Приятные игры за приятную цену.
Всем привет!
Идея создать такой небольшой формат пришла в голову спонтанно, без веских на то причин. Вчера, после очередного прохладного и немного сонного вечера, проводя время в поисках чего-то годного у дядюшки Гейба, я наткнулся на несколько крайне любопытных игр.
Они были на фоне остальных довольно выдающимися, хотя бы из-за своей внешней уникальности и непохожести на другие проекты в их жанре. Игры сей масти настолько покорили меня своей самобытностью и очарованием, что родилась идея: а что, если время от времени присматривать недорогие продукты в Стиме, пробовать их, а затем особо понравившиеся выставлять на всеобщее обозрение с кратким пояснением об их сути?
Таким образом, дебютный выпуск данного формата был запланирован практически сразу же, после пяти секунд обдумывания идеи. Кругом одни плюсы: я тренируюсь в своем стиле и написании текста, параллельно освещая то, что считаю интересным и уникальным, а читатели просматривают материал и отбирают те игры, которые считают нужными. Ну разве не прелесть?
Post Void
И я начну, пожалуй, с самой сюрреалистичной игры за последнее время моего опыта, помимо Hotline Miami — Post Void. Она затесалась прямиком между Deus Ex, Binding of Isaac и другими проектами до 150 рублей. Абсолютно не выделяется в списке игр до той поры, пока ты не откроешь её страницу в Steam. Как только вы это сделаете, откроется самый настоящий ящик Пандоры с монстрами диковинной внешности и умений. И первая причина, по которой я её выбрал, заключалась именно в этом упоротом, олдскульно-пиксельном стиле, вырвиглазных цветах и весьма простой задаче — сбежать с 11 уровней игры.
В самом начале вам кратко поясняют: у вас есть пистолет, им — пиу-пиу по врагам, чтобы добывать белую жидкость для идола; есть в руках некий идол с жидкостью, это — ваше здоровье. Если попадут по вам, это прямым образом отразится на сосуде, и придётся искать другого недруга для его восполнения. Но помимо того, что это уровень вашего здоровья, это ещё и таймер до кончины персонажа. Если жидкости не останется по причине долгого ожидания либо отсутствия врагов — игра заканчивается, и всё начинается заново. Всё просто.
А что непросто, так это проходить игру под таким ускорением, цветастой палитрой и кучей врагов на уровне. И в этом кроется её вторая причина — драйвовость и концентрация экшна на кончике пальца. Вас не отвлекают какими-то диалогами, ненужными паузами (кроме паузы для прокачки) и угрюмым сюжетом. Ваша задача — просто нестись напролом в поисках очередного типа, которому можно раскроить голову пулей и использовать его жизненную силу себе во благо. И так все одиннадцать раз, пока уровень не кончится и вы не увидите плод своих трудов, а именно — красивый золотой цветок, который вы польёте жидкостью из идола.
И третья причина, по которой хочется отточить свою игру до совершенства — это прогресс. Я не ожидал, что в игре такой стоимости будет какой-то интерес. Хочется отточить технику до совершенства и разваливать толпы врагов с помощью ловко отточенных движений пальцами и наконец добраться до финальной катсцены с цветком. В общем, если хотите приобрести недорогой и интересный roguelite-шутер, в котором можно неплохо разогреться — милости просим!
Downwell
В продолжение плавно вступает необычный рогалик, в котором ты падаешь в огромный колодец, в пучину монстров и богатств — Downwell. Заприметил я его по двум причинам: издателю Devolver Digital, берущими под свою опеку в основном хорошие игры, а также минималистичной палитре. Выглядит словно ретро-игра с автомата, проста и незатейлива для новичка, да ещё и по такой цене — идеальные причины для покупки.
Сам я наиграл в неё около девяти часов, не более. Но могу с уверенностью сказать, что игра учит тебя таймингу и платформингу не хуже боссов из Hollow Knight. Подбирать каждый раз место приземления, время прыжка и вовремя перезаряжать свои стреляющие ботинки вам придётся каждый забег. А благодаря хорошей управляемости и скудному набору цветов читаться будет практически всё окружение уровня.
