«Нам было плевать на деньги»: как Arkane Studios чуть не сделала спин-офф Half-Life 2 и игру по сценарию Спилберга

Студия, которая хотела создать ещё одну Ultima, а в итоге возродила жанр immersive sim.

На YouTube-канале Noclip вышел полуторачасовой документальный фильм об истории студии Arkane — создателей Dishonored, Prey и Dark Messiah of Might & Magic. Кроме известных игр компании в нём также рассказано о нескольких амбициозных проектах, которые так и не увидели свет.

Среди них — спин-офф Half-Life с рабочим названием Ravenholm и кинематографичная игра, сценарий к которой писал сам Стивен Спилберг.

Arkane была всем, о чём я мечтал, когда основал её в 20 лет. И она развилась куда сильнее, чем я когда-либо предполагал.

Рафаэль Колантонио
основатель Arkane Studios

Рафаэль Колантонио ещё подростком начал увлекаться видеоиграми — особенно ему нравились RPG вроде его любимой Ultima Underworld. У него была одна мечта — самому стать частью этой индустрии, встать в один ряд с Looking Glass Studios и Origin Systems. Делать «крутые RPG — как они там, в Америке».

Какое-то время он работал тестером как раз в Origin Systems, студии, создавшей оригинальный System Shock. Затем — во французской компании Infrogames. Там он познакомился с другими молодыми энтузиастами — дизайнерами и программистами — которые согласились пойти с ним на авантюру.

Они решили создать собственную игровую студию.

Тогда Колантонио и команда не особо задумывались о деталях своей работы. Всё, чего хотели сотрудники новообразованной Arkane — делать хорошие игры, которые напоминали бы им их любимые произведения.

Они резво принялись за дело, но вскоре поняли, что всё, в общем, не так просто. Для того, чтобы сделать хорошую игру, недостаточно хотеть сделать хорошую игру.

В какой-то момент я подумал: «О нет, это никогда не сработает».

Рафаэль Колантонио
основатель Arkane Studios

Колантонио описывает себя тех лет как очень «наивного» человека. Несмотря на отсутствие опыта, он вместе с командой продолжил упорно работать над первой игрой Arkane — RPG-экшеном Arx Fatalis. Это своеобразный оммаж Ultima Underground: в нём действие тоже происходит в пещерах и подземных лабиринтах.

Причём, признаётся разработчик, их тогда совершенно не интересовали деньги. Только возможность сделать что-то классное.

Деньги, впрочем, Arkane и не получила. Arx Fatalis — ныне культовая игра, но тогда, в 2002-м, она провалилась в продажах. Несмотря на хорошие отзывы и некоторые новаторские механики — например, заклинания в игре нужно «кастовать» с помощью определённых сложных движений мышью (что-то подобное позже будет, скажем, в «Тургоре») — игроков она попросту не заинтересовала.

А вот внутри индустрии приметили молодую амбициозную студию. Arkane посыпались предложения поработать над теми или иными франшизами — но Колантонио не хотел работать «на других». Деньги его, опять же, не интересовали.

Нам нравилось думать, что мы такие воины, которые готовы делать только то, что сами хотим.

Рафаэль Колантонио
основатель Arkane Studios

Arkane отказалась от всех предложений, и её сотрудники начали работать над Dark Messiah — на тот момент задуманной как сиквел Arx Fatalis.

Изначально они собирались даже создать собственный движок для игры. Но позже увидели демо Half-Life 2, сделанной на тогда ещё совсем новом Source — под впечатлением от увиденного разработку было решено перенести на него.

Энтони Хьюзо, ныне ведущий левел-дизайнер Arkane, рассказывает, что когда он только-только устроился в студию и ради работы переехал из США во Францию, вся команда состояла всего лишь из 8 человек.

Студия была скорее таким пиратским кораблём.

