«Находить веселье должно быть легко»

Продюсер Destiny 2 Джаред Бербах отвечает на неудобные вопросы.

На «Игромире 2017», который прошёл в Москве с 28 сентября по 1 октября, мы встретились с продюсером Destiny 2 Джаредом Бербахом. Он рассказал о краеугольных принципах Destiny 2, любимых сайд-квестах и сложности создания искусственного интеллекта.

Скоро Destiny 2 выходит на ПК, так что сразу к делу.

Джаред Бербах, продюсер Destiny 2

Я новичок в Destiny, и вторая часть мне понравилась. Но мне не хватило истории о мире вокруг. Когда мы играли с друзьями, они рассказывали интересные подробности о вексах или иерархии в Улье. Но почему я не могу найти этого в самой игре? Новым игрокам вроде меня довольно сложно понять, что происходит.

Одной из очевидных наших целей в Destiny 2 было исправить недочёты первой части. Многие игроки тогда жаловались, что, с одной стороны, истории и «лора» было чересчур много, а с другой — они были слишком глубоко спрятаны. И не всегда напрямую связаны с приключениями самого игрока.

Так что во второй части мы решили рассказать более личную историю

О потери дома, Света — самых важных вещах. О новых персонажах, с которыми себя можно ассоциировать, и которые воспринимаются как живые.

Мы хотели убрать основную часть повествования из Гримуара и включить в саму игру. Поэтому у нас есть объекты в мире, которые можно найти и просканировать. И они расскажут что-то, расширяя основной сюжет.

Также многое можно почерпнуть из описаний к оружию, что мне особенно нравится. Я очень советую их внимательно читать. Одни из моих любимых — к оружию в рейде Левиафан. Оттуда можно узнать, что случилось с Императором Калусом или как Доминус Гаул и Консул пришли к власти.

То есть большой пласт истории спрятан в объектах и предметах в мире, в оружии?

В оружии, объектах, персонажах, Приключениях, если у вас был шанс их попробовать. Они на самом деле сильно расширяют историю. Некоторые на Ио рассказывают об Одержимых, например.

Если достаточно много играть в Приключения, можно даже найти подсказки относительно будущих дополнений.

Сейчас игроки разбились на два лагеря. Одни уже завершили Destiny 2, рейд, испытания и им нечего делать. А другие, особенно новички, ещё даже не успели закончить основную сюжетную ветку. В курсе ли вы такого дробления? И что планируете делать?

При создании Destiny 2 мы хотели, чтобы люди закончили основную сюжетную линию и получили от неё удовольствие. Мы также хотели, чтобы после этого игрокам было чем заняться, в первую очередь с друзьями. Здесь нам помогли несколько вещей: еженедельные задания, которые позволяют подкачаться и найти оборудование более высокого уровня, рейд, испытания, гонка фракций. Мы стараемся использовать то, что уже есть в игре, интересным способом.

Кроме того, у нас много нового контента на подходе. Наша лайв-команда горит желанием дать игрокам дополнительные возможности. Что-то новое, чем можно заняться. Например, PvP-режим Iron Banner вернётся с новой «фишкой» (к моменту публикации текста уже вернулся — DTF).

Также в дополнениях, которые уже были объявлены в сезонном пропуске, есть много интересных находок. Просто сейчас об этом мы ещё не можем говорить.

Впрочем, внимательные Гардианы уже давно знают, кому будут посвящены крупные дополнения к Destiny 2

Некоторые игроки говорят, что в сравнении с оригинальной Destiny экзотическое оружие выпадает намного чаще. Это было сознательное решение? Зачем?

Да, это хороший вопрос. Я не могу говорить в деталях о вероятности выпадания, но увеличение дропрейта определённо было одной из целей Destiny 2. Зачем? Чтобы больше людей могло попробовать экзотики. Не помню точно, но в первой части был какой-то совсем маленький процент игроков, которым в принципе довелось подержать такое оружие.

Многие считают, что первая Destiny началась как игра только после выхода дополнений. Как вы поняли, куда двигаться, чтобы привести её в порядок?

Очень важно слушать фанатов и понимать, что хочет комьюнити. Многим не понравилась история, поэтому мы пытались рассказать что-то более связанное. Другие не понимали, как наращивать силу, поэтому мы постарались внести изменения в эту систему в дополнении The Taken King. Во многом Destiny 2 — это эволюция всех изменений.

Мы стараемся слушать игроков, анализировать статистку и делать так, чтобы находить веселье было легко. Это то, о чём постоянно говорит наш геймдиректор, Люк.

Как вы балансируете между сухой аналитикой и отзывами? Коммьюнити всегда хочет большего. Когда вы останавливаетесь в своих изменениях?

Да, это чертовски тяжёлый процесс. И мы определённо много думаем над тем, как вносить те или иные изменения. Принято считать, что коммьюнити всегда недовольно, но это не совсем так.

Я бы сказал, что если люди беспокоятся — им не всё равно

Мы бы хотели, чтобы они были счастливы. Мы не всегда делаем ровно то, что они просят, но слушаем фидбэк и стараемся дарить опыт, который понравится.

