Смотрим, научился ли повелитель нежити, появившийся в Diablo III 27 июня, новым трюкам.
Любая игра жанра hack’n’slash предполагает, что вам нравится избивать монстров десятками и сотнями. И чем их больше на экране, чем больше неразбериха, чем больше спецэффектов сопровождает героя, тем сильнее восторг. А теперь представьте, что и на стороне героя воюет толпа монстров. Играя за Некроманта с правильны набором навыков, трудно разобрать, что творится в хаосе битвы. И от этого ещё веселее.
При этом некроманту, как любому уважающему себя злодею, «всё приходится делать самому», пускай формально некроманты, жрецы Ратмы, всего лишь следят за Балансом жизни и смерти. Какой логический трюк пришлось выполнить, чтобы назвать подъём мертвецов «восстановлением Баланса»?
Гнилая армия
Некромант в Diablo III, как и его коллега из второй части — разносторонняя личность. Но баланс его умений изменился. Осталось всего три проклятия, пусть их и можно изменить с помощью рун. Так, уже не натравишь монстров друг на друга. Умения призыва разбросали по разным веткам, изменив их основу, а призванными существами теперь можно хотя бы немного управлять.
При желании из некроманта лепится как призыватель, так и опасный колдун с уроном по площади или вообще мастер ближнего боя, окружённый ослабляющей аурой и взрывающий вокруг себя всех неугодных. Что объединяет все эти билды?
Трупы. Чем больше некромант и его соратники убивают, тем больше материала для «опытов» получает колдун. Но процесс разительно отличается от того, чем промышлял старый некромант. Если сколдовать «Оживление» на горе трупов (эссенция-мана на это не тратится, а время «охлаждения» минимально), то убитые встанут и пойдут воевать на стороне некроманта: в Diablo II такое умение открывалось далеко не сразу, а третья часть дарует его прямо с порога.
Хотелось бы, конечно, охотиться за «лучшими образцами» и водить за собой не дохлых бесенят, а могучих демонов. Только кто станет посреди драки вспоминать, где чья туша лежит? И много ли смысла в строгом подборе солдат нежити, если спустя пятнадцать секунд они распадутся окончательно? Навыки, из которых создаётся билд воскрешателя, призывают бежать вперёд, сломя голову, чтобы одна партия ходячих мертвецов дожила до того, как вы поднимете им смену.
Правда, с помощью руны «Чистилище» можно нарушить цикл, и тогда восставшая нежить, когда истечёт её срок годности, оставит после себя тот же комплект трупов, на который вы прежде наложили заклятье призыва. Но ведь есть и другие, куда более полезные руны: «Воздаяние», например — мертвецы дерутся на 20% больнее, а 3% здоровья, которые отнимает способность, быстро возмещаются как «Вампиризмом», так и просто хорошей экипировкой. Да и в трупах недостатка не будет. Просто умерщвлять их придётся самому, а некромант, который всецело положился на призыв, испытает в «честном» бою известные трудности.
Как избавиться от тел
Горы трупов — бесценный материал, годный не только для призыва армии мертвецов. Некромант умеет взрывать их разными способами, и такой маг прорубается через врагов как бы ступенями: убил одного, взорвал, появилась ещё пара трупов, взорвал, ещё несколько тел, взорвал, и так пока не наткнёшься на таких мобов, которых взрыв не берёт. Пожалуй, это самая скоростная тактика для истребления множества слабых монстров, они штабелями ложатся от взрывов.
Однако универсальной тактикой подрыв тел не назовёшь. Во-первых, они должны быть под рукой, во-вторых — враг должен оставаться в зоне поражения, а трупы редко лежат равномерно. Поэтому многие пользуются «Трупным копьём» — во врага, на которого указывает курсор, из ближайшего покойника вылетает груда костей и крепко бьёт. Здесь тоже наблюдается кумулятивный эффект: чем больше покойников — тем больше ударов «копьём», и тем больше же свежих трупов.
Трупы хорошо восстанавливают эссенцию, если выбрано «Пожирание трупов». Достаточно заменить проклятие «Хрупкости» аурой (всё равно вы будете окружены противником) и вооружиться «Кольцом смерти». Такой некромант не прекращая «долбит» вокруг себя «Кольцом смерти», а из трупов забирает ману. Станок по переработке монстров в опыт.