Энтони Хьюзо
ведущий левел-дизайнер в Arkane Studios

Он же вспоминает, как однажды кто-то из разработчиков, экспериментировавших с возможностями внутриигровой физики, обнаружил баг, при котором орки, попадая на созданный игроком лёд, поскальзывались и улетали с обрывов.

В студии тогда раздался истеричный смех.

Как это часто бывает в Arkane, баг тут же превратили в фичу.

Энтони Хьюзо
ведущий левел-дизайнер в Arkane Studios

В плане работы с окружением Dark Messiah сильно опередила своё время. В то время все привыкли к тому, что в играх от первого лица единственная возможность расправиться с врагом — стрелять в него.

Arkane же предлагала десятки интересных и креативных способов: можно пнуть противника из окна, насадить его на колья, сбросить на него сверху бочку или, да, заставить поскользнуться и упасть с обрыва.

Стрелять — это весело. Но не так весело, как иметь возможность физически влиять на то, что происходит с твоим врагом.

Роза Датлер
нарративный дизайнер в Arkane Studios

У каждой задачи было много решений. По словам Хьюзо, философией команды было говорить «да» на любую возможную идею пользователя.

Ещё он рассказывает, что в студии очень долго размышляли, как же сделать окружение более интерактивным. Пока в один момент кто-то из дизайнеров не встал со своего места и не сказал на весь офис: «Да поставьте везде колья!».

Так они и сделали.

Чтобы выпустить игру, Arkane нужен был издатель. После провала Arx Fatalis студия не могла позволить себе работать без чужих финансов — как бы того не хотели её основатели.

Причём ещё тогда, в 2006-м, с Arkane связался сотрудник Bethesda. Они были заинтересованы в Dark Messiah и не были против того, чтобы игра стала сиквелом Arx Fatalis.

Но получилось так, что Bethesda опоздала — причём всего лишь на день. Под угрозой потери компании Колантонио, неспособный больше ждать, принял предложение от Ubisoft, которая позвонила чуть раньше.

Так Dark Messiah стала частью франшизы Might & Magic — хотя такой вовсе не задумывалась.

После сделки с Ubisoft у Колантонио появились средства, чтобы создать второе подразделение компании. Теперь Arkane состоит из двух студий — одна из них находится во французском Леоне, вторая, более новая, в техасском Остине, «родине immersive sim». Именно здесь располагался офис Ion Storm, студии, создавшей Deus Ex.

Тогда же к команде присоединился Харви Смит — ветеран индустрии, геймдизайнер, в разное время работавший над System Shock и двумя частями Deus Ex. А Виктор Антонов, арт-директор Half-Life 2, вернулся в Париж и часто заезжал в студию Arkane в Леоне.

Первый маленький прорыв Arkane случился тогда, в 2006-м. О студии по-настоящему узнали, им предлагали один проект за другим. Но следующая игра команды, Dishonored, выйдет только через шесть лет.

За это время Arkane по тем или иным причинам потеряют целых три игры — одна амбициознее другой.

В 2007-м с Колантонио связалась Valve — тогда компания стремилась расширить вселенную Half-Life и хотела поручить Arkane один из спин-оффов. Раннее над ним уже успел поработать Уоррен Спектор, создатель Deus Ex, и его студия Junction Point.

Официального названия у этого спин-оффа нет — он так никогда и не увидел свет. Но внутри студии все называют его Ravenholm.

Главным героем игры был Шепард, известный по Opposite Force. А основной особенностью — магнетическая пушка, своеобразный антипод знакомого гравити-гана.

По сюжету Шепард оказался в заражённом Рейвенхольме рядом с отцом Григорием — тот поселился в импровизированном научном центре, ограждённом тысячами ловушек. Внутри Григорий экспериментирует с «соком» хэдкрабов, вкалывает его себе — чтобы быть неуязвимым к укусам — и разным животным, чтобы посмотреть, что будет. Ничем хорошим это, конечно, не кончается.

