Начиная с малого: забытые игры известных геймдизайнеров

«Терминатор» Тодда Говарда и пингвины Хидео Кодзимы.

20-летний Хидео Кодзима

В истории индустрии хватает известных геймдизайнеров, которые прославились после выпуска своей первой игры. Вспомнить хотя бы Аллана Алкорна (Pong), Уилла Райта (SimCity), Масахиро Сакурая (серия Kirby), Тима Шейфера (квесты от LucasArts) или Маркуса Перссона (Minecraft).

Но так было далеко не со всеми. Часто дебютные игры навсегда оставались в тени знаменитых хитов. Пора заполнить этот пробел. Рассказываем о ранних проектах западных и японских геймдизайнеров, о которых вы могли не знать.

Питер Молиньё (Fable, Dungeon Keeper, Black & White)

Молиньё работает в индустрии с 1982 года. В 1984 году он издал свою первую игру — The Entrepreneur. Позднее геймдизайнер вспоминал, что в те годы было легче продать очередную аркадную стрелялку про борьбу с пришельцами, чем что-то необычное и сложное. The Entrepreneur — это текстовый симулятор про управление маленькой компанией. Молиньё рассчитывал на успех, самостоятельно сделал несколько сотен копий, но продажи не пошли. В первые недели игру заказало всего два человека, причём первым была мама начинающего разработчика.

Молиньё и его команда в начале 90-х

После этой неудачи Молиньё ненадолго покинул индустрию и открыл маленькую частную компанию, которая экспортировала запечённые бобы в страны Ближнего Востока.

Параллельно он занимался распространением программного обеспечения для компьютеров Amiga, а с вырученных денег основал собственную игровую студию — Bullfrog Productions.

Простенький и ныне забытый shoot ’em up Fusion — первая игра от Молиньё в Bullfrog. После неё он начал разрабатывать симулятора бога Populous, который добился огромной популярности и повлияел на развитие жанра стратегических игр.

Fusion

Якуб Дворски (Machinarium, серия Samorost)

Якуб Дворски — основатель и руководитель чешской студии Amanita Design. В индустрию он попал в 16 лет, устроившись на полставки в студию NoSense. Период с 1997 по 2003 год Дворски посвятил учёбе в Высшей школе прикладного искусства (что в Праге), но ещё до поступления он работал над несколькими играми. Уже в 19 лет Дворски создал свой первый проект под названием Asmodeus.

Якуб Дворски и Samorost 3

Asmodeus — это нетипичный dungeon crawler с элементами квеста в духе Myst и Stonekeep. Дворски создал причудливый симбиоз из двух жанров, а игру положительно оценили как в чешской, так и в зарубежной игровой прессе. До выхода Hidden & Dangerous Asmodeus носил гордое звание «лучшей чешской игры 90-х», но годы спустя о ней забыли.

Дэвид Пэрри (Messiah, Earthworm Jim, MDK)

Ирландский программист и геймдизайнер Дэвид Пэрри начал свой путь с создания маленьких игр для ZX Spectrum и портирования сторонних проектов на компьютеры от Amstrad и Amiga. С 90-х он занимался разработкой игр на пару со своим коллегой Ником Брути.

Их первый совместный проект вышел в 1991 году — это была космическая стратегия Supremacy: Your Will Be Done. В ней игрок выступает в роли правителя галактики Эпсилон, который должен развивать собственные колонии и бороться с другими империями из далёкого космоса.

Supremacy: Your Will Be Done

Позднее Пэрри переехал в США и устроился на работу в компанию Virgin Games. В этот период геймдизайнер работал сразу над несколькими играми для Sega Mega Drive. Сначала в свет вышел платформер по мотивам первой части франшизы «Терминатор», а чуть позднее — Cool Spot и The Aladdin.

Уже культовый The Aladdin, конечно, нельзя назвать забытой игрой, но о том, что это игра Перри — знают далеко не все.

