Как недостаток коммуникации между игроками и разработчиками связан с дискуссией о лутбоксах.
25 октября на The New York Times вышла колонка Джейсона Шрейера, автора книги «Кровь, пот и пиксели» и редактора новостей Kotaku, известного своими журналистскими расследованиями. В ней он рассказывает о том, как игровая индустрия уничтожает своих работников тяжёлыми и длительными «кранчами» — периодами постоянного сверхурочного труда.
Шрейер приводит множество историй о разработчиках, пострадавших из-за реалий индустрии. У Джина Симонета (Jean Simonet), программиста Skyrim, из-за стресса несколько дней адски болел живот, дизайнер Клинт Хокинг (Clint Hocking) частично потерял память, а бывалый программист Брэтт Дювилль однажды не мог выйти из машины из-за переработки. У других рушились отношения с любимыми и появлялось стойкое желание перестать заниматься играми.
Современная игровая индустрия в одних только Соединенных Штатах за 2016 год заработала 30,4 миллиарда долларов. При этом для создания крупных проектов вроде Mass Effect и Uncharted нужны десятки миллионов долларов и труд сотен людей, подчас работающих по 80 или 100 часов в неделю. Согласно исследованию Международной ассоциации игровых разработчиков от 2016 года, 65 процентам разработчиков приходилось «кранчить», а 52 процента добавили, что они занимались этим более двух раз за последние два года.
К тому же, разработчики игр существуют в весьма жёстких условиях — в большинстве случаев им за переработки не доплачивают. Для их коллег из киноиндустрии такое немыслимо, поскольку там их права защищают профсоюзы. В целом, разработчикам платят меньше, чем в других профессиональных сферах, где приходится часто перерабатывать. Например, в финансах или юриспруденции.
Консенсуса насчёт необходимости «кранчей» нет. Какие-то разработчики вроде Марчина Ивински, сооснователя CD Projekt Red, считают их злом, без которого никуда. Другие, вроде Тани Шорт (Tanya Short) из инди-студии Kitfox Games, верят, что «кранчи» это ненормально, и при грамотном менеджменте игры можно создавать и без них.
По словам Шрейера, против точки зрения последних говорит тот факт, что из-за быстрой эволюции игровых технологий все проекты получаются разными, и планировать всё заранее невозможно. Базовая задача, на которую во время разработки прошлой игры уходило пять минут, в другом проекте может занимать все пятьдесят.
Пока что в индустрии господствует мнение Ивински: «кранчи» — это норма, несмотря на то, что некоторые разработчики перестают заниматься играми из-за тяжёлых условий работы. Уоррен Спектор, прежде чем вернулся в индустрию ради System Shock 3, долго преподавал в университете. Рафаэль Колантонио, гендиректор Arkane и геймдизайнер Prey, после плохих сборов игры — в Steam на момент написания материала у неё 442 тысячи владельцев — ушёл из студии и занялся своей пиццерией. Разработчики выгорают, и это неудивительно.
Люди думают, что делать игры легко. Но это тяжёлый труд, который может уничтожить твою жизнь.
Действительно, несмотря на то, что материалов об условиях в индустрии появляется всё больше, большинство до сих пор считает, что создавать игры несложно. И это ключевая проблема коммуникации между игроками и разработчиками.
Причин тут множество. Начиная с банального: само слово «игра» из-за его этимологии (первое значение — «песнь с пляской») сложно воспринимать как обозначение культурного произведения, на производство которого потрачены десятки миллионов долларов. «Игра» это что-то несерьёзное, развлечение, которым занимаются между действительно важными делами.
Кажется, что это незначительный момент, но, как говорит Славой Жижек, «слова — это важно». Используя язык, мы существуем в его культурном поле и оперируем «зашитыми» в него смыслами и мировоззрениями. Фильм «Прибытие» отчасти об этом.
К тому же, большинство игроков не знают, как именно создаются игры, и воспринимают процесс как абстрактное «разработчики разрабатывают, издатели издают, мы покупаем и играем». Это одновременно и технологический, и творческий процесс со множеством нюансов, и, подчас, чтобы полностью разобраться в нём, нужно самому стать разработчиком.
Из-за этого игроки оценивают проекты по признакам, характерные черты которых совсем не обязательно наиболее трудоёмкие. Например, графика: если перед человеком пиксельный инди-платформер, он вряд ли подумает, что его создатели трудились не меньше, чем разработчики третьего «Ведьмака». Ведь с одной стороны огромный мир с закатами небывалой красоты, а с другой подземелья, состоящие из пикселей с разными оттенками серого и зелёного.
Возникает негативный цикл фидбэка: игроки готовы платить только за проекты «на 60 часов» — разработчики и издатели искусственно «раздувают» игры — на них приходится тратить больше средств — возникает необходимость в дополнительных прибылях — вводятся микротранзакции и лутбоксы — игроки недовольны.
Это не значит, что разработчиков и тем более издателей нужно холить и лелеять. Когда они ошибаются или заходят слишком далеко, — а это неизбежно, потому что индустрия построена на людях, — им нужно об этом сообщать, выражать протест и предлагать альтернативные решения.
Но делать такие выводы можно только когда ты понимаешь, чего стоит введение в игру мультиплеера, механики паркура или балансировка ИИ. Когда между сторонами дискуссии есть базовое взаимопонимание.
Источник: DTF