Кровь и кости
Но коронным приёмом некроманта всё равно остаются скелеты. Увы, теперь они не пританцовывают, пока ждут врага. Зато в Diablo III жрецы Ратмы отбросили рутинные мелочи: скелеты призываются автоматически, если способность «Повелитель скелетов» просто «висит» на панели, трупы для этого не нужны, а после их гибели некромант так же самостоятельно вызывает костлявых вновь.
Прокачать скелетов нельзя — они всё равно будут наносить 50% урона от оружия своего повелителя, но вот область их применения меняется. Скелетов можно отправлять, как камикадзе, научить их воровать здоровье и передавать его некроманту, ускорять их атаку. При этом само умение «Повелитель скелетов» при нажатии отдаёт приказ атаковать одну конкретную цель, к которой скелеты и «прыгают». Способность тратит немало эссенции, зато прислужники некроманта перестают быть «заслоном» от атак и могут даже нахрапом задавить мини-босса. Впрочем, тут их роль как отвлекающей мишени остаётся прежней, просто прибавляется ещё и атакующая роль.
Манипулировать можно и призванным големом, но тут предстоит выбирать: или скелеты, или голем. Последний ценен уже не сам по себе, потому что защищает некроманта не так эффективно, а вот как «снаряд» для магических упражнений — другое дело. Правда, его урон составляет 450% от оружия героя, тогда как вся толпа из семи скелетов даёт суммарно лишь 350%.
Но так ли это важно, если голема можно рассыпать на несколько трупов и взорвать их (сожрать, воскресить)? Или самому его убить, чтобы восстановить здоровье? Превратить его на две секунды в шторм из костей? В отличие от скелетов, голем требует ручного контроля, делает битву более упорядоченной, но и риск подставить под удар некроманта при этом повышается.
Вообще, в ветке призыва есть ещё две способности, но их правильно рассматривать как «ульты»: одна наносит бездну урона в указанной области, вторая снимает ограничение на «трупные» умения, что, по субъективному выводу, не слишком полезно. Правда, в обоих случаях есть оговорки — «Армия мертвецов» с руной «Долина мёртвых» сносит врагов в центр вихря, делая их удобной мишенью для ударов по площади (тех же взрывов), а «Царство мёртвых», улучшенное «Упоением», позволит вообще не тратить эссенцию. Применение им всем можно найти, но придётся либо отказываться от одного из видов призванных существ, либо и вовсе остаться в одиночестве.
При этом полностью полагаться на нежить он не может: восставшие трупы требуют, чтобы их ряды кто-то пополнял, скелеты ждут приказа, а голем так и вовсе — отложенное заклятие. Возможно, поэтому самый сильный сет, доступный некроманту — «Милость Инария» — вообще игнорирует навыки реанимации, вместо этого давая мощнейшие бонусы навыку «Костяная броня».
Из других сетов только один всё же усиливает приспешников некроманта — «Кости Ратмы», у которых чем больше народу с вами ходит — тем выше получаемые бонусы. Остальные два годятся для одиночек. «Покров владыки мора» повышает пользу от пожирания трупов — «Трупные копья» автоматически вылетают, а потом и само умение укрепляется в разы. «Аватара Траг’Ула» же обращается к магии крови: «Кровавый рывок» вбирает в себя все руны разом, а заклятия, требующие небольшой доли здоровья некроманта, становятся многократно мощнее, но и крови придётся пролить вдвое больше.
По сравнению со своим старшим коллегой, некромант в Diablo III воскрешает не так уж много. Десять трупов, да семь скелетов, да несколько скелетов-магов, живущих всего пару секунд — вот и всё воинство нежити. Впрочем, и такой армии достаточно, чтобы устроить свалку, рядом с которой как бы невзначай стоит некромант. В Diablo II мертвецы были более автономными, что ли, такой стихией, которая не слушается даже своего повелителя. Работа некроманта стала нервной, но разве общение с ожившими покойниками шло кому-то на пользу?
Источник: DTF