Джейсон Шрайер выпустил на Kotaku свое новое расследование, посвященное на этот раз разработке Anthem. Оказалось, что в ней многое пошло не так, даже названые изначально было другим.
Сначала BioWare придерживалась названия Beyond. Но затем выяснилось, что из-за него могут начаться судебные разбирательства на почве интеллектуальных прав, потому решили остановиться на запасном варианте — Anthem. Правда, первая версия названия лучше отражала задумку авторов. Они хотели создать игру, в который ты выходишь «за пределы» форта в дикий, необузданный мир.
Тогда все подумали: «Ну, в новом названии нет никакого смысла — как оно относится ко всему остальному?».
Решение о новом названии, кстати, приняли за день до анонса игры. И подобные решения в последнюю минуту преследовали BioWare все время. Чтобы узнать все подробности, Шрайер опросил 19 людей, причастных к созданию Anthem.
Разработка сопровождалась большими стрессами. Некоторые люди из-за тяжелой атмосферы могли покинуть студия на несколько месяцев, возвращались далеко не все. Многие жалели, что Dragon Age: Inquisition не провалилась, ведь тогда, быть может, руководство студии поняло бы, что так игры делать нельзя.
Однако внутри студии зародился термин «магия BioWare». Он заключался в уверенности, что к концу разработки все трудности решатся сами собой. Так было с трилогией Mass Effect. Получается, что почти все игры студии приобретали нормальный вид почти к самому релизу. Но с Anthem волшебство подошло к концу.
Рабочее название игры было Dylan — в том смысле, что она должна была добиться в мире игр такого же уважения, как Боб Дилан в мире музыки.
BioWare сразу зацепилась за идею опасного мира, в котором без особого робокостюма невозможно выжить. Правда, тогда экзоскелеты были более реалистичными и отдавали технологиями NASA.
Ранние концепты сравнивали с Dark Souls и Shadow of the Colossus. Планета в Anthem должна была стать своеобразным космическим «Бермудским треугольником», который затягивает все вокруг. Потому она и полнилась бы самыми невероятными существами. Игрок был бы на самом дне пищевой цепи.
Небольшой фрагмент той версии показали еще во время Е3 2014, когда у игры даже не было названия:
Но результате в игре не осталось ничего из тизера. Например, изначально Anthem не была лут-шутером. Упор делался на исследование мира и выживание в нем совместно с друзьями: планировалось, что на этой чужой планете будут рандомно возникать опасные события вроде штормов. Этот упор на исследовании очень воодушевлял сотрудников студии.
Все видели очень много потенциала в ранних прототипах. «Потенциал» всегда был главным словом.
Однако у разработчиков так и не было четкой цели, не было понимания, к чему стремиться — и руководители не могли предоставить им целостное видение игры или даже утвердить ту или иную фичу. Например, будут полеты или нет, как именно они будут реализованы — эта ключевая для всей игры особенность постоянно переделывалась и даже отменялась, а с ней — и многие другие аспекты игры.
Первоначальные амбиции разработчиков в итоге разбились о стену под названием Frostbite. Выходец из DICE Патрик Содерлунд, бывший тогда исполнительным вице-президентом ЕА, обязал все студии компании использовать движок Frostbite, заточенный под шутеры от первого лица и совершенно не предназначенный для нужд RPG и игр с открытым миром. Практически ничего из того, о чем разработчики мечтали, воплотить не удалось — а то, что удалось, работало криво из-за движка.
Если тебе нужна неделя, чтобы исправить маленький баг, это тебя демотивирует их исправлять.
Вдобавок ко всему BioWare — не самая кассовая студия EA, и поэтому поддержка по Frostbite оказывалась в первую очередь не ей, а разработчикам FIFA.
Итак, Anthem провела четыре года в препродакшене, но ничего не было готово. Разработчики показали демоверсию того, что имели, Патрику Содерлунду, и он был в неистовстве: «Это не то, что вы мне обещали!». В результате следующие месяцы команда провела над тем, чтобы впечатлить Содерлунда. В игру кое-как вернули полеты, от которых вроде как уже отказались — ведь это должно было произвести впечатление на босса. И оно произвело.
После того, как демоверсия Anthem впечатлила Содерлунда, она была показана на E3 2017.
Сами разработчики узнали о том, какой должна быть игра, вместе со всеми остальными игроками, из трейлера с E3.
Сама игра поступила в продакшен только после этого — на ее создание у BioWare было менее полутора лет. EA жестко обязала студию выпустить Anthem до конца 2019 фискального года.
Из-за глухого руководства Anthem наступила на все возможные грабли. Наученные опытом Star Wars: The Old Republic сотрудники BioWare Austin пытались вразумить своих коллег из Эдмонтона о том, как надо делать онлайн игры, но их не слушали: сотрудники BioWare Edmonton считали себя настоящей BioWare и смотрели на второй офис свысока. Впрочем, пожелания разработчиков из головного офиса тоже часто игнорировались: по их словам, то, за что пресса раскритиковала Anthem, не раз выдвигалось на обсуждение с руководством — и ничего с этими проблемами не делалось.
Разработка пошла толком лишь в конце 2017-го, когда продюсера Марка Дарру сняли с Dragon Age 4 (отменив ее) и поставили на Anthem. Дарра поставил четкую цель — выпустить игру во что бы то ни стало. От многих механик, сюжетных линий и всего-всего пришлось отказаться: было необходимо уложиться в дедлайн. Именно во время этого безумного кранча BioWare и потеряла огромное количество сотрудников — часть не справилась со стрессом, часть просто ушла в другие компании.
Перед релизом же разработчики все еще верили в потенциал игры. Они понимали огромное количество ее проблем, но надеялись, что смогут исправить их после релиза — это ведь игра-сервис! Увы, оценки у Anthem оказались ужасными. А обещанного в марте патча не вышло до сих пор.
Больше об Anthem
Источник