Клифф Блежински (LawBreakers, серии Unreal и Gears of War)

Юный Блежински в конце 90-х

Свою первую игру Клифф Блежински выпустил в 16 лет. The Palace of Deceit — интерактивный текстовый квест, для которого юный геймдизайнер самостоятельно написал движок, музыку и примитивную ASCII-графику. Главный герой игры попадает в фэнтезийный мир, где ему предстоит победить злого волшебника.

В 17 лет Блежински отправил свой второй текстовый квест в компанию Epic Games. Её основатель, Тим Свини, увидел потенциал в молодом парне и предложил ему должность геймдизайнера. Блежински с радостью согласился.

В команде Epic он создал игру Jazz Jackrabbit — платформер, вдохновленный Zoop и серией Sonic. На роль главного героя был выбран зелёный кролик с банданой, рюкзаком и мощным пистолетом. Сюжет игры крутится вокруг многолетнего противостояния галактических кроликов и черепах. Уже в 1994 году Блежински приступил к разработке Unreal и параллельно помогал с Jazz Jackrabbit 2.

Серия игр про зелёного кролика не получила широкого признания у игроков (третью частью для ПК и PS2 отменили), но у неё есть небольшой круг верных поклонников. Они до сих пор создают любительские уровни и патчи для обеих частей серии. Хоть франшиза и не забыта, знают о ней немногие.

Jazz Jackrabbit 2

Джейсон Рубин и Энди Гэвин (основатели Naughty Dog)

Невозможно разделить дуэт Джейсона Рубина и Энди Гэвина — основателей компании Naughty Dog. Они создали знаменитые франшизы Crash Bandicoot и Jax & Dexter, но об их ранних проектах уже мало кто помнит. Если бы не чудесное стечение обстоятельств, то известная студия закрылась бы ещё в 1994 году.

Джейсон Рубин, Крэш Бандикут и Энди Гэвин

Первые игры Naughty Dog были раскритикованы в прессе и не получили признания у игроков. Так, например, было с RPG Rings of Power для консоли Sega Mega Drive. Критики ругали игру за высокую сложность, посредственную музыку, неудобное управление и очевидные сюжетные заимствования из «Властелина колец».

Тем не менее, для любителей жанра это была находка. В Rings of Power был большой открытый мир, сотни NPC с уникальными диалогами и квестами. При этом в ней отсутствовали отметки на карте и журнал заданий, поэтому без ручки и блокнота играть было тяжело, если вообще возможно.

Вырученные с продаж Rings of Power деньги разработчики вложили в создание файтинга Way of the Warrior для консоли 3DO. Основным источником вдохновения послужила франшиза Mortal Kombat: в Way of the Warrior тоже есть кровавые добивания, а спрайты всех персонажей оцифрованы с реальных актеров.

Way of the Warrior

Бойцов в файтинге сыграли сами разработчики и их друзья, а реквизит искали в детских магазинах и на блошиных рынках. Нормального помещения у студии не было, поэтому актёров снимали прямо в квартире Джейсона Рубина. Соседи геймдизайнера всерьёз думали, что он забросил разработку видеоигр и начал снимать бюджетные порнофильмы.

Но денег на создание Way of the Warrior всё равно не хватало, и к 1994 году Naughty Dog была в шаге от банкротства. Студию спас Марк Церни (будущий архитектор PlayStation Vita и PlayStation 4), который в то время руководил игровым подразделением Universal.

Церни так понравился Way of the Warrior, что он решил её издать и подписал с Naughty Dog контракт на разработку ещё трёх проектов. Вся эта безумная авантюра впоследствии вылилась в разработку первых частей серии Crash Bandicoot.

Все «фаталити» в Way of the Warrior

Что же до многострадального файтинга, то игру ждал сокрушительный провал. В ней раскритиковали почти каждый элемент — от долгих загрузок и отвратительного управления до бюджетной анимации и невзрачно оформленных арен. Не будь контракта с Марком Церни, то на свет бы не появились серии Uncharted или The Last of Us, а Naughty Dog закрылась бы после пары провальных игр.