Так что это баланс между фидбэком и статистикой. И тем, что нужно нашим игрокам, по их мнению.

Но ведь то, на что жалуются — это не всегда то, что на самом деле нужно изменить.

Это интересный инсайт. Не знаю, насколько глубоко я могу говорить о том, как мы принимаем конкретные решения. Но мы определённо много думаем о том, что вы сказали. К примеру, игроки жалуются на это и это, но наши данные показывают нам другое. Поэтому мы разбираем каждый кейс в отдельности.

Пара слов о сайд-квестах. Некоторые утверждают, что дополнительные задания в Destiny 2 намного интереснее и тоньше эпичной и пафосной центральной истории. Сайд-квесты и главный сюжет писали одни и те же сценаристы?

В некоторых случаях да, в некоторых нет. У нас великолепная команда писателей и нарративщиков, многие из наших сценаристов работают над несколькими задачами сразу. Кто-то из них занимался только компанией, кто-то делал и её, и Приключения. Вы будете удивлены насколько много текста надо написать для Destiny. Так много всего нужно описывать!

Многие оценили работу Ленни Джеймса, который озвучил Лорда Шакса. Писатели очень старались сделать его диалоги интересными и значащами для игрока. Так что да, мы проделали большую работу.

В озвучке Destiny принимали участие двое актёров из сериала «Светлячок»: Джина Торрес подарила голос Икоре, а Нэйтан Филлион озвучил Кейда-6

Есть какой-то любимый сайд-квест?

Ммм. С точки зрения геймплея, пожалуй, я люблю квест на Ио, где катаешься на Перехватчике. Вообще, мне нравятся многие именно на Ио. Бегать и отстреливать Гидры тоже крайне весело.

Всегда помогаю людям с Общественными Событиями, если я недалеко. И им приятно видеть, как я врываюсь в гущу сражения, а не проношусь мимо в закат. Нравится тот, где появляются фонтаны света и постоянно накапливаются суперспособности. *задумывается*

Да, хороших действительно много.

Или музыкальный квест на Ио, например.

О да, музыкальный квест, где вы обнаруживаете бункер с военным ИИ, следуя за музыкой. Кстати, его делали те команды, с которыми как раз я работал над Приключениями.

Как бы вы описали среднего игрока в Destiny 2?

Я не уверен, что у нас есть «среднестатистический игрок». У нас вряд ли есть конкретная целевая аудитория с точки зрения демографии или ещё чего-то. Но мы определённо ориентируемся на game pillars («cтолпы игры»). И мы стараемся отталкиваться от этих столпов как от идей, вокруг которых хотим работать. Про один из них я уже говорил, находить веселье должно быть легко. Другой звучит так:

Всегда должен быть кто-то, с кем можно было бы сыграть

Поэтому мы концентрируемся на людях, которые хотят играть с кем-то. Да, конечно, Destiny можно пройти в одиночку и получить массу удовольствия. Но кланы, игры с гидом, сближение и объединение людей для нас крайне важно.

Есть ли разница в игровых регионах? К примеру, русский регион — есть ли у него какие-то ключевые отличия?

Поддерживать регионы — ещё один приоритет. У нас довольно большие команды локализации, все они работают в штате на полную ставку. В частности, у нас есть профессиональные русские локализаторы.

Сейчас мы пытаемся добавить традиционный китайский, это очень сложно. Кстати, у Bungie.net тоже локализованные версии, в том числе подфорумов.

Насколько я знаю, вы также занимались искусственным интеллектом в Destiny 2. Признаюсь честно — были моменты, когда противники меня приятно удивляли и впечатляли. Как создавался искусственный интеллект? И писался ли он с нуля?

Чтобы рассказать об ИИ в Destiny 2 понадобятся дни, и я явно не смогу описать технические детали вроде логических деревьев и поведенческих моделей. Но могу сказать, что на высоких уровнях в Destiny 2 мы исправили модели поведения противников.

Например Кабалы из Красного Легиона. Мы хотели, чтобы они были более агрессивные, сталкивались лицом к лицу с игроками. Особенно Гладиаторы, у которого есть два меча. Также мы хотели исправить уже имевшиеся вещи. К примеру, у Падших много новых поведенческих особенностей. Они заслоняются от взрыва гранаты, убегают с поля боя.

Собакоподобные звери войны нападают стаями и обычно 3-4 особями сразу

На самом деле люди обычно не представляют, насколько сложно сделать поведение врагов в бою. Нужны 3D-художники, аниматоры, дизайнеры, специалисты по визуальным эффектам, аудиодизайнеры, инженеры — и так далее, и так далее. И этим группам сложно собраться вместе. Правда, когда всё-таки удаётся скооперироваться и работать итерациями, все черпают огромное вдохновение друг от друга.

Бывали какие-то забавные истории, связанные с ИИ?

Не знаю, была ли это случайность или кто-то прикололся, но кто-то посадил боевую собаку Кабал, зверя войны, в Перехватчик. То есть четвероногое существо управляло космическим танком как ни в чём не бывало.

Нам пришлось это поправить и убрать в итоге из игры. К сожалению!

 
Источник: DTF

Читайте также