Игра также даёт тебе и прогресс. На каждом уровне разбросаны магазины и пещеры с апгрейдами, которые усилят основное оружие вашей кары — пушкоботы. С их помощью вы ненадолго зависаете в воздухе, отстреливаете монстров, а когда патроны закончатся — прыгаете на землю, и те перезаряжаются, далее по новой. Если прыгнуть на зазевавшегося слайма или черепаху, эффект будет тот же. И на этой механике зависания, стрельбы и перезарядки выстраиваются целые комбо, которые при успешной реализации дают вам красные кристаллы. За них вы получаете апгрейды в магазине и восполняете заветные очки здоровья, которых поначалу будет сильно не хватать.
Апгрейды! Их, как и в любом рогалике, здесь завезено приличное количество: от дробоботинок до личного вертолётика, который дублирует вашу атаку и таким образом помогает в продвижении вниз, к концу уровня. Есть местами спорные, есть для кого-то бесполезные, по типу лазера, обглегчающего прицел. Но абсолютно все захотят взять себе вышеупомянутый вертолёт, он очень сильно помогает при зачистке. А есть и приятные вещи, по типу постепенного открытия палитр игры, которые немного разнообразят ваши походы на уровни.
Как по мне, игрушка получилась добротная и по-своему скиллозависимая. Выбивать по сотне комбо, прыгая на врагов и вовремя перезаряжая оружие — не самая легкая задача, особенно поначалу. Ведь уровень постоянно меняется, да и сами враги становятся сильнее с каждым разом. Как по мне, отличный выбор на пару-тройку вечеров.
Townscaper
Если вы не хотели учиться в градостроительном колледже, но при этом с умным видом ставить этажи здания один за другим, при этом делая вид важного архитектора, то Townscaper — определённо ваш выбор. Игра, про которую я знать не знал и слышать не слыхивал, в первые часы затянула с головой. Кто знал, что постановка кубиков здания в неведомую даже тебе самому конструкцию окажется такой занимательной?
Завязки никакой нет. Вас просто высаживают посреди какого-то океана, дают в руки бесчисленное морское поле для экспериментов, цвета для кубиков и творческий простор. Остальное за вами, как вы будете отстраивать город — чисто ваша забота. И по сути, вы ограничены лишь сеткой для постройки зданий. В остальном вы можете построить свой Колизей, ратушу, целый город или одиноко стоящую башню Рапунцель посреди океана. И это прекрасно.
Но допустим, вы решаете пристроить к вашей одиноко стоящей башне пару улиц, дабы принцесса могла бродить по ним в ожидании возлюбленного. И тут на помощь приходят некие алгоритмы, которые тебя завлекают в свои сети и не отпускают. Пристроишь один кубик к башне — у него появится крыша. Два — крыша станет скошенной. Пару кубиков влево — готов пролёт здания, а при целенаправленной постройке целого города из одной башенки в центре откроются дополнительные алгоритмы, которые до этого не были известны.
Когда отстраиваешь этот милый городок с нуля, нет времени посмотреть на то, что происходит вблизи, на этих освещённых прибрежных улочках. Затем приближаешь игру ближе… и понимаешь, что это круто. Голуби, реагирующие на постройку или разрушение блока, скамеечки около подъездов, деревца и почтовые ящики… Всё это смотрится так, будто здание уже было построено до тебя и выдано в распоряжение. Но нет, ты продолжаешь добавлять и выстраивать грандиозного вида здания, параллельно подсчитывая, как число голубей увеличивается в арифметической прогрессии.
А если хочется запечатлеть данную красоту, в самой игре находится мастер скриншотов. Там можно выставить и свет, и время суток. Даже стиль своего здания можно изменять, то делая его объёмным, то превращая в рисунок на листе бумаги. Но кажется, мой самый любимый стиль — монолитный. Стоит только взглянуть на него, и уже не захочется что-либо менять!
Надеюсь, что игры, которые показал и вкратце о них рассказал, не пройдут для кого-то бесследно, и он сможет за сущие копейки приобрести хорошие проекты! Спасибо за прочтение!