Обязательные кранчи, технические трудности и Тодд Говард, появлявшийся только для того, чтобы забраковать чью-то идею.
Журналисты Kotaku пообщались с десятью нынешними и бывшими сотрудниками Bethesda и ZeniMax, которые на условиях анонимности подробно рассказали о том, как шла разработка онлайн-игры по франшизе Fallout.
Они рассказали об обстановке в компании, менеджменте, текучках, отношении к проекту старших разработчиков, а также о том, как ситуация изменилась после сделки с Microsoft. Мы выбрали из текста главное.
О направлении разработки и руководстве
- Несколько человек заявили, что даже до релиза у ряда команд, занимавшихся Fallout 76, не было чёткого представления о том, какой именно должна быть игра.
- Изначально Тодд Говард, геймдизайнер Skyrim, а также третьей и четвёртой Fallout, должен был руководить разработкой. Однако он практически не уделял времени онлайн-игре, сосредоточившись на Starfield.
- Источники Kotaku выражали разное отношение к Говарду. Одни отметили, что он проводил проверки только ради того, чтобы забраковать одну из популярных в команде дизайнеров идей. Другие, напротив, считают Говарда умелым продюсером, который слишком сильно придерживается философии «больше — значит лучше».
- Многие дизайнеры, участвовавшие в создании Fallout 76, в том числе ветераны индустрии, выступали против того, чтобы выпускать игру без мирных NPC. На этом настаивал Тодд Говард, однако у отсутствия неигровых персонажей на релизе были и некие технические причины.
- Ряд разработчиков, до этого занимавшихся Fallout 4 и другими тайтлами Bethesda, брались за F76 против воли. Им не нравилось, что по франшизе, известной сюжетными RPG, приходится делать игру-сервис.
- Часть источников утверждает, что в Bethesda не до конца осознавали, сколько усилий и ресурсов необходимо на создание и поддержку игры-сервиса.
- Несмотря на участие в производстве сотрудников Bethesda Austin и ZeniMax Online, создателей Elder Scrolls Online, многие не прислушивались ко мнениям коллег, несмотря на их опыт работы с онлайн-играми.
- Руководители часто считали, что любую проблему можно решить участием нескольких опытных разработчиков, но для некоторых из них F76 оказывалась «чёрной дырой».
- Порой на помощь приглашали сотрудников с других проектов — включая Redfall и Starfield, — причём в ущерб ходу работы над этими играми.
О технических проблемах
- Решение использовать для Fallout 76 именно Creation Engine приняли в связи с тем, что большинство сотрудников уже было с ним знакомо. Переучивать старших разработчиков руководители компании не хотели — это было бы слишком долго и дорого.
- Хотя главы Bethesda считали использование CE «меньшим злом», движок усложнил работу над игрой из-за ряда его особенностей, заточенных под однопользовательские игры.
- Одной из самых серьёзных проблем оказалось то, что различные игровые элементы в Creation Engine были привязаны к самому игроку. Существовали только объекты и локации, находящиеся поблизости от протагониста. Систему пришлось перерабатывать, чтобы вся карта могла всегда существовать целиком — как в любой онлайн-игре.
- Один из источников заявил, что из-за огромного объёма работы по адаптации движка для онлайна многие механики пришлось вырезать. По его словам, это была одна из причин, по которой отказались от мирных NPC на релизе. (Что стало первоочередной причиной для этого — технические трудности или требования начальства, до конца не ясно).
- Ещё один экс-сотрудник Bethesda заявил, что инструменты для Fallout 76 были так плохо оптимизированы, что «сломать» билд могло его обновление.
- В ходе переработки Creation Engine возникало всё больше багов, из-за чего нагрузка на QA-специалистов постоянно росла. Разработчики утверждают, что игру тестировали постоянно и помногу. Баги находили, но не успевали чинить.
- В ответ на вопрос о том, какие именно механики остались «сломанными» из-за проблем с организацией и планированием, один из разработчиков иронично ответил: «Вся игра». И добавил, что в отделе QA знали обо всех основных багах.
Об организации в QA-отделе и кранчах
- В связи с огромными объёмами работы переработки среди QA-специалистов были не только регулярными, но и обязательными. Среди сотрудников остальных отделов кранчи были, но их чаще всего не считали обязательными.
- Сверхурочная работа в разных объёмах была на производстве практически каждой игры Bethesda — независимо от того, была ли она запланирована.
- Менеджеры QA периодически устраивали «добровольно-принудительные» переработки, выставляя условие, что если никто не вызовется работать на выходных, то прийти в офис заставят всех.
- В отделах QA и дизайна переработки были самым частым явлением — разработчики могли проводить в офисе по 10-16 часов в день и более 60 часов в неделю.
- Многие винят в этом руководство и плохую организацию, утверждая, что главы компании не могли не знать о ситуации.
- Bethesda и ZeniMax до сих пор считаются одними из немногих крупных игровых компаний, которые часто берут «на постоянку» QA-специалистов, выполняющих контрактную работу. В связи с этим некоторые сотрудники считали кранчи поводом показать себя и получить место в штате.
- Специалисты, занимавшиеся тестированием Fallout 76 в основном офисе в Роквилле, утверждают, что им запрещали напрямую обращаться к работникам из других отделов. Всю информацию о багах приходилось передавать через QA-лидов, чей график был так загружен, что одну и ту же ошибку могли передавать от дизайнеров к QA днями или месяцами.
- Многих удивляло, что структура работы в Bethesda во многом не менялась долгие годы, при том, что крупные игры удаётся создавать с помощью относительно небольших команд.
- Некоторые разработчики жаловались на неотзывчивых сотрудников отдела кадров и управляющих отделов, которые не меняли свой подход, несмотря на рост числа подопечных.
- Целый ряд сотрудников заработал себе проблемы со здоровьем или просто «выгорал» и уходил. На Fallout 76 это случалось чаще обычного: для некоторых разработчиков, которые трудились в Bethesda со времён Fallout 3 и Skyrim, этот проект оказывался последней каплей.
О Microsoft
- На вопросы о том, как ситуация в компании изменилась после того, как её приобрела Microsoft, несколько источников дали неоднозначные ответы.
- Некоторые утверждают, что Microsoft так серьёзно относится к своей «политике невмешательства» в устройство игровых студий, вошедших в состав Xbox Studios, что оставляли прежних руководителей самостоятельно решать проблемы.
- Часть источников Kotaku утверждает, что Bethesda бы не помешал профсоюз или хотя бы организация вроде A Better ABK, которая выступает за права сотрудников Activision Blizzard.