На 100% игра Larian: что показали на закрытой демонстрации Baldur’s Gate III

Башмаки-убийцы, разговоры с мёртвыми и фокус на сопартийцах.

18 февраля в Нюрнберге Larian Studios провела закрытый показ Baldur’s Gate III. Поиграть в продолжение культовой серии RPG не дали — игра пока слишком сырая — но руководитель студии Свен Винке в течение двух часов демонстрировал особенности игры, а после журналистам дали пообщаться с разработчиками. Мы посетили показ, а теперь делимся своими впечатлениями.

На 100% игра Larian: что показали на закрытой демонстрации Baldur’s Gate III

Разрабатывая продолжение легендарной RPG, Larian взяла на себя не только ответственность перед фанатами, но ещё и риски. Мир Фаэрун, в котором происходит действие Baldur’s Gate — это типичное «высокое фэнтези», которым сейчас тяжело кого-либо впечатлить. Разработчики это прекрасно понимали, поэтому и приняли решение выдвинуть на первый план самое тёмное и жестокое, но, в то же время, не избитое, что есть во вселенной Forgotten Realms.

Когда мы презентовали эту идею в Wizards of the Coast, мы думали: «Они либо примут её, либо отвергнут и скажут, что мы сошли с ума. Кто захочет сотворить такое с таймлайном?». Они подумали, что это весьма экстремальные идеи… Они иные, мрачные. Такие приходят далеко не всем. Поэтому в Wizards of the Coast решили, что это круто.

Дэвид Волгрейв
исполнительный продюсер Larian Studios

Сюжет третьей части — это обособленная от предыдущих история. Какие-то последствия событий, произошедших в первых двух Baldur’s Gate мы, похоже, увидим (всё-таки они уже плотно вошли в канон), но ожидать продолжения истории дитя Баала всё же не стоит. А вот со старыми героями вроде незабвенных Минска и Бу всё не так однозначно — разработчики старательно избегают ответов на вопросы о возможной встрече с ними.

Во вступительном CGI-ролике иллитид, управляющий летающим кораблём с щупальцами, запускает в глаз молодой гитьянки своего головастика — червя-паразита, развивающегося внутри носителя и постепенно превращающего того в свежевателя разума. Внезапно на судно нападают драконы, иллитид перемещается между мирами, но слишком поздно — корабль терпит крушение и управление, наконец, передают игроку, одному из пленников иллитида.

Первоочередная задача, которая стоит перед ним — найти способ избавиться от головастика. Паразит медленно разъедает мозг хозяина, однако даёт тому и уникальные способности вроде возможности телепатически общаться с другими существами, поражёнными мерзким червём, или даже влиять на собеседника, заставляя того совершать какие-то действия.

В последнем помогает и ролевая система. В основе Baldur’s Gate III лежит пятая редакция D&D, но знать все её тонкости для того, чтобы получать удовольствие от игры, совсем не обязательно. В Larian пытаются найти баланс между желаниями хардкорных фанатов Dungeons & Dragons и тех, кто просто хочет пережить фэнтезийное приключение.

Более того, если вам совсем невмоготу разбираться в тонкостях настолки, создавая уникального персонажа одной из 15 рас и подрас (включая тифлингов), вы всегда можете выбрать из заготовленных разработчиками. Как и в Divinity: Original Sin 2, это будет один из тех героев, которых вы повстречаете в путешествии, с персональной сюжетной аркой и особенностями.

На демонстрации, например, показывали геймплей за Астариона, порождение вампира. Согласно лору, подобные ему боятся солнечного света и водных преград, а также не могут войти в дом без приглашения. Однако будучи заражённым, Астарион вдруг обнаруживает, что эти ограничения на него не распространяются. Впрочем, вампирский голод никуда не делся и его всё же придётся утолять — в том числе, посредством своих соратников.

Baldur’s Gate III постоянно бросает виртуальные кубики, проверяя навыки героев, однако вы (если сами того не захотите) никогда об этом не узнаете. Разработчики стремятся как можно точнее перенести правила и тонкости настолки в формат видеоигры, не скатываясь при этом в откровенный хардкор в духе The Temple of Elemental Evil. Однако некоторые умения и заклинания, вроде подводного дыхания и «Желания», пошли под нож.

