Мысли про конвейеры

Эффект конвейера – насколько он плох, и как от него избавиться.

Одной из главных претензий современного игрока к игровой индустрии является всеобщая конвейеризация игр, и очень малое количество штучных продуктов. Всю индустрию заполонили сериалы, каждый новый IP воспринимается сообществом как глоток свежего воздуха. Поэтому для того чтобы отвлечься от новостей про лутбоксы, вспомним не менее насущную проблему индустрии, посмотрим на варианты ее решения, и подумаем – а настолько ли это проблема на самом деле.

Собственно, сам факт частого выхода новых игр в рамках крупных франшиз не является проблемой как таковой. Естественно, каждый издатель предпочитает пользоваться своими популярными сериями для получения максимальной прибыли. Проблемой в данном случае является постепенное пропадание эффекта новизны за счет слишком частого релиза новых игр серии. Нововведения в большинстве случае появляются редко и в небольших количествах, за счет чего серия в глазах игроков превращается в «конвейер».

Естественно, если вспомнить подобный подход к созданию видеоигр, то на ум сразу приходит серия Assassin’s Creed, ежегодный выход которой стал почти мемом. Но, давайте будем честными, случай Assassin’s Creed еще не настолько плачевен. Каждый выпуск хоть и крайне похож на предыдущий, но хотя бы умудряется дарить каждый раз новую историю и некоторые изменения в геймплее. Плюс к тому, жанр и собственно позиционирование серии позволяет создателям достаточно свободно жонглировать механиками и сеттингами. Некоторые другим сериям везет куда меньше, и они остаются заперты в собственных же рамках, продолжая при этом каким-то образом выходить каждый год.

Возьмем в качестве примера ту же Need For Speed. В отличии от пресловутых Assassin’s Creed, в ее механиках ничего особо и не поменяешь. Серия сама по себе позиционируется как что-то относительно реалистичное, что накладывает на создателей ограничения. И серия в этих рамках уже пробовала практически все возможное. Были части и с напором на относительный реализм (The Need For Speed, NFS: Shift, NFS: Porsche Unleashed), и направленные на противостояние с полицией (подсерия Hot Pursuit, NFS: High Stakes, NFS: Rivals), и про стритрейсинг (подсерия Underground, NFS: Most Wanted 2005 года). Даже сюжетные NFS, и те были – взять хоть Undercover и The Run. Тем самым выходит, что серии попросту некуда двигаться. Все «нововведения» Need For Speed: Payback уже присутствовали в ранних частях серии, и эффекта новизны не ощущается.

Еще хуже ситуация обстоит у спортивных симуляторов, наподобие FIFA. Если в Need For Speed хотя бы меняется окружение и трассы, то футбол остается футболом всегда. Невооруженный взгляд не увидит разницы между FIFA 16 и FIFA 18, например. Улучшается графика, появляется сюжет, но при этом большинство игроков все равно видят поле с высоты птичьего полета, и кампанию практически не запускают, предпочитая онлайн. И так почти с каждой серией, посвященной определенным видам спорта.

Еще более показателен пример с Формулой 1. Codemasters выпускает новую часть каждый год, улучшая и полируя механику. Понятно, что меняются ощущения от управления, физические модели, правила и внешний вид болидов, хоть трассы и остаются по большей части теми же. Но несмотря на большое количество новых версий, фанаты все еще предпочитают проводить чемпионаты по старенькой F1 Challenge 99-02, или же rFactor, модифицированной под стандарты современных сезонов. И это заставляет задуматься – а вдруг это и есть выход? Сейчас становится популярным принцип “игр-сервисов», направленных на долгосрочное развитие. Пока что он применяется лишь в отношении игр так или иначе мультиплеерных, но почему бы вышеупомянутым франчайзам не перейти на подобные рельсы?

