Бенджамин Риверс поделился опытом в честь пятилетней годовщины своей первой игры.
Инди-хоррор Home вышел в Steam ровно пять лет назад. По данным SteamSpy, только на этой площадке его купили более 300 тысяч человек. Автор игры Бенджамин Риверс оценил в блоге на Gamasutra, что помогло ему при разработке.
Будьте наивны (в хорошем смысле)
Я был уверен — проработав звук и одну очень особенную механику («пересказывание» истории в зависимости от действий игрока), я сделаю lo-fi хоррор, отличающийся от других ужастиков. Но это не было гениальной гипотезой, основанной на десятилетиях опыта — просто с тем набором навыков я ничего лучше придумать не мог.
Незамутнённый, наивный подход помог сконцентрироваться на простой и понятной идее. Это, в свою очередь, сделало игру заметнее: пресса и игроки её обсуждали. Сейчас, имея куда больше возможностей, мыслить так же мне куда сложнее. Это можно назвать «проклятием опыта».
Урок: неопытность помогает обходить базовые проблемы и подводные камни, а также помогает разработчику видеть возможности там, где их не видят другие. Подробнее можно прочитать в книге Лизы Вайсман Rookie Smarts: Why Learning Beats Knowing in the New Game of Work.
Используйте то, что есть
Порой у разработчиков есть соблазн — сначала сделать идеальное рабочее место, а только потом писать первое предложение диздока. Простое оправдание — мол, даже для старта нужен правильный офис, компьютеры, девкиты и конкретный набор ПО.
Когда я создавал Home, у меня был старый MacBook Pro. На нём через виртуальный Windows запускался Game Maker 8.1 — параллельно с программами из пакета Adobe Suite, в которых я делал основную работу для клиентов. Так я закончил первые версии игры.
Это не только снизило финансовые риски. Ограничения стали «топливом» для творческого решения проблем. Кроме того, я особенно не волновался и не выходил из себя. Чего не знал — того не знал, просто концентрировался на создании игры, как только мог.
Урок: не обманывайтесь, думая «если бы у меня было X, я бы мог сделать игру». Есть ПК? Вы можете начать прямо сейчас. И это будет быстрее, дешевле и «умнее», чем у других. Сделайте из этого преимущество.
Не рискуйте всем
Многие инди-разработчики тратят годы жизни и здоровье на одну игру. Когда она всё-таки выходит — индустрия и рынок уже не те, что прежде, и у проекта совсем иные шансы на успех. Разработка Home была бы очень короткой — около полугода, — но растянулась на год, потому что я продолжал работать с клиентами.
Оставались только вечера и выходные — это пошло на пользу, потому что я не мог раздувать масштабы проекта. Каждый день я делал перерыв, не «выгорал», а главное — не ставил всё на один продукт.
В нашей студии мы постоянно просчитываем риски — не должно быть действия или проекта, от которого зависит всё. Мы хотим преодолеть длинный путь и не пытаемся бежать слишком быстро, чтобы не выдохнуться.
Урок: В разработке игр не важно, как сильно ты бьёшь, главное — как держишь удар. Не ставьте всё (особенно здоровье) на один проект. Отличная книга об этом — «Мелкие ставки» Питера Симса.
Отстранитесь от индустрии
Главная причина существования Home — я хотел поиграть в игру, которой не было, и я решил её сделать. Home — не «смесь Minecraft с Bioshock» или «Candy Crush c Sonic the Hedgehog». Я не пытался сделать аналог проекта, который уже есть в индустрии, или смешать элементы уже существующих игр. И я верю: именно из-за того, что игра не следовала тренду, она так хорошо продалась (и продолжает пять лет спустя).
Больше всего меня удивило, что о Home писали и говорили все подряд — новостные порталы, телевидение, хоррор-издание Rue Morgue. Знаете, где игру не упоминали? На индустриальных ивентах типа GDC, IGF и так далее. Она никогда особенно не интересовала сообщество разработчиков, но это пошло на благо — я прочувствовал это, когда мне начали приходить письма от матерей, играющих в Home с детьми-тинейджерами, и семей, которые совместно играли в неё у себя дома.
Урок: Выходите за рамки вашего понимания, чтобы найти неожиданные точки зрения на игру.
Начинайте с малого и растите
Home должна была стать игрой на один раз, о которой можно рассказать друзьям, но всё пошло совсем не так. Удивительно, но во время релиза 2012 года в ней:
- нельзя было сохраняться;
- не было обучения или тренировки;
- на первом уровне были несуществующие комнаты;
- была поддержка только Windows.
Сейчас Home есть на ПК, Mac (Steam, Humble Store и другие магазины), iOS (с поддержкой почти каждого девайса с iPhone 4s), PlayStation 4 и PlayStation Vita. Добавлена система автосохранений, есть привязка к социальным сетям Steam и iOS, поддержка мониторов 21:9, новые локации, добавленные в первые месяцы после запуска. За эти годы был серьёзно переписан код, несколько раз проходили крупные исправления багов, менялись скрипты. Думаю, я обновлял Home больше раз, чем Джордж Лукас менял «Звёздные войны».
Кто знал, что крохотная хоррор-игра будет обновляться и получать новый контент в течение пяти лет? Но её популярность росла, нужно было переносить её на другие платформы. За это время я узнал много вещей, позволяющих улучшить проект — быстро, дёшево и не погружаясь в это «болото». Игра жива и доступна, несмотря на изменившуюся технологию.
Урок: Очень немногие игры сегодня можно «выпустить и забыть». Игра должна быть гибкой, «управляемой», чтобы можно было вносить в неё изменения и добавлять фичи, которых ждут люди. Игра может подходить любой аудитории — даже если это однопользовательский нарративный проект на час.
Источник: DTF