Судя по всему, ролевая система Baldur’s Gate III даст достаточный простор для построения собственных билдов (с мультиклассами, но без престижей), но не будет мешать тем, кто не хочет разбираться во всех тонкостях D&D. На этом основывается подход Larian — студия пытается передать, в первую очередь, ощущения от настольной игры и ту свободу для отыгрыша, которую она даёт.

Когда я смог рассказать своей жене, что работаю над игрой по D&D, она не поняла, почему я так взбудоражен. Она не понимала, что это такое. Я сказал: «Это Baldur’s Gate III!». А она: «Ну и что?». Я пытался объяснить ей, что такое Dungeons & Dragons, показывал ей книги и игры. А она: «Это круто?».

А потом я просто пригласил её и её друзей сыграть одну партию, всего на пару часов. И все они сразу стали получать удовольствие, будучи совершенно не знакомы с правилами. Всё дело в воображении. Если я могу развлечь людей историей, то, я думаю, видеоигра тоже может.

Дэвид Волгрейв
исполнительный продюсер Larian Studios

Более того, «против воли» игрок будет сталкиваться с дайсами лишь во время проверок навыков, когда нужно выбросить на виртуальном d20 число, больше заданного. Например, если Астарион решит полакомиться спящим в лагере соратником, игроку предложат бросить кубик, чтобы вовремя остановиться и не испить персонажа «досуха».

Провалить проверку — значит потерять компаньона навсегда, а в противном случае на утро жертва будет чувствовать себя измождённой, пожалуется на внезапное недомогание и получит штрафы к характеристикам.

Последние могут повлиять на боеспособность персонажа. Вообще, сражения — это то, что сильнее всего отличает Baldur’s Gate III от предшественниц. Во-первых, размер команды игрока сократился до четырёх персонажей, но что важнее, бои теперь проходят не в реальном времени с активной паузой, а в пошаговом режиме, и на первый взгляд здорово напоминают Original Sin 2. Здесь так же можно, например, поджечь разлитое масло, чтобы застать врасплох незадачливых врагов, или перетащить бочку с порохом поближе к противнику и взорвать её в удобный момент.

При этом сражения стали не в пример глубже благодаря многоуровневым локациям. Персонажи могут свободно перемещаться между этажами с помощью новоприобретённого умения — прыжка. Эта небольшая деталь открывает невиданный простор для тактических хитростей.

Заняв выгодную позицию, можно устраивать засады, сталкивать противников с возвышенностей, закидывать их заклинаниями, бомбами и вообще любыми предметами из инвентаря. Так, Астарион под управлением Свена Винке сумел нанести предводителю гоблинов критический удар, бросив в того пару башмаков.

Возросшая по сравнению с Original Sin 2 интерактивность окружения тоже вносит свою лепту. Появилась возможность ломать лестницы, мешая врагу добраться до своих подопечных, или хлипкие деревянные конструкции под ногами противников. А ещё можно обрушить подвешенные к потолку люстры.

Впрочем, те, кто предпочитает избегать прямых столкновений, могут либо заговорить зубы врагу, либо прокрасться мимо него. Система стелса тоже претерпела изменения по сравнению с Original Sin 2. Теперь на заметность персонажа влияет не только его собственные навыки, но и освещённость помещения — никогда не помешает погасить свечи и факелы в комнате, прежде чем двигаться дальше, либо воспользоваться специальным заклинанием, погружающим определённую область во тьму.

Вообще, по словам авторов, большинство сражений в игре можно будет избежать.

Мы пытаемся следить за тем, чтобы вы всегда могли прокрасться мимо противника. Это один из аспектов, который наши дизайнеры боевой системы пытаются улучшить. Например, если они проектируют вражеские засады, то пытаются сделать так, чтобы игрок мог заметить их заранее и обойти. Но, я думаю, что есть сражения, в которых вам всё же предстоит принять участие, потому что они — часть сюжета.