На скриншоте — модификация F1 Challenge 99-02 под стандарты сезона F1 2015

Рассмотрим пример F1. Постепенное обновление единого продукта пойдет на пользу и игрокам, и создателю. Издатель, в теории, не должен будет заморачиваться организацией онлайн серверов для каждой новой итерации игры, ограничившись лишь различными комнатами для обладателей ежегодных DLC. Разработчики будут так же балансировать болиды и правила под стандарты нового сезона, заодно регулируя изменения в составе команд, но делать это будут уже на основе существующей игры. Игроки же получат возможность не просто проезжать сезоны один за другим, а поучаствовать, хоть и виртуально, в истории гоночной серии, проследить за сменой гонщиков и команд. А факт пониженной прибыли может быть нивелирован и понижением затрат, связанных с разработкой полноценной номерной части каждый год.

И подобные примеры уже существуют. Из относительно успешных можно привести Street Fighter V. Сезоны с персонажами продаются либо за реальные деньги, либо за внутриигровую валюту. Но их покупка совершенно не обязательна, если вы предпочитаете, например, Вегу, и не хотите пробовать что-то новое. И при этом все правки баланса, кода и графики достаются всем игрокам бесплатно, вне зависимости от купленных DLC. Смешно, конечно, что так здраво с моделью «игры-сервиса» работает именно Capcom, которая могла выпускать ежегодно не то что разные игры серии, а одну и ту же игру с разными фишками. И если Street Fighter спустя много лет смог перепрыгнуть на такие рельсы, то что мешает так сделать и с FIFA и с F1?

Все новые игровые режимы, правки баланса и графики достаются игрокам Street Fighter V бесплатно. Платить нужно только за персонажей и арены

Окей, все бы хорошо, но проблему Assassin’s Creed подобный подход не решит. Все-таки перемены в сюжете, персонажах и историческом периоде не укладываются в формат обычных DLC. Но и ежегодная модель лишает серию сюрпризов. Тот же Assassin’s Creed: Origins получив лишний год на доработку получился лучшей частью серии за последние годы. Но, если уж и заполнять нишу между крупными релизами, то можно поступать иначе.

Многие здорово напирают на то, что Atlus слишком сильно подсела на дойную корову под названием Persona 4. За те 8 лет, которые прошли между выходом Persona 4 и Persona 5 вышло две файтинг игры, продолжающие сюжет Persona 4, одна ритм игра, так же не обделенная сюжетом, один кроссовер с похожей, но достаточно отличающейся механикой, расширенное переиздание для PS Vita, и два аниме-сериала. И вот подобный подход, как по мне, не заслуживает столь мощной критики. Более того, именно так и стоит развивать франшизу.

При всей абсурдности идеи, Persona 4 Dancing All Night отлично зашла игрокам, так как с умом использовала сеттинг серии и персонажей оригинальной Persona 4.

Ведь, посудите сами, из всех вышеупомянутых продуктов, каждая игра отличалась от оригинала в геймплейном плане. Как результат, заинтересованные в продолжении сюжета Persona 4 игроки смогли опробовать новые жанры, а может и открыть для себя что-то кардинально новое. И данный подход мог работать и наоборот, учитывая, что каждым из спин-офф-ов занимались профи своего жанра. То есть фанаты файтингов и ритм-игр могли бы познакомиться со вселенной Persona и влиться в основную RPG серию именно благодаря спин-офф-ам.

И Assassin’s Creed бы вполне подошел подобный формат развития. Более того, у серии уже был относительно успешный опыт под названием Assassin’s Creed Chronicles. Сейчас же корабельная механика из Assassin’s Creed 4 переехала в отдельный проект под названием Skulls and Bones. Подобные проекты не только могут привлечь к серии новых игроков, но и подогреть интерес к полноценной части, и вернуть пресловутый элемент неожиданности в серию. И возможно, что Ubisoft на самом деле понимают, что серия утомила игроков, и что-то нужно в таком положении дел менять.

Skulls and Bones может и не будет таким же важным проектом для Ubisoft как Assassin’s Creed, но хотя бы сможет разбавить впечатления игроков от повторяющихся выпусков серии.

А каковы ваши идеи? Возможно ли избавиться от ощущения «конвейерности» в игровой индустрии посредством подобных методов? Или же у вас есть другие варианты? Давайте делиться идеями, и смотреть в будущее с оптимизмом.

 
Источник: DTF

Читайте также