Продюсер Destiny 2 Джаред Бербах отвечает на неудобные вопросы.
На «Игромире 2017», который прошёл в Москве с 28 сентября по 1 октября, мы встретились с продюсером Destiny 2 Джаредом Бербахом. Он рассказал о краеугольных принципах Destiny 2, любимых сайд-квестах и сложности создания искусственного интеллекта.
Скоро Destiny 2 выходит на ПК, так что сразу к делу.
Я новичок в Destiny, и вторая часть мне понравилась. Но мне не хватило истории о мире вокруг. Когда мы играли с друзьями, они рассказывали интересные подробности о вексах или иерархии в Улье. Но почему я не могу найти этого в самой игре? Новым игрокам вроде меня довольно сложно понять, что происходит.
Одной из очевидных наших целей в Destiny 2 было исправить недочёты первой части. Многие игроки тогда жаловались, что, с одной стороны, истории и «лора» было чересчур много, а с другой — они были слишком глубоко спрятаны. И не всегда напрямую связаны с приключениями самого игрока.
О потери дома, Света — самых важных вещах. О новых персонажах, с которыми себя можно ассоциировать, и которые воспринимаются как живые.
Мы хотели убрать основную часть повествования из Гримуара и включить в саму игру. Поэтому у нас есть объекты в мире, которые можно найти и просканировать. И они расскажут что-то, расширяя основной сюжет.
Также многое можно почерпнуть из описаний к оружию, что мне особенно нравится. Я очень советую их внимательно читать. Одни из моих любимых — к оружию в рейде Левиафан. Оттуда можно узнать, что случилось с Императором Калусом или как Доминус Гаул и Консул пришли к власти.
То есть большой пласт истории спрятан в объектах и предметах в мире, в оружии?
В оружии, объектах, персонажах, Приключениях, если у вас был шанс их попробовать. Они на самом деле сильно расширяют историю. Некоторые на Ио рассказывают об Одержимых, например.
Если достаточно много играть в Приключения, можно даже найти подсказки относительно будущих дополнений.
Сейчас игроки разбились на два лагеря. Одни уже завершили Destiny 2, рейд, испытания и им нечего делать. А другие, особенно новички, ещё даже не успели закончить основную сюжетную ветку. В курсе ли вы такого дробления? И что планируете делать?
При создании Destiny 2 мы хотели, чтобы люди закончили основную сюжетную линию и получили от неё удовольствие. Мы также хотели, чтобы после этого игрокам было чем заняться, в первую очередь с друзьями. Здесь нам помогли несколько вещей: еженедельные задания, которые позволяют подкачаться и найти оборудование более высокого уровня, рейд, испытания, гонка фракций. Мы стараемся использовать то, что уже есть в игре, интересным способом.
Кроме того, у нас много нового контента на подходе. Наша лайв-команда горит желанием дать игрокам дополнительные возможности. Что-то новое, чем можно заняться. Например, PvP-режим Iron Banner вернётся с новой «фишкой» (к моменту публикации текста уже вернулся — DTF).
Также в дополнениях, которые уже были объявлены в сезонном пропуске, есть много интересных находок. Просто сейчас об этом мы ещё не можем говорить.
Некоторые игроки говорят, что в сравнении с оригинальной Destiny экзотическое оружие выпадает намного чаще. Это было сознательное решение? Зачем?
Да, это хороший вопрос. Я не могу говорить в деталях о вероятности выпадания, но увеличение дропрейта определённо было одной из целей Destiny 2. Зачем? Чтобы больше людей могло попробовать экзотики. Не помню точно, но в первой части был какой-то совсем маленький процент игроков, которым в принципе довелось подержать такое оружие.
Многие считают, что первая Destiny началась как игра только после выхода дополнений. Как вы поняли, куда двигаться, чтобы привести её в порядок?
Очень важно слушать фанатов и понимать, что хочет комьюнити. Многим не понравилась история, поэтому мы пытались рассказать что-то более связанное. Другие не понимали, как наращивать силу, поэтому мы постарались внести изменения в эту систему в дополнении The Taken King. Во многом Destiny 2 — это эволюция всех изменений.
Мы стараемся слушать игроков, анализировать статистку и делать так, чтобы находить веселье было легко. Это то, о чём постоянно говорит наш геймдиректор, Люк.
Как вы балансируете между сухой аналитикой и отзывами? Коммьюнити всегда хочет большего. Когда вы останавливаетесь в своих изменениях?
Да, это чертовски тяжёлый процесс. И мы определённо много думаем над тем, как вносить те или иные изменения. Принято считать, что коммьюнити всегда недовольно, но это не совсем так.
Мы бы хотели, чтобы они были счастливы. Мы не всегда делаем ровно то, что они просят, но слушаем фидбэк и стараемся дарить опыт, который понравится.