Дэвид Волгрейв
исполнительный продюсер Larian Studios

Многоуровневость локаций и прыжок, пришедший с ней, влияют и на процесс исследования мира, которому разработчики, по их собственным словам, уделяют отдельное внимание. За неприметным уступом в углу локации может скрываться проход в большое необязательное подземелье, куда иначе просто не попадёшь — так и случилось на демонстрации, когда Свен Винке заставил Астариона перепрыгнуть через разлом в одной из пещер.

Вообще, на первый взгляд кажется, что Baldur’s Gate III — это скорее развитие идей Original Sin 2, чем оригинальной дилогии. Геймплейно к классике от BioWare всё же ближе какие-нибудь Pillars of Eternity или Pathfinder: Kingmaker, но Larian решила пойти другим путём.

Я думаю, что они (старые фанаты серии — DTF) обнаружат здесь много того, что было в предыдущих частях. Визуальный ряд и пошаговые бои — это ещё не всё. Важны сеттинг и темы, которых касается игра. Вы всё ещё путешествуете по Побережью Мечей, это всё ещё Forgotten Realms, это всё ещё партийная RPG, всё ещё Dungeons & Dragons. У Baldur’s Gate III и предыдущих двух частей много общего, чего вы не увидите с первого взгляда.

Дэвид Волгрейв
исполнительный продюсер Larian Studios

В студии пытаются воссоздать ощущения, которые дарили первые две Baldur’s Gate, а не механики, поэтому и акценты тут расставлены иначе, чем в «духовных наследниках».

Существует не так много игр, в которых запоминаются компаньоны. Вы помните протагонистов, но не компаньонов. Все вспоминают разных персонажей, когда речь заходит об оригинальных Baldur’s Gate. Некоторым действительно нравится Эдвин. Я вообще не понимаю, почему — я ненавижу этого парня.

Я хочу сказать, что все что-то испытывают к соратникам. То, как они взаимодействуют друг с другом, то, что вы чувствуете по отношению к ним, стараетесь им понравиться или наоборот. Это то, чем мне больше всего запомнилась Baldur’s Gate, и мы хотим, чтобы этот аспект снова стал центральным.

Дэвид Волгрейв
исполнительный продюсер Larian Studios

На демонстрации мне удалось увидеть четырёх возможных сопартийцев — не считая Астариона, который попадёт в команду игрока, если тот создаст собственного персонажа. Проникнуться ими, по понятным причинам, мне не удалось (хотя решительный варлок показался весьма интересным), но было видно, сколько внимания авторы уделяют проработке каждого компаньона.

Они постоянно норовят пообщаться с главным героем и активно высказываются по поводу происходящих событий. В лагере, который нужно разбивать, чтобы отдыхать и подготавливать заклинания, можно поговорить с компаньонами по душам в спокойной обстановке. Все диалоги анимированы и озвучены, варианты ответа, предполагающие проверку навыков, всплывают в беседах регулярно. И, да, закрутить роман с компаньоном тут тоже можно.

В самом начале презентации Свен Винке спросил: «Кто знает, кто такой Воло?». Это не праздное любопытство и не желание сыграть на ностальгии — по ходу прохождения Астарион встретился со знаменитым писателем, а позднее глава студии признался, что тот даже сможет присоединиться к игроку в его приключениях и оказывать некие «особые услуги» в лагере. Такого никогда не было прежде, ведь в предыдущих частях Воло попросту травил байки.

В этом, кажется, заключается суть Baldur’s Gate III. Это стопроцентная игра Larian с невероятно интерактивным окружением и массой интересных механик (тут даже можно общаться с мёртвыми с помощью специального медальона), но в то же время это Baldur’s Gate, получившая развитие в своём самом сильном аспекте — взаимодействии с персонажами.

Когда разработчики рассказывают, как могут развиваться отношения между игроком и сопартийцами, в какие ситуации те могут попасть, то невольно ловишь себя на мысли, что слушаешь истории из оригинальной дилогии. И в этом смысле Baldur’s Gate III пока кажется отличным продолжением.

Baldur’s Gate III выйдет в раннем доступе в Steam до конца 2020 года. Дата полноценного релиза пока неизвестна.

 

Источник

Читайте также