Патрис Дезиле (Prince of Persia: Sands of Time, создатель Assassin’s Creed)

Иногда неплохо набить руку на чисто коммерческих проектах, и только потом приступить к реализации собственных идей. Первая крупная игра геймдизайнера Патриса Дезиле, вышедшая в 2000 году, основана на комиксах Карла Баркса о приключениях Дональда Дака и его друзей.

Дезиле принадлежала главная идея проекта, он также руководил разработкой версий для PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Заурядный платформер получил прозвище «клона Crash Bandicoot», собрал смешанные отзывы от прессы и навсегда был забыт.

И всё же, до сих поражает то, как менялась игра от версии к версии. Дезиле несколько лет дорабатывал свой проект, и вносил в него корректировки. На разных консолях игра отличалась графикой, музыкой, количеством уровней, сложностью и базовыми механиками.

Сравнение между Dreamcast и Nintendo 64

Крис Робертс (Star Citizen, серия Wing Commander)

В 80-е Крис Робертс создавал маленькие игры для домашних компьютеров BBC Micro в компании Origin Systems (основана Ричардом Гэрриотом). К концу десятилетия ему доверили разработку Times of Lore — непримечательной экшен-RPG, вдохновлённой сериями The Legend of Zelda и Ultima. Игру портировали на все актуальные платформы того времени (включая NES и ZX Spectrum), но продажи всё равно оставляли желать лучшего.

В 1990 году Робертс выпустил Bad Blood — изометрический экшен с элементами RPG. Его действие разворачивалось в постапокалиптическом будущем, а сюжет рассказывал о войне выживших людей с мирными мутантами.

Bad Blood считается одним из предков франшизы Fallout наравне с культовым Wasteland. Но фанаты игр от Origin Systems окрестили её «огрызком Ultima» за минималистичный геймплей и небольшую продолжительность (спидраннеры проходят Bad Blood за 11 минут).

Bad Blood провалился, но Крис Робертс не унывал — в том же 1990 году вышел его знаменитый Wing Commander.

Тодд Говард (серия The Elder Scrolls, Fallout 3)

Тодд Говард устроился в Bethesda в 1994 году, сразу же после окончания колледжа. Сначала он занимался вспомогательным дизайном в игре Terminator: Future Shock, основанной на одноимённой кинофраншизе. События игры происходят незадолго до начала первого «Терминатора», когда люди под командованием Джона Коннора уже научились противостоять машинам.

Значимость Terminator: Future Shock серьёзно недооценена. Исторически это первый полностью трёхмерный шутер с поддержкой полноценного обзора мышью. Сегодня тяжело в это поверить, но в 1995 году Future Shock критиковали за переусложнённое и неотзывчивое управление. Дескать, зачем использовать мышку, когда для шутера сгодится одна клавиатура. Лишь с выходом Quake удалось окончательно подружить мышку с шутерами от первого лица.

Terminator: Future Shock

Спустя год у Future Shock вышло продолжение под названием Terminator: SkyNET. Изначально проект задумывали как бюджетный аддон с поддержкой мультиплеера, но под руководством Тодда Говарда его доработали до полноценной игры, а между миссиями добавили ролики с настоящими актёрами.

Крис Авеллон (Fallout 2, Planescape: Torment)

Не у всех геймдизайнеров карьера началась с удачных игр: например, RPG Descent to Undermountain от Криса Авеллона критики разгромили ещё на стадии демоверсии. В ней была непривлекательная графика, отвратительный искусственный интеллект противников и море багов.

Позже Авеллон посмеялся над своей игрой в Fallout 2, оставив скрытое послание для магического шара: «Да, мы знаем, что Descent to Undermountain была тем ещё дерьмом».

