
Путь к большой книге нередко начинается с единственной публикации, появившейся в правильный момент. В моем случае отправной точкой стал материал об аллокаторах. Несмотря на обилие сложного кода и архитектурных схем, статья получила мощный отклик от сообщества разработчиков. Постепенно цикл Game++ трансформировался из разрозненных технических заметок о C++ и производительности в цельное повествование.
За этим проектом стоят годы накопленного опыта, зафиксированного в корпоративных вики и внутренних блогах. К сожалению, формат NDA накладывает свои ограничения: многие материалы приходилось серьезно перерабатывать и адаптировать, прежде чем представить их широкой аудитории. В какой-то момент стало очевидно, что накопленный массив текстов — это уже не просто «посты», а фундамент для серьезного издания. Инициатива со стороны профессионального сообщества и издательств лишь подтвердила эту догадку: пришло время превратить цикл статей в полноценную книгу.
Приобрести книгу «Game++. Устройство и оптимизация игрового движка»
В процессе работы я часто ловил себя на мысли, что формат статьи накладывает жесткие рамки. Глубокие рассуждения о «чистоте» C++, поиске баланса между теорией и промышленным кодом часто оставались за бортом из-за опасений перегрузить читателя. Аналитика показывает, что внимание аудитории редко удерживается дольше 15 минут скроллинга. Книга же дала необходимую свободу: возможность расширить контекст, добавить сложные примеры и уделить внимание философии разработки.
Важно понимать: это не просто руководство по созданию игрового движка в вакууме. Конечно, можно обратиться к фундаментальному труду Джейсона Грегори за классической теорией. Моя работа — это взгляд на C++ как на инструмент инженерных решений. Мы рассматриваем управление памятью, многопоточность, оптимизацию строк и архитектурные компромиссы через призму работы с реальным железом. Игровой движок здесь выступает в роли идеального стресс-теста, обнажающего сильные и слабые стороны языка.
Команда и благодарности
Книга не была бы возможной без участия талантливых людей:
- Анатолий Мамаев (@Serpentine) — автор большинства иллюстраций, вдохнувший жизнь в сухие схемы.
- Олег Сивченко (@OlegSivchenko) — куратор со стороны издательства БХВ, координировавший все этапы процесса.
- Леонид Кочин — редактор, проявивший невероятную стойкость при работе с огромным массивом специфической терминологии.
- Андрей Карпов (@andrey2008) и команда PVS-Studio — за помощь в проведении вебинаров, которые стали отличной проверкой идей на прочность.
Особая благодарность сообществу SE7ENа и лично @boomburum за поддержку и правильные знакомства. Работа над книгой превратилась в глобальный процесс ревизии материала за последние десять лет. Это была не просто компиляция, а четвертая итерация переосмысления: поиск внутренней логики, выравнивание стиля и создание последовательной структуры, где каждая глава логически вытекает из предыдущей.
Ответы на часто задаваемые вопросы
В: Сколько времени заняла работа?
О: Около десяти лет сбора материала, год активной подготовки статей и еще полтора года на черновики и взаимодействие с издательством.
В: Нужен ли опыт в GameDev для чтения?
О: Желателен, но не обязателен. Примеры специфичны для игр, но принципы оптимизации и архитектуры универсальны для высоконагруженного ПО.
В: Будет ли электронная версия?
О: Да, она появится в продаже несколько позже бумажного тиража.
В: Насколько книга отличается от статей на SE7ENе?
О: Различия фундаментальные. Текст переписан почти полностью, добавлено много нового материала, которого нет в открытом доступе.
В: Планируется ли англоязычное издание?
О: Работа в этом направлении ведется, но из-за сложности технического перевода точных сроков пока нет.
В: Использовался ли AI при написании?
О: Инструменты вроде Claude Sonnet и Originality.ai помогали в систематизации схем, распознавании рукописных заметок и фактчекинге.
Связаться со мной, задать вопрос или предложить сотрудничество можно через LinkedIn, Telegram-канал Game++ или профиль на Habr.

