera — это игра про строительство базы, налаживание добычи ресурсов и производства материалов, которые в итоге тратятся на глобальные терраформировательные (терраформирующие? терраформировательские?) проекты. Во главе геймплея здесь стоят именно ресурсы, в большинстве случаев — ископаемые.

Все манипуляции с ресурсами осуществляются при помощи рабочих дронов, прямого управления которыми игрок лишён. Как во многих других играх про строительство базы/города/etc., дроны выполняют функции строителей и разносчиков, ориентируясь на свои представления о том, что и насколько срочно нужно построить или перевезти с одного места на другое.

И, надо сказать, логика, которой они руководствуются, порой хромает. На старте игры форумы Steam и секция отзывов были переполнены жалобами на то, что дроны исполняют свои обязанности нерадиво: то оставят завод полимеров без расходников, то кружат с единицей ресурса, никуда его не складывая, то просто уходят в режим ожидания, несмотря на немалый фронт работ по соседству с узловой станцией.

После нескольких патчей ситуация стала лучше, да и игроки со временем разобрались в здешней системе, но некоторые проблемы с логистикой и управлением в Per Aspera остались. Например, система приоритетности задач, напрашивающаяся в игре про производственные цепочки, представлена тут только в виде переключателя «Включить» / «Выключить» для каждого здания. Различные уровни приоритетности задач отсутствуют.

Избежать излишних передвижений рабочих посредством компактной застройки не выйдет. Все постройки в игре имеют вокруг себя определённый радиус, не позволяющий возводить ничего другого рядом. Вследствие этого базы в игре становятся набором зданий, суммарно занимающих очень большую площадь. Производственно-добывающая сеть довольно быстро раскидывается по целым секторам планеты, а дронам-рабочим приходится преодолевать немалые расстояния, чтобы доставить груз или завершить постройку.

Оставив за скобками вопрос о целесообразности такого строительства в принципе, хочется отметить, как игра сочетает удачные и неудачные решения буквально в соседних аспектах.

В качестве негативного примера хочу привести систему энергоснабжения базы. Она состоит из отдельных источников добычи энергии, таких как солнечные батареи или ветряные электростанции. Каждый из этих объектов снабжает электричеством область в определённом радиусе от себя, а также образовывает сеть с другими аналогичными постройками. При этом в игре нет ЛЭП, которые являлись бы простыми звеньями в цепи передачи энергии. В результате, достраивая какую-нибудь удалённую часть базы, игроку приходится подводить туда электричество через цепочку новых добывающих построек, что выглядит довольно странно.

Позитивный контрпример — игра в автоматическом режиме передаёт ремонтные дроны, жизненно необходимые для функционирования базы, между соседними ремонтными пунктами в ту область, где они сейчас нужнее всего. Эта функция избавляет игрока от лишнего микроконтроля, но при этом время от времени возникает недоумение насчёт того, как разработчики не додумались до схожих по простоте и удобству решений в некоторых других элементах игры.

Не могу не отметить, что несколько патчей, которые к настоящему моменту уже получила игра, потихоньку исправляют ситуацию и с подобными вещами. К примеру, с патчем от 11 февраля игроки получили возможность добывать питьё для колонистов не только из глубинных месторождений, но и очищая воду из марсианских морей и океанов после их появления в ходе процесса терраформирования. Об этой на первый взгляд очевидной функции игроки просили практически с первых дней после выхода игры. Приятно видеть, что разработчики прислушиваются к популярным запросам от сообщества.

Напоследок в этой секции хочется сказать несколько слов про марсианских колонистов. В градостроительных симуляторах и подобных им играх заботиться о благополучии населения и наблюдать за его повседневной жизнью — привычное дело, но в Per Aspera заниматься этими вещами нам не придётся. Новые жители планеты нуждаются в месте для проживания и работы (это одно и то же здание), а также в еде и воде. Никаких других потребностей у них нет, как нет и системы их настроения. Они даже никак не визуализируются игрой, оставаясь лишь цифрами в меню космопорта или жилых куполов. Поскольку добыча ресурсов и изменение планеты полностью лежит на плечах ЭМИ, единственное занятие колонистов — это исследования. Именно они, проживая в соответствующих зданиях и снабжаемые провизией, с определённой периодичностью вырабатывают очки науки, двигающие нас вперёд по технологическому древу.

Разработчики называют Per Aspera «планетостроительным симулятором» и это верно в том смысле, что облик Марса — это единственное, не считая некоторых сюжетных элементов, на что игрок действительно может повлиять. Далее — про сам процесс трансформации планеты.