Хидео Кодзима (Metal Gear, Zone of the Enders, Death Stranding)

Редкий японский геймдизайнер добился успеха после выхода своей первой или второй игры. Большинство начинало свой путь с низкооплачиваемых должностей вроде тестера или помощника программиста. Лишь через годы им удалось пробиться наверх.

Хороший пример — Хидео Кодзима. С ранних лет он мечтал стать художником, режиссёром или иллюстратором. Свои школьные годы Кодзима провёл в одиночестве за просмотром фильмов. Его отец скончался, когда Хидео было всего 13 лет, а мать работала допоздна. Именно смерть отца и одержимость кинематографом укрепила желание Хидео стать режиссёром.

Кодзима в 20 лет. Фотография из пропуска в колледж

Но он передумал. В начале 80-х Кодзима всерьёз увлёкся видеоиграми, а потом решил устроиться на работу в Konami. Свою карьеру он начал с платформера Penguin Adventure в должности помощника геймдизайнера Рёхэя Сёгаки. С его одобрения Кодзима добавил в игру выбор из двух концовок.

В «плохой» концовке маленький пингвин не успевает спасти принцессу, тогда как в «хорошей» — она выживает. Эту идею геймдизайнер позже использовал в Metal Gear Solid, а отрывок геймплея из Penguin Adventure добавил в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Санни играёт в неё на PSP).

Рассказ о Penguin Adventure

Годом позже Кодзима разработал первый Metal Gear, а ещё через год — визуальную новеллу Snatcher, о которой мы уже рассказывали в отдельной статье.

Атмосферное интро Snatcher

Несмотря на успех ранних частей Metal Gear, известность к Хидео Кодзиме пришла лишь с выходом Metal Gear Solid на PlayStation. В первой половине 90-х разработчик выпустил наследника Snatcher — игру Policenauts, созданную под вдохновением от фильма «Смертельное оружие». Какое-никакое фанатское сообщество у Policenauts появилось только в 2009 году, когда поклонники творчества Кодзимы наконец-то перевели игру на английский язык.

В Policenauts есть немало аниме-вставок от студии AIC. Игра ощущается как детективный аниме-сериал продолжительностью в 10 часов

Эйдзи Аонума (серия The Legend of Zelda)

Эйдзи Аонума — один из важнейших геймдизайнеров в истории Nintendo. Он отвечал за разработку большинства игр в серии The Legend of Zelda, начиная с революционной Ocarina of Time и заканчивая недавней Breath of the Wild. Но в период с 1983 по 1995 год он работал простым художником внутриигровой графики и дизайнером спрайтов в различных играх для NES и SNES.

За два года до выхода хитовой The Legend of Zelda: Ocarina of Time Аонума взялся за свой дебютный проект — комедийную приключенческую игру Marvelous: Another Treasure Island. Начинающий геймдизайнер позаимствовал большую часть игровых механик у The Legend of Zelda: A Link to the Past, а вдохновение черпал из детских воспоминаний.

Сюжет игры повествует о трёх закадычных друзьях, которые собрались отыскать пиратское сокровище капитана Маверика на острове Кэмп. В наши дни на нём расположен детский лагерь, где и живут главные герои. Приключения троицы поданы в юмористическом ключе с простенькими загадками.

Nintendo планировала выпустить Marvelous на западном рынке, но побоялась низких продаж из-за выхода Nintendo 64 в США. Только в 2016 году игра получила полный фанатский перевод на английский язык.

Первые полчаса Marvelous с английским патчем

Юдзи Хории (серия Dragon Quest)

В начале своей карьеры Юдзи Хории работал над маленькими проектами для японских компьютеров от NEC. Его детективная игра The Portopia Serial Murder почти неизвестна на Западе, и это при том, что она сильно повлияла на жанр визуальных новелл, в какой-то мере даже сформировала его.