Так что это баланс между фидбэком и статистикой. И тем, что нужно нашим игрокам, по их мнению.
Но ведь то, на что жалуются — это не всегда то, что на самом деле нужно изменить.
Это интересный инсайт. Не знаю, насколько глубоко я могу говорить о том, как мы принимаем конкретные решения. Но мы определённо много думаем о том, что вы сказали. К примеру, игроки жалуются на это и это, но наши данные показывают нам другое. Поэтому мы разбираем каждый кейс в отдельности.
Пара слов о сайд-квестах. Некоторые утверждают, что дополнительные задания в Destiny 2 намного интереснее и тоньше эпичной и пафосной центральной истории. Сайд-квесты и главный сюжет писали одни и те же сценаристы?
В некоторых случаях да, в некоторых нет. У нас великолепная команда писателей и нарративщиков, многие из наших сценаристов работают над несколькими задачами сразу. Кто-то из них занимался только компанией, кто-то делал и её, и Приключения. Вы будете удивлены насколько много текста надо написать для Destiny. Так много всего нужно описывать!
Многие оценили работу Ленни Джеймса, который озвучил Лорда Шакса. Писатели очень старались сделать его диалоги интересными и значащами для игрока. Так что да, мы проделали большую работу.
Есть какой-то любимый сайд-квест?
Ммм. С точки зрения геймплея, пожалуй, я люблю квест на Ио, где катаешься на Перехватчике. Вообще, мне нравятся многие именно на Ио. Бегать и отстреливать Гидры тоже крайне весело.
Всегда помогаю людям с Общественными Событиями, если я недалеко. И им приятно видеть, как я врываюсь в гущу сражения, а не проношусь мимо в закат. Нравится тот, где появляются фонтаны света и постоянно накапливаются суперспособности. *задумывается*
Да, хороших действительно много.
Или музыкальный квест на Ио, например.
О да, музыкальный квест, где вы обнаруживаете бункер с военным ИИ, следуя за музыкой. Кстати, его делали те команды, с которыми как раз я работал над Приключениями.
Как бы вы описали среднего игрока в Destiny 2?
Я не уверен, что у нас есть «среднестатистический игрок». У нас вряд ли есть конкретная целевая аудитория с точки зрения демографии или ещё чего-то. Но мы определённо ориентируемся на game pillars («cтолпы игры»). И мы стараемся отталкиваться от этих столпов как от идей, вокруг которых хотим работать. Про один из них я уже говорил, находить веселье должно быть легко. Другой звучит так:
Поэтому мы концентрируемся на людях, которые хотят играть с кем-то. Да, конечно, Destiny можно пройти в одиночку и получить массу удовольствия. Но кланы, игры с гидом, сближение и объединение людей для нас крайне важно.
Есть ли разница в игровых регионах? К примеру, русский регион — есть ли у него какие-то ключевые отличия?
Поддерживать регионы — ещё один приоритет. У нас довольно большие команды локализации, все они работают в штате на полную ставку. В частности, у нас есть профессиональные русские локализаторы.
Сейчас мы пытаемся добавить традиционный китайский, это очень сложно. Кстати, у Bungie.net тоже локализованные версии, в том числе подфорумов.
Насколько я знаю, вы также занимались искусственным интеллектом в Destiny 2. Признаюсь честно — были моменты, когда противники меня приятно удивляли и впечатляли. Как создавался искусственный интеллект? И писался ли он с нуля?
Чтобы рассказать об ИИ в Destiny 2 понадобятся дни, и я явно не смогу описать технические детали вроде логических деревьев и поведенческих моделей. Но могу сказать, что на высоких уровнях в Destiny 2 мы исправили модели поведения противников.
Например Кабалы из Красного Легиона. Мы хотели, чтобы они были более агрессивные, сталкивались лицом к лицу с игроками. Особенно Гладиаторы, у которого есть два меча. Также мы хотели исправить уже имевшиеся вещи. К примеру, у Падших много новых поведенческих особенностей. Они заслоняются от взрыва гранаты, убегают с поля боя.
На самом деле люди обычно не представляют, насколько сложно сделать поведение врагов в бою. Нужны 3D-художники, аниматоры, дизайнеры, специалисты по визуальным эффектам, аудиодизайнеры, инженеры — и так далее, и так далее. И этим группам сложно собраться вместе. Правда, когда всё-таки удаётся скооперироваться и работать итерациями, все черпают огромное вдохновение друг от друга.
Бывали какие-то забавные истории, связанные с ИИ?
Не знаю, была ли это случайность или кто-то прикололся, но кто-то посадил боевую собаку Кабал, зверя войны, в Перехватчик. То есть четвероногое существо управляло космическим танком как ни в чём не бывало.
Нам пришлось это поправить и убрать в итоге из игры. К сожалению!
Источник: DTF