Разбор геймплейных изменений и редизайна персонажей.
В своё время Resident Evil 3 стала отправной точкой для моего знакомства с одной из любимых игровых серий. Она была красивой, масштабной, достаточно жуткой и имела в запасе один яркий гиммик, вынесенный в подзаголовок английской версии. Гиммик, который в итоге пережил саму игру и остался единственной причиной, благодаря которой её до сих пор помнят.
Увы, как бы сейчас мне ни было тяжело это признавать, Resident Evil 3 — довольно посредственная игра, подавляющее количество элементов которой сегодня безбожно устарело, включая самый главный – геймплей. Успех оригинала убедил Capcom в необходимости расширения серии, что в свою очередь повлекло за собой увеличение общего масштаба, перенеся действие из особняка в полноценный город. Разумеется, подобные изменения не могли не затронуть геймплейные механики, сместив акценты с выверенной адвенчурной составляющей оригинала, к посредственному экшену сиквелов.
Немногочисленные черты RE1, которые триквел всё ещё пытался сохранить (загадки, бэктрекинг), в условиях изменившейся стилистики смотрелись крайне нелепо.
Не улучшал ситуацию и тот факт, что Resident Evil 3 изначально был спиноффом, а не полноценной третьей частью серии. Он планировался, как маленькая игра, к которой даже не собирались рисовать CG ролики. Однако, руководство хотело видеть законченную трилогию на одной системе и небольшое ответвление, рассказывающее о судьбе Джилл (Jill), в кратчайшие сроки начали переделывать в полноценную третью часть. Это заметно. Равно как и то, что судьба ремейка отчасти схожа с оригиналом: игру также выпускают спустя полтора года после выхода сиквела, на том же движке и системе. Однако, несмотря на данное совпадение, ход в целом логичный, ведь если верить Capcom, проект разрабатывают уже около трёх лет, да и после RE2 анонсировать триквел с той же помпой не слишком целесообразно, поскольку общей интриги на тему того, как будут перерабатывать классику, уже нет.
Проще говоря, я с теплотой вспоминаю RE3, но хорошей игрой её назвать не могу. Ровно, как и достойной ремейка. И, тем не менее, он существует и близится к релизу. Соответственно, если данный вопрос уже решён, я хотел бы сосредоточиться на анализе тех вещей, которые мы можем ожидать от игры в её геймплейной составляющей, а также обсудить редизайн персонажей, наделавший много шума в сети.
Сперва о геймплее.
Несмотря на вторичность, у RE3 была пара светлых моментов, которые при правильном подходе могут быть качественно переработаны. К ним я отнесу три вещи: место действия, нелинейность и Немесиса (Nemesis).
Одной из моих главных претензий к RE2 и её ремейку была нехватка самого города. Я понимаю, что запирать героев в полицейском участке было удобно по многим причинам, однако это не отменяет того факта, что город в игре был представлен очень условно. Раккун-сити вспоминают чуть ли не в каждом втором проекте во вселенной Resident Evil, он фактически стал одним из главных персонажей франшизы, о котором по сей день почти ничего неизвестно. При правильном подходе RE3 способен исправить ситуацию, придав вес ключевому месту действия серии. У Раккуна может появиться история, а его жители перестанут быть обезличенной массой, что поспособствует укреплению драматической стороны игры, на которую, как мне кажется, серия стала делать акцент, начиная с RE7.
Было бы очень здорово, если бы разработчики придали осмысленности тёмным улочкам города, контекстуализировали загадки и грамотно вписали в него главную героиню. Раккун был домом для Джилл и мне хотелось бы увидеть её связь с этим местом. Пусть девушка узнаёт улицы и места, даёт им краткую характеристику, комментарии. Вспоминает некоторых жителей, или то немногое, что от них осталось. Сам Раккун стоит наполнить деталями, рассказывающими о том, чем он жил до катастрофы. Неплохим ориентиром здесь мог бы послужить Batman: Arkham Knight, где опустевший Готэм прекрасно рассказывал истории своих жителей.
Говоря непосредственно о игровом процессе, нужно отметить, что core-геймплей «классических» игр серии лучше всего чувствует себя в более замкнутых пространствах, отлично подходящих для пересекающихся механик, лежащих в его основе. То, как создатели смогут переложить эту основу на более открытую местность Раккуна — одна из главных интриг ремейка.