Первые полчаса Portopia с английский патчем

Наравне с Super Mario Bros она мотивировала Хидео Кодзиму и Эйдзи Аонуму устроиться в игровую индустрию. По меркам 1983 года это был невероятный прорыв: нелинейное прохождение, альтернативные концовки, большое количество диалогов и подобие открытого мира. Благодаря Юдзи Хории популяризовались не только японские ролевые игры, но и визуальные новеллы.

Синдзи Миками (серия Resident Evil, Dino Crisis)

Отец жанра survival horror начал работу в Capcom с игровых адаптаций зарубежных фильмов и мультфильмов. Например, для первого Game Boy он создал игру по мотивам фильма «Кто подставил кролика Роджера».

А ещё Миками сделал эксклюзивную версию Aladdin для Super Nintendo, которая хоть и не забыта, но известна среди игроков мало — гораздо меньше, чем Aladdin с Sega Mega Drive. Даже сам Миками считает версию для Mega Drive совершенной. Его основные аргументы: в игре более качественная анимация (над ней трудились художники Disney), а ещё у героя есть меч.

За год до старта разработки Resident Evil Миками создал собственный «Зельда-клон» по мотивам сериала «Команда Гуфи» (в России этот мультсериал транслировали в программе «Дисней-клуб»). Goof Troop отчасти повлиял на первый Resident Evil, так как Миками использовал несколько загадок из него в своём будущем проекте.

Джордж Камитани (Dragon’s Crown, Odin Sphere, Muramasa The Demon Blade)

Японская студия Vanillaware известна своими экшен-RPG, вручную нарисованными геймдизайнером и арт-директором Джорджем Камитани. Задолго до создания собственной студии, Камитани работал в Atlus над игрой Princess Crown, вышедшей в 1997 году на Sega Saturn.

В плане игрового процесса и стилистики она очень похожа на Odin Sphere. Камитани сам заявил, что Dragon’s Crown и Odin Sphere по праву можно считать духовными наследниками Princess Crown. Фирменный стиль на месте — такие же пастельные цвета, простая боевая система и немного гипертрофированный дизайн персонажей.

Сейчас о Princess Crown знают только давние поклонники творчества Камитани. Практически все японские ролевые игры для Sega Saturn не издавались в США — тогдашнее руководство Sega of America считало, что они интересуют малую долю игроков и плохо продаются.

По неизвестным причинам PSP-переиздание также не добралось до западного рынка. Фанатского патча всё ещё нет, но над ним активно работают. В качестве альтернативы есть полный текстовый перевод игры.

Кадзунори Ямаути (Gran Turismo)

Кадзунори Ямаути мечтал создать реалистичный автосимулятор с первых дней работы в Sony. Для этой цели была открыта студия Polyphony Digital, которая и выпустила на свет знаменитую серию Gran Turismo. Разработка игры началась во второй половине 1992 года и продолжалась пять лет. Gran Turismo планировали выпустить на Nintendo PlayStation, если бы Nintendo не расторгла контракт с Sony.

Но Gran Turismo был не первым проектом Ямаути. Геймдизайнер решил протестировать движок будущей игры, и создал на нём простенькую мультяшную аркаду Motor Toon Grand Prix. Яркие цвета, танцующие машинки с глазами и непринуждённая атмосфера, рассчитанная на самых маленьких игроков. Трудно поверить, что спустя два года из этого вырастет главный автосимулятор в игровой индустрии.

Йоко Таро (серии Drakengard и Nier)

Большую часть 90-х Йоко Таро занимался дизайном задников в играх для аркадных автоматов от Namco. Его первый опыт в роли геймдизайнера был очень странным и неудачным. В 2001 году он работал над сиквелом к скролл-шутеру Philosoma под названием Phase Paradox.

Phase Paradox во многом напоминает Resident Evil, только не в жанре survival horror. Игрок изучает космический корабль, решает простейшие загадки, общается с выжившими членами экипажа и выбирает сюжетные развилки по нажатию одной кнопки. Со стороны это выглядит так, будто из Resident Evil вырезали всех противников и попытались скрестить его с визуальной новеллой.