Ravenholm — очень компактная и камерная игра. Здесь всего два персонажа и, по сути, одна локация: зато исследовать её можно почти целиком и, в лучших традициях студии, окружение тут активно используется для сражений с врагами.

Особенно много в Ravenholm завязано на электричестве. Чтобы открыть некоторые двери, игроку надо помогать Григорию решать головоломки и проводить ток к разным кнопкам.

Позже у героя появляется пневматический молоток, стреляющий металлическими гвоздями — с помощью них можно создавать цепи из электрического тока и так убивать врагов. Или просто прибивать ноги зомби к земле, не давая им сдвинуться с места.

Ravenholm была куда линейнее прошлых игр Arkane, но в ней всё так же много элементов immersive sim. Всего студия успела закончить 9 или 10 уровней — по словам сотрудников, Valve до последнего момента всё очень нравилось.

Но затем, в один день, Arkane получила тревожный звонок: игру отменили.

Нет! Как так? Мы не можем остановиться сейчас.

После этого работники Arkane быстро собрали все билды в одну полноценную альфа-версию игры. Её ещё раз показали Valve, пытаясь убедить закончить проект. Но было уже поздно.

Рафаэль Колантонио считает, что это всего лишь вопрос бизнеса. Valve хотела делать игры, которые имели «финансовый смысл». А к тому моменту, как Arkane закончила бы Ravenholm, никакого смысла в спин-оффе к Half-Life 2 не было.

Из всех последующих отмен именно эта больше всего ударила по сотрудникам Arkane. Они, говорит Колантонио, были действительно эмоционально вовлечены в разработку Ravenholm, а с Valve у команды сложились почти что приятельские отношения. Это решение ощущалось как предательство.

До сих пор на компьютере в их офисе установлена альфа-версия Ravenholm. Каждого новичка, приходящего в студию, обязательно усаживают сыграть в неё.

В 2009-м Arkane начала разрабатывать The Crossing — шутер на движке Source с Виктором Антоновым в качестве арт-дизайнера и режиссёра. Его действие происходило в двух альтернативных версиях Парижа: одна из них точь-в-точь похожа на реальный современный город, а вот другая более фантастическая — в ней господствует тиранический режим Тамплиеров.

Между двумя мирами есть порталы, и главный герой по ходу сюжета должен постоянно перемещаться между ними. Но главной особенностью The Crossing был ассиметричный мультиплеер — по тем временам по-настоящему инновационная идея.

В любой момент, если игрок поставил соответствующую «галочку» в настройках, к нему могли подключиться до четырёх других пользователей и «вторгнуться» в тела обычных врагов. Они гораздо слабее героя — вооружённого клинком, автоматами и разными приспособлениями вроде крюка-кошки и, к тому же, умеющего очень ловко перемещаться по пространству. Но при слаженной работе вполне способны доставить ему много неприятностей.

По словам разработчиков, игра на ранних стадиях уже работала очень хорошо — а ассиметричный мультиплеер делал её не похожей ни на что другое. Но издатель — имя которого Колантонио тактично не называет (хотя и, по собственным словам, «очень хочет» назвать) — предлагал студии ужасные условия.

Не имея денег на дорогих юристов, Arkane ничего не могла с этим сделать — с каждой встречей с издательством контракт становился всё менее выгодным для самой студии. И поэтому, когда им позвонили из EA и сказали, что хотят пригласить для работы над игрой по сценарию Стивена Спилберга, Колантонио отказался от The Crossing.

Мне было очень приятно сказать тем людям «Нет».

Рафаэль Колантонио
основатель Arkane Studios

С Колантонио связался Даг Чёрч — геймдизайнер, работавший над Ultima Underworld, сериями System Shock, Thief и Deus Ex. Он сообщил, что в EA Los Angeles собирают команду из разных студий — тех, что специализируются на играх от первого лица — чтобы вместе делать экспериментальную LMNO.