Лично я вижу два варианта:
Первый — более близкий к классике, с узкими городскими сегментами, служащими переходами между крупными локациями, наподобие дороги от полицейского участка к детскому приюту в ремейке RE2. Скорее всего данные пробежки будут сильно заскриптованными и сложными, требующими от игрока быстрой реакции, а значит и большего упора на боевую систему, что разработчики уже пообещали. По сути это будет RE2 с чуть большим масштабом и увеличенным количеством городских эпизодов.
Второй вариант может представлять из себя небольшой открытый мир с расставленными точками интереса, второстепенными активностями и обособленными «сюжетными» зонами. Нечто подобное было реализовано в Silent Hill: Downpour и The Evil Within 2. В пользу данного подхода говорят слухи о том, что в игре появится сеть подземных тоннелей метро, позволяющая исследовать дополнительный уровень города, и ставка на больший масштаб при меньшей заскриптованности игры. К примеру, тоннели могут предоставить игроку возможность добираться до нужных мест более безопасным способом, минуя толпы зомби, заполонивших улицы. Сбалансировать это можно более редкими, но опасными противниками, которых Джилл может повстречать в самый неподходящий момент, либо мини-боссами, охраняющими секретные проходы и комнаты с боеприпасами.
Также второй подход поможет более грамотно реализовать ещё одну заметную черту RE3 — нелинейность, введённую разработчиками, дабы скомпенсировать отсутствие в триквеле второго играбельного персонажа с собственной кампанией. Она выражалась преимущественно в некоторых выборах, незначительно разветвляющих сюжет, а также рандомизации отдельных предметов на карте. Возможно, в Capcom пойдут ещё дальше, сильнее сместив акценты на нелинейность, заметно влияющую на повествование и стили прохождения игры.
С другой стороны, если слухи о большей ставке на генерацию уникальных ситуаций окажутся верны, в рандомизации предметов может отпасть необходимость, а предполагаемая полноценная кампания Карлоса (Carlos), наёмника, за которого давали немного поиграть в оригинале, может поставить крест на нелинейном подходе. Всё-таки ресурсы разработчиков не безграничны, да и ставка на двух разных героев, исследующих меняющуюся игровую среду имеет больший потенциал, чем заранее прописанные сюжетные ветки.
Пока что второй вариант развития событий мне нравится больше. Если он окажется правдой, то для полноты картины необходимо добавить последний штрих, способный увязать все идеи триквела в единый механизм.
Немесис.
Серия не впервые экспериментирует с внедрением в знакомый геймплей новой переменной в виде опасного врага-преследователя. В RE7 мы спасались от безумного Джека Бейкера, в RE2 за героями гнался неумолимый Мистер Икс, а RE3 предложит Немезиса — опасного мутанта, способного вывести все предыдущие наработки создателей на новый уровень.
На моей памяти Немесис был одним из первых толковых врагов-преследователей в видеоиграх, и одной из немногих вещей, неплохо реализованных в тройке. Сегодня я вижу его, как важнейший элемент экосистемы игры, способный вывести ремейк на новую высоту.
Стильный и жуткий, лишённый сострадания охотник, появляющийся в самый неподходящий момент, чтобы наказать расслабившегося игрока. Столкновения с ним как нельзя лучше подходят «классическому» резиденту, завязанному на постоянном напряжении и взвешивании рисков. Однако, в отличие от RE7 и RE2, сам преследователь теперь тоже может стать своего рода ресурсом, предоставляющим игроку редкие улучшения в случае гибели от рук последнего, как было в оригинальном RE3. Получается этакая жуткая версия игры в кошки-мышки, в которой попытка побега может обернуться впустую потраченными ресурсами и незапланированным уроном, но отсрочит смерть и даст передышку. Вступление же в прямую конфронтацию обещает редкие награды, которые можно снять с тела монстра в случае победы, пусть и временной.
Остаётся только гадать, как разработчики расширят идеи классики сегодня: возможно Немесис будет устраивать ловушки и засады, взаимодействовать с окружением, использовать разные виды оружия и т.п. Игроку же придётся тщательно продумывать маршрут, прикидывая, где может появится мутант, и рассчитывать возможные пути отступления. Как вариант, вышеупомянутая система метрополитена может служить для относительно безопасного перемещения по городу, на поверхности которого вас будет искать охотник.
В любом случае, интеграция Немесиса в более открытую городскую среду с большим уровнем свободы для игрока, системой вознаграждений и продвинутым ИИ мутанта действительно выглядит лучшей (и, пожалуй, главной) причиной, по которой проекту вообще могли дать зелёный свет. А может и основным козырем, благодаря которому RЕ3 сможет избавиться от статуса аутсайдера, став кульминацией всех современных наработок серии.