Philosoma

Пререндеренные фоны, томная английская озвучка (игру рассчитывали выпустить на западном рынке) и невероятно скучная атмосфера — вся суть Phase Paradox.

Гоити Суда/Suda51 (The Silver Case, Killer7, Killer is Dead, Lolipop Chainsaw)

Гоити Суда несколько лет работал в бюро похоронных услуг — оформлял заказы на кремацию и иногда помогал декорировать букеты для алтаря перед отпеванием усопшего. Доход был хороший, но вот удовольствия работа не приносила.

Суда страстно любил две вещи: реслинг и видеоигры. Хобби помогло ему устроиться на работу в студию Human Entertainment. Там он создал свои первые игры — Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout и Super Fire Pro Wrestling Special для Super Nintendo.

Реслинг от Суды

В эпоху PlayStation Суда выпустил трилогию мистических визуальных новелл Twilight Syndrome. К сожалению, ни одна игра серии так и не была переведена на английский, однако она оказали большое влияние на франшизу Danganronpa. Настолько большое, что её спародировали в Danganronpa 2 Goodbye Despair.

Twilight Syndrome – Saikai

Хидетака Суэхиро/Swery (Deadly Premonition, D4: Dark Dreams Don’t Die)

Swery начал свою карьеру в должности сценариста файтингов The Last Blade. Для хоррора Extermination на PlayStation 2 он разработал несколько ключевых игровых механик вместе с другими геймдизайнерами.

Extermination

Первым самостоятельным проектом Swery был стелс-экшен Spy Fiction, выполненный в стилистике киберпанка (над дизайном мира трудился известный художник Рейндж Мурата) и вдохновлённый серией Metal Gear.

С детищем Кодзимы проект Суды даже не пытался соперничать, но критики упорно сравнивали обе игры и называли Spy Fiction «клоном Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty». Также сказалось почти полное отсутствие рекламы, а «сарафанное радио» не заработало из-за отпугивающих оценок прессы.

В итоге неплохая Spy Fiction продалась ничтожным тиражом в 30 тысяч копий. Вся драма вокруг игры отчасти напоминает ситуацию с Binary Domain — её игроки тоже почти не заметили из-за спорных отзывов в прессе и отсутствия нормальной рекламы.

Сатоси Тадзири (Pokemon)

Детство геймдизайнера Сатоси Тадзири прошло в японской глубинке, где он целыми днями гулял на природе, коллекционировал и изучал различных насекомых. Увлечение из детства в итоге привело к созданию мегапопулярной франшизы Pokemon, которую сегодня знают вообще все.

Изначально Nintendo не верила в амбициозную идею Тодзири, к тому же денег у студии GameFreak просто не хватало, поэтому разработка Pokemon затянулась на долгие шесть лет. За этот период Тодзири создал несколько игр-ответвлений во вселенной Mario, а также успел поработать над одной игрой для Sega Mega Drive.

За два года до выхода первой части Pokemon, Сатоси создал платформер Pulseman. За дизайн персонажей и мира в нём отвечал его близкий друг, Кен Сугумири, будущий главный иллюстратор и визуальный дизайнер Pokemon.

Пульсмэн — киборг-супергерой, который борется с деспотией безумного доктора Ёсиямы. Красочный платформер вышел под конец жизненного цикла Mega Drive и оказался обделён вниманием. Игра не вышла в Европе, а в США её можно было скачать только через онлайн-сервис Sega Channel, который закрылся спустя полгода после релиза игры.

В наши дни Pulseman обрёл небольшую известность среди коллекционеров видеоигр. На интернет-аукционе eBay он входит в число самых дорогих игр на Mega Drive — 250 долларов за полный комплект в хорошем состоянии.

Наверняка, у многих из нас есть какие-то игры от знаменитых геймдизайнеров, которые мы считаем забытыми или недооценёнными. Поделитесь в комментариях.

 
Источник: DTF

Читайте также