LMNO — часть контракта между Стивеном Спилбергом и EA на совместное производство трёх игр, подписанного в 2005 году. Первая из них, головоломка Boom Blox, вышла в 2008-м и хорошо окупилась. Второй должна была стать как раз LMNO — кинематографичный экшен о человеке, который вызволил из тюрьмы пришельца Еву и теперь путешествует с ней от одного побережья США к другому, убегая от преследования ФБР.

Сюжет игры должен был меняться в зависимости от того, в каких отношениях игрок состоит с Евой. А в боевой системе LMNO — и на этом Спилберг настаивал — не было огнестрельного оружия. Arkane пришлось вновь думать над тем, как разнообразить схватки, не имея стандартных для игр механик.

Ещё в LMNO была продвинутая система паркура — в чём-то напоминающая вышедшую позже Mirror’s Edge.

Чтобы создать окружение LMNO, несколько сотрудников Arkane ездили по трассам от Лос-Анджелеса в Лас-Вегас и фотографировали придорожные кафе, мотели и заправки. Однажды, когда к ним в студию должен был приехать сам Спилберг, кто-то из команды предложил поставить на один из уровней грузовик из фильма «Дуэль» — режиссёрского дебюта Спилберга.

Постановщик внимательно осмотрел уровень и заметил что-то странное. Грузовая машина совершенно не вписывалась в антураж — она была слишком грязной и мрачной. В какой-то момент он догадался, в чём дело, и рассмеялся.

Тот самый сотрудник, который предложил эту идею, теперь жалеет только об одном: его в тот день не было в студии и он не смог пожать руку Спилбергу.

Работа шла полным ходом, и как-то раз Колантонио и Харви Смит спокойно сидели в кафе, обсуждая детали проекта. Но тут Колантонио кто-то позвонил. Он поднял трубку и почти тут же изменился в лице: LMNO отменили.

Забавно, что позже Колантонио использовал эту ситуацию, чтобы разыграть Смита. Когда Arkane подписывала контракт с Bethesda, они также сидели в кафе и в какой-то момент основатель студии сделал вид, что ему позвонили, после чего начал изображать тот же самый мрачный вид.

Смит говорит, что тогда у него «всё внутри перевернулось». Ведь предложение Bethesda, по сути, было единственным шансом компании наконец прекратить череду неудач. С 2006 по 2010-й они только и делали, что помогали другим студиям работать над их играми — в частности, участвовали в создании Call of Duty: World at War и BioShock 2 — и создавали проекты, которые так и не увидели свет.

Bethesda изначально пришла к Колантонио с предложением на контрактную работу — Arkane должна была сделать для издателя всего одну игру, вдохновлённый серией Thief стелс-экшен в сеттинге древней Японии под названием Dishonored.

Но в то же время материнская компандия Bethesda, ZeniMax, начала расширяться и приобрела id Software. Arkane предложили новые условия: студию «интегрируют» в ZeniMax, зато теперь у них точно не будет проблем с финансами для создания новых игр.

После стольких лет мытарств и неудач, Колантонио, по его словам, было «несложно согласиться». Тем более, что, в отличие от многих больших издательств, с сотрудниками Bethesda очень легко общаться — никаких вездесущих маркетологов и юристов, только люди, которым действительно интересно делать игры.

С тех пор основатель Arkane ни разу не пожалел о своём решении продать студию.

Наши игры странные. Их сложно продавать. А у этих людей есть деньги и желание верить в нас и ждать, пока мы сделаем что-то интересное, чтобы потом продавать это и заниматься маркетингом. Это многого стоит.

Рафаэль Колантонио
основатель Arkane Studios

К тому же теперь и сам Колантонио мог наконец заниматься играми. До этого у него слишком много времени уходило на решение деловых вопросов, никак не связанных с творчеством.