Терраформировали, терраформировали, да не вытерраформировали

Спустя некоторое время после обустройства первой базы ЭМИ переходит к основной цели своего пребывания на Марсе — терраформированию. Оно, по версии игры, состоит из нескольких ключевых этапов, включающих в себя, например, растапливание полярных ледяных шапок, создание плотной атмосферы, насыщение её кислородом, появление на поверхности жидкой воды и повышение температуры воздуха. Все эти эффекты и методы их достижения, по заявлениям разработчиков, основаны на реально существующих научных теориях по терраформированию.

Достигнуть этих целей зачастую можно разными способами. Скажем, для уничтожения льда на полюсах и выпуска содержащегося в нём диоксида углерода в атмосферу доступны следующие варианты:

  • постепенно — при помощи медленного повышения температуры на планете (тут тоже доступно несколько способов);
  • постепенно, но более технологично — построив на орбите гигантские зеркала, отражающие солнечный свет;
  • быстро, но с известным уроном для планеты — взорвав на полюсах ядерные заряды.

Согласитесь, звучит достаточно круто. И орбитальными зеркалами с ядерными взрывами дело не ограничивается. Технологическое древо хоть и не слишком большое, но от того, что там содержится, сначала разбегаются глаза: гиперцепь (она же Hyperloop — привет, Илон Маск!), космический лифт, доставка газа и льда с других планет, направленное столкновение планеты с ледяным, азотным или метановым астероидом и, наконец, бриллиант в короне крутых вещей — столкновение Марса с Деймосом. Да, спутника с планетой. Во имя науки и прогресса, конечно же!

Если после чтения этого абзаца Ваша рука уже потянулась к кнопке «Купить», то спешу разочаровать: все эти вещи в Per Aspera визуализированы довольно условно. Орбитальные структуры вроде зеркала или магнитного щита — просто иконки и строчки в режиме взгляда из космоса. То, что происходит на самой планете… ну, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

Некоторую степень визуализации имеет сам процесс преображения планеты. Льды с полюсов пропадают, вода возникает во впадинах и кратерах, со временем сливаясь в целые моря, марсианская почва обрастает лишайником и растительностью. При этом, как можно увидеть на скриншоте ниже, зелень и вода выглядят довольно условно. Впрочем, даже несмотря на это, наблюдать за тем, как Марс со временем становится синим и зелёным — довольно захватывающе.

Ещё, читая про терраформирование, многие наверняка ожидают возможности как-то собственноручно изменять ландшафт планеты. Увы, этого в игре тоже нет, как нет (пока?) и каких-то интересных сценариев взаимодействия с рельефом Марса.

Тот факт, что на нём появляется вода и растительность, не меняет практически ничего в игровом процессе, за исключением того, что после появления на Марсе плотной атмосферы на поверхность перестают падать астероиды или, например, затопленные участки местности становятся непригодными для строительства. Это даже может доставить неудобства, ведь почти наверняка часть перспективных залежей ресурсов или потенциально интересных останков предыдущих марсианских миссий окажутся под водой, став недоступными для взаимодействия.

Большинство того, что благодаря ЭМИ и игроку происходит с Марсом — это, увы, лишь пункты в чек-листе терраформирования, приближающие нас к концовке.

Тон этого обзора может показаться негативным, но, подытоживая, я не хотел бы ставить игре ни однозначный «палец вверх», ни «палец вниз». Да, по реализации некоторых её аспектов видно, что за этой игрой стоит студия-новичок, и да, некоторые вещи не докручены до того уровня, при котором они могли бы неоспоримо считаться фишками и продающими элементами Per Aspera.

Но в оправдание Tlön Industries хочется сказать, что с этой игрой они пошли, так сказать, своим оригинальным путём, и это по-своему ценно. Мало кто, делая что-то вроде градостроительного симулятора, выберет двумя главными аспектами игры достойно проработанные нарративную составляющую и научный базис. Конечно, многим игрокам в такие игры (и мне в их числе) хочется видеть бОльшую визуализацию происходящих в игре процессов, снующих по своим делам человечков и прочие присущие жанру вещи. Но, в конце-концов, геймплейно игра про менеджмент конечных ресурсов и грамотное выстраивание производства — это тоже интересно. А сюжет и научный подход дополнят впечатления. Главное, понимать, какую именно игру покупаешь.

Да и вряд ли найдётся много игр, из-за которых Вам захочется разобраться в том, какое соотношение диоксида углерода, кислорода и азота в атмосфере нужно для создания подходящих условий для жизни на Марсе, зачем нужен орбитальный магнитный щит, и в каком кратере закончил свой путь марсоход «Кьюриосити».

Обзор написан по результатам 60 часов игры, после прохождения на все концовки и получения всех достижений

 

Источник

Читайте также