Начало проектирования боевых систем в играх: с чего начать

Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.

Начало проектирования боевых систем в играх: с чего начать
Скриншот из игры автора

Определить вводные

Для начала необходимо понять, какого типа будет ваша боевая система: линейная боёвка файтингов типа Mortal Combat, сражение стеков юнитов, как в Героях Меча и Магии, или же эпические баталии Warhammer: Total War — вариантов много.

И вообще, что такое боевая система? Какие требования мы к ней предъявляем?

Если говорить очень просто, это игровая механика сравнения двух сущностей с целью сказать, кто из победит. Самый простой способ сравнить что-то — иметь два числа. У какой сущности описывающее её число больше — та и победила в бою.

Давайте назовём это число мощью (или боевой мощью).

Предположим, что у нас сражается два персонажа, как в MMORPG. С большей вероятностью победит тот, чья мощь больше. Почему не гарантированно, а с большей вероятностью? Дело в том, что на исход боя влияет три составляющие:

  1. Характеристики персонажа

  2. Навыки игрока

  3. Случайность

Чем больше влияние случайности, тем ближе игра к гэмблингу. Чем ниже влияние характеристик и случайности, тем ближе игра к киберспорту. В этом треугольнике каждая конкретная игра — это точка, обладающая собственным влиянием всех трёх элементов боевой системы.

Мощь — единая величина, характеризующая силу сражающегося субъекта.

Посчитать мощь из характеристик — наша основная задача. В то же время, учёт влияния навыков игрока и рандома на шанс победы — это отдельная тема для обсуждения. Сейчас мы лишь зафиксируем, что мощь, собранная из характеристик, не определяет исход боя на 100%. Скорее мы говорим о том, что на бесконечном количестве итераций игрок с большей мощью победит других игроков с меньшей мощью и разными скилами с большей вероятностью.

Боевая мощь

Обозначим за мощь персонажа на P. Тогда условие большей вероятности победы игрока 1 над игроком 2 будет выглядеть так:

Формула 1
Формула 1

Давайте введём две новые характеристики: H — эффективный запас здоровья персонажа и D — эффективный урон персонажа. Эффективными мы называем их потому, что к ним каким-то пока неизвестным для нас образом будут сведены все остальные боевые характеристики. Они учитывают все другие параметры, применённые эффекты и модификаторы, но не включают навыки игрока.

Получается, раз у нас есть две основные характеристики и мощь, которая по данному нами определению включает в себя всё, кроме навыков игрока, то по методу базисных характеристик может утверждать, что:

Формула 2
Формула 2

Простейшая модель

Рассмотрим случай сражения двух персонажей, игроки которых имеют равные навыки.

Тогда игрок 1 имеет H1, D1 > 0

Тогда игрок 2 имеет H2, D2 > 0

Побеждает тот, кто своим уроном первым доведёт запас здоровья противника до нуля. То есть:

Формула 3
Формула 3

Т.к. все величины тут положительные, неравенство можно переписать как:

Формула 4
Формула 4

И тут мы вспоминаем формулу 1. Получается, что в самом простом случае мощь персонажа — это произведение его эффективного запаса здоровья на эффективный урон.

Формула 5
Формула 5

Преобразование характеристик

Пора разобраться с эффективными характеристиками и прийти к чему-то более привычному.

Наша задача — определить список характеристик игрока и свести их все к базовым:

  • Эффективному H

  • Эффективному D

Для этого удобно использовать таблицы конвертации:

Таблица 1
Таблица 1

Пусть у нас будет 4 производных характеристики: сила, ловкость, интеллект и выносливость. Для каждой обозначим на какую базовую характеристику они влияют как показано в таблице 1. Кстати, преобразование характеристик — вовсе не самое муторное, что есть в боевых системах. На своих лекциях в WN Academy я рассказываю про то, как посчитать придуманные вами способности, боевую систему стратегий с сотнями юнитов и другие прикольные фишки, касающиеся не только боёвки, но и всех аспектов геймдизайна.

И так, вернёмся к теме. Обратите внимание, я добавил в таблицу Crit и Dodge. Но эти параметры вовсе не участвуют в формуле мощи. Значит мы также будем должны свести их к эффективным H и D.

Как посчитать, сколько должна давать каждая характеристика?

  1. Задать масштаб единиц: сколько HP и DMG будет давать 1 характеристика

  2. Задать динамику боя N: сколько ходов, секунд, ударов и т.д. нужно для победы

Чем больше N, тем более медленный получится бой.

Формула 6
Формула 6

Пусть N = 5, а масштаб характеристик – k1 = 2. Тогда берём характеристику, конвертирующуюся только в HP или DMG, в нашем случае это выносливость:

Формула 7
Формула 7

Базовое условие эквивалентности вклада всех характеристик в мощь:

Рисунок 1
Рисунок 1

Тогда сила суммарно может дать 2 единицы урона или 10 единиц запаса здоровья. Пусть сила даёт 1,5 урона, тогда коэффициент при запасе здоровья будет:

Формула 8
Формула 8

Значит силу можно расписать как:

Формула 9
Формула 9

Тогда исходная таблица 1 будет выглядеть следующим образом:

Таблица 2
Таблица 2

Аналогичным способом посчитаем остальные характеристики.

Теперь вернёмся к Crit и Dodge. К примеру, Crit можно учесть как:

Формула 10
Формула 10

Где D0 — изначальный урон до учёта крита, а critFactor — коэффициент увеличения урона при крите. Обычно это х2.


Посмотрев на всю эту математику, у нас всё еще остался вопрос, что же такое боевая система?

Да, во многом, это формулы для расчёта боя. Да, это математическая модель типа описанной выше, необходимая для баланса боевых сущностей. Но ещё боёвка — это сама механика: способности, управление, тактильность.. Боёвка — это визуализация сражения, динамика, анимации и VFX. Боёвка — это система характеристик: придуманная вами или стандартные DND, SPECIAL, GURPS.

Рисунок 2
Рисунок 2

Но главное, боёвка — это фан. Механика боя — это то, с чем игроку предстоит сталкиваться в игре множество раз. И совершенно непростительно, если она будет навевать тоску и отталкивать своей бесполезностью.

Работа по созданию игр — это симбиоз из творчества, бизнеса и сложного труда. И как по мне, пренебрегать творчеством совершенно недопустимо.

 

Источник

Читайте также