Теперь поговорим о новом дизайне персонажей на примере основных действующих лиц триквела.
Джилл:
Несмотря на недовольство отдельных фанатов, новый облик Джилл, как мне кажется, не сильно отличается от старого, нужно лишь определиться, с чем именно мы его сравниваем. Тем более, сама Джилл до этого пережила как минимум два полноценных редизайна. Поэтому сравнивать героиню с любыми версиями кроме оригинала (например, из ремейка первого RE, что любят делать некоторые фанаты) — некорректно, поскольку создатели отталкивались от определённого образа конкретной части и в новой версии это прослеживается.
Обновлённая Джилл чуть менее thicс, чем оригинал, обладает более острыми чертами лица, но без кардинальной смены образа. На месте оригинальная причёска с характерным зачёсом на левую сторону, цвет глаз, ровный нос и пухлые губы. Классический топ и юбку сменили более практичные майка и джинсы, благодаря которым видно, что героиня действительно выживает в инфицированном городе, а не случайно пришла с вечеринки, застав Раккун в руинах. Бонусом идёт знакомая цветовая схема и возросшее количество деталей, вроде кулона.
Девушка выглядит более собранной и способной. Милой, но в то же время опасной. Старая версия у меня подобных ассоциаций не вызывала, чувствовалось, что натурализм был у разработчиков, мягко говоря, не в приоритете, что идёт вразрез с новой стилизацией «резидентов». Так что, учитывая необходимость подгонки стиля под современное направление франшизы, дизайнеры справились достойно.
Карлос:
На мой взгляд, оригинальный Карлос со всех сторон был настолько скучным персонажем, что в ремейке с ним можно было делать вообще всё что угодно, не боясь испортить неповторимый оригинал. По большому счёту, в Capcom так и поступили. Место стандартного псевдолюбовного интереса главной героини с лицом маминого бродяги занял суровый наёмник с тяжёлым взглядом, явно видавший некоторое дерьмо. Теперь Карлос действительно похож на профессионала, да и в одном только трейлере между ним и Джилл уже больше химии, чем в оригинале. Отдельное спасибо разработчикам за роскошную детализацию шевелюры.
Немесис:
Ну и конечно, наибольшей критике фанатов ожидаемо подвергся редизайн сигнатурного монстра RE3. В отличие от остальных персонажей, Немесис, на мой взгляд, действительно обладал запоминающейся внешностью и сильно врезался в память. В целом это можно объяснить тем, что кроме внешности и одного произносимого слова, монстра более ничего не характеризовало, то есть ошибиться с той же озвучкой, сбив образ, было, мягко говоря, сложно. Он выглядел внушительно, громко рычал и больно бил. Достаточно для своего времени и маловато в 2020 году.
Мне нравится видеть в дизайне персонажей некую осмысленность, именно поэтому я не имею ничего против новых итераций героев и современного стилистического направления серии. По первым ощущениям обновлённый дизайн Немесиса не исключение. Как и в 90-х, он представляет собой огромную машину для убийств с тяжёлой поступью и культовой фразой «Staaaars!», но с парой интересных твиков. Некогда безносое лицо обрело, гм, нос, чуть более явные человеческие черты и неестественно заострённые зубы, заставляющие старый дизайн играть новыми красками. Культовый мутант стал менее похож на инопланетянина и в большей степени на продукт жутких мутаций: растянутое человеческое лицо теперь напоминает маску, скрывающую нечто более страшное. Нечто, что пытается разорвать слабую плоть, и прогрызть острыми зубами выход наружу, уничтожив остатки человеческой оболочки.
В отличие от Мистера Икс (Mr. X) из RE2 — неумолимого исполнителя с намеренно безразличным выражением лица, Немесис похож на хищника, для которого охота за головами – персональный вызов, независимый от интересов его создателей. Довершают образ надписи «Caution» на костюме существа, дополнительно подчёркивающие его нестабильность и силу. Он будто переполнен мощью, которая едва сдерживается искусственным путём и готова вырваться из-под контроля при первой возможности.
Смотрится жутко и в динамике будет выглядеть впечатляюще, я уверен.
На этом у меня всё. Согласно отчётам Capcom, разработка идёт стабильно, переносов не обещают. Судя по трейлерам, проект выглядит как минимум достойно. Если создатели правильно расставят приоритеты и доведут до ума новые механики, то, как я и писал выше, триквел может стать лучшим современным Resident Evil. Оправдаются эти надежды, или нет — покажет время, тем более ждать осталось всего пару месяцев. Best of luck.
Я в Telegram.