Обе студии Arkane принялись за Dishonored — в их офисах специально стояли веб-камеры, работающие 24 часа в сутки, чтобы между сотрудниками всегда была связь. Сеттинг Японии быстро отбросили и поменяли на викторианский Лондон, более знакомый Arkane. Потом идея эволюционировала ещё — теперь вместо настоящего города был полностью вымышленный мир.

По словам Колантонио, в работе над Dishonored студия использовала все те умения, что накопились у неё за годы создания так и не вышедших проектов. Из The Crossing пришли дизайн мира и анимации, из LMNO — нелетальная боевая система. Из Ravenholm — линейные, но при этом вариативные для прохождения уровни.

К слову, идея, что всю игру можно пройти, никого не убивая, появилась не сразу. Её предложил один из сотрудников, когда понял, что в Dishonored по-настоящему «нужно» умерщвлять лишь 9 или 10 человек.

Он подумал — а что если сделать так, что и их убийство будет опциональным. Позже вокруг этой особенности построили всю игру, включая сюжет.

Некоторые способности Корво, говорят разработчики, прошли множество итераций. Так, изначально у «Переноса» (Blink) был кулдаун, но в Arkane поняли, что это не работает. Нельзя отнимать у игрока свободу передвижения.

Другим большим испытанием стало умение переселяться в других существ. С NPC это сделать с точки зрения разработки совсем не сложно — а вот возможность поиграть за крысу уже требовала иного подхода к построению уровней.

Способность замедлять время вообще привела к неожиданным последствиям. В какой-то момент разработчики заметили, что игрок может бросать над собой предмет, прыгать на его, забирать из-под себя и снова кидать вверх — и так забираться на любую высоту.

А сильно позже, когда студия уже работала над Prey, команда узнала о баге, позволяющем в самом начале игры убить Дауда до того, как он убивает императрицу. Dishonored в таком случае просто заканчивается — хэппи-энд, все живы и здоровы.

После работы над Dishonored — игры, которая наконец сделала из Arkane настоящую ААА-студию — Колантонио понял, что его команда устала от таких масштабов разработки. Поэтому он разделил офисы в Остине и Леоне и дал каждому из них по отдельному проекту.

Харви Смит, ставший главой французского подразделения, занялся Dishonored 2 — сиквелом, с которым он хотел «переизобрести знакомую формулу». Игра в итоге получила не менее, а может и более тёплые отзывы, чем первая часть.

Колантонио же встал во главе Arkane Studios Austin и начал работу над Prey — оммажем System Shock и своеобразным «возвращением к корням» для студии. Всё-таки Dishonored была игрой линейной, и после неё разработчику хотелось вновь сделать один большой открытый мир — наподобие данженов или, скажем, космической станции, — который нужно исследовать.

Самой большой проблемой для разработчиков, по их словам, была концепция игры, при которой все способности героя имеют инопланетное происхождение. В таком случае всё, что умеют враги, должен уметь и игрок — в той или иной форме. Из-за этого очень многие идеи пришлось отмести.

Особенно сложным для реализации было умение «внедряться» в предметы окружения. Разработчики знали, что игрок должен интуитивно понимать, какими вещами он может стать — и для этого пришлось быть очень аккуратными в создании интерьеров.

Ведь, например, если игрок захочет стать карандашом, он просто провалится в текстуры.

В 2018 году Колантонио ушёл из Arkane — как он сам говорит, исключительно по личным причинам. Он до сих пор поддерживает связь с работниками студии и очень ждёт, что же ещё сделает основанная им компания. Но работа с ААА-тайтлами его попросту утомила — слишком много ответственности.

Он основал новую студию, WolfEye, с которой будет делать маленькие immersive sim. Первый из них, Weird West, должен выйти где-то в ближайшее время. Точной даты релиза до сих пор нет.

Погоня за технологиями и количеством контента часто идёт вразрез с той ловкостью, которая необходима, чтобы реализовывать быстрые, классные идеи.

Рафаэль Колантонио
основатель Arkane Studios
 

Источник

Читайте также