На гребне волны, или «я хочу в мейнстрим» — а стоит ли?

Помните резкий пик разработки и выпуска MOBA игр с момента выхода Dota 2, сколько было проектов? Сколько подобных игр делали в подобном жанре?

Тысячи

Кто дожил до настоящего времени?

единицы

На гребне волны, или «я хочу в мейнстрим» — а стоит ли?

Наблюдаете за актуальностью роялей? Какой огромный пик начался с PUBG и Fortnite, сейчас каждый хочет сделать свою королевскую битву. Сейчас это нужно игрокам, на это есть спрос.

А нужно ли это нам, разработчикам?
Давайте разбираться

Прежде чем ответить на этот вопрос нужно понимать две ситуации:

  • мы маленькая инди команда или один разработчик
  • мы небольшая студия разработки и успешно выпускаем проекты
  • мы огромная геймдев кампания и готовы штамповать проекты десятками

Последний вариант отбросим сразу, там есть маркетологи, аналитики и финансисты, пусть отрабатывают свой хлеб и рисуют графики и анализируют цифры, составляют прогнозы.

Мы — один человек

Вы сам себе капитан, можете повернуть разработку в любую сторону, но вам будет невероятно тяжело и стоить больших усилий делать игры со скоростью небольшой команды и тем более крупной студии, да это реально, но… зачем?

Прелесть инди игр — направленность на узкую аудиторию. Инди игра — идея, возведенная в абсолют. Как правило это идейные проекты. Хотите заработка легко и быстро?

Делайте гиперказуальные проекты

Там вы можете мониторить рынок и следить за трендами, при условии что цикл разработки вашей игры не будет больше 2-х месяцев, иначе вы не успеете за трендом в 85% случаев.
Останется вопрос привлечения трафика.

Итог, делайте инди и ни на кого не оглядывайтесь, оставайтесь собой. Хотите быстрых денег? — делайте гиперказуальные игры на телефоны и лейте трафик, будьте на волне.

Мы — маленькая команда

Вы не такие юркие как одинокие разработчики, вас уже больше чем один. Ваша игра только на стадии прототипа и тут выходит игра, занимающаяся топы чартов и она очень похожа на вашу, все окей продолжайте, вам повезло.
Либо выходит игра, основанная на схожих идеях и срывает куш, продолжайте и развивайте свой проект.
В других случаях не стоит разворачивать разработку на 180 градусов. Например выходит AС и вы можете привязаться к дате выхода и сделать похожий проект на телефоны, это будет не тренд, это будет стратегия.
Либо вышел крутой батл рояль и сорвал куш, вы хотите так же, но делаете хардкорную RPG, не стоит менять курс.

Допустимые изменения для маленьких команд (я имею ввиду реально крупные и крутые повороты) — только на стадии прототипа в грейскейлах.
В остальных случаях, двигайтесь своим курсом, изменения того не стоят.

Вы можете попробовать сделать проект под текущие тренды, но это рискованно и вероятность успеха низкая, хотите рисковать, рискуйте.Но лучше оставаться в своей нише и к вам потянутся.

Мы — небольшая студия

Тут встает другой вопрос, делать то что в тренде сейчас, делать свое или попытаться сделать то, что будет в тренде потом.
Сейчас — вероятность успеть мала, если в сроки укладываетесь то качество может пострадать.
Свой курс — вы знаете свою аудиторию, это лучше чем бесконечно гнаться за трендами.
Расчет на будущее — у вас есть прогноз и вы разрабатываете игру согласно вашим данным.

Если ваш проект на стадии прототипа, вы ничем не отличаетесь в плане изменений от небольших команд.
Небольшая студия — до 15 человек.

Не стоит гнаться за меинстримом и лезть в тренды, это рискованно и зачастую того не стоит.
Вы можете попасть в него случайно и это хорошо, но разворачивать проект в тренды, не имея ничего общего с ними, ужасная идея.

Резюмируя

Если в ваш проект можно добавить крутые и актуальные фишки, делайте, главное чтобы проект выигрывал от этого.
Лучше сохранить лицо своего проекта, да попробовать добавить что-то, но не предавайте свою аудиторию, выберите нишу — вот залог успеха. Вспомните Dark Souls, абсолютно не щадящий казуалов проект, никто не думал что кто-то готов играть в такое и страдать…

А может это был хороший расчет?

Крутой материал для начинающих разработчиков тут

 
Источник

Читайте также