«Мы все играли в неё снова и снова»: история разработки The Lost Vikings

Безудержное веселье, нехватка денег и живой интерес каждого разработчика. Как создавалась игра, заложившая культурный код Blizzard Entertainment.

«Мы все играли в неё снова и снова»: история разработки The Lost Vikings

В конце 1991 года 12 разработчиков студии Silicon & Synapse занимались тем, что много играли в игры с целью поиска вдохновения для своего нового проекта. Студия только-только выпустила свою первую игру — гоночную аркаду RPM Racing, но была готова сразу окунуться в разработку новой игры.

При этом основатели студии Майк Морхейм, Аллен Адам и Фрэнк Пирс чётко определились с тем, что в этот раз им нужно создать именно новый тайтл — что-то уникальное и своё. RPM Racing была ремейком Racing Destruction Set от Electronic Arts, своего рода пробой пера молодой студии. Теперь же настала пора сделать игру с нуля.

Под конец года в офисе Silicon & Synapse началась «леммингомания». Все сотрудники студии играли в Lemmings — головоломку студии DMA Design, в которой игрокам нужно было решать пазлы, управляя персонажами-леммингами с различными способностями. На одном из многочисленных мозговых штурмов, художник-аниматор Рон Миллар поделился идеей создания аналогичной игры, но в которой главными героями будут не лемминги, а викинги.

Почему викинги? Тогда мы все любили Dungeons & Dragons, Gauntlet, книги и фильмы про Конана и всякое такое. И понятное дело, что у нас было внутреннее желание сделать главными героями игры каких-то брутальных чуваков. Так выбор и пал на викингов.

Рон Миллар
геймдизайнер, художник-аниматор Silicon & Synapse

Идея пришлась по душе всем разработчикам — сказалась любовь к оригинальной игре. В течение нескольких недель команда Silicon & Synapse формировала основную концепцию The Lost Vikings и её ключевые отличия от Lemmings, потому что от затеи создания полного клона отказались сразу. Когда концепция игры была полностью сформулирована Аллен Адам рассказал о ней Брайану Фарго — главе издателя Interplay Productions. Тому идея создания аналога «леммингов» понравилась и Silicon & Synapse получила добро на начало полноценной разработки.

В течение следующих дней студия собиралась почти в полном составе и обсуждала детали того, какой будет игра. Как признался Миллар, на этих собраниях было безумно смешно. Разработчики хохотали над своими же идеями, которые всё дальше и дальше уводили игру от «леммингов» в сторону абсурда. Но именно на этих мозговых штурмах стало понятно, что: первое — The Lost Vikings будет сильно отличаться от Lemmings; второе — игра совершенно точно будет наполнена юмором.

Затем началась активная стадии разработки. Самая первая версия игры представляла собой головоломку с видом сбоку, в которой нужно было управлять пятью викингами с различными способностями. Как и в «леммингах», игрок отдавал персонажам приказы, а после наблюдал за тем, как они их выполняют. Однако от такой реализации игры пришлось отказаться буквально через несколько недель после начала разработки.

Играя в самые первые сборки The Lost Vikings на консоли Super NES разработчики остались недовольным тем, как неудобно управлять викингами при помощи геймпада по сравнению с управлением леммингами на компьютере. Тогда было принято решение полностью изменить систему управления, а заодно уменьшить число персонажей. Так вместо пяти изначально запланированных викингов в игре осталось три.

Одним из вырезанных викингов стал умный викинг. По первоначальной задумке он должен был помогать игрокам в решении сложных головоломок.

Смена геймплея прошла бодро и без больших запинок. Через несколько недель викингами уже можно было перемещаться по уровням и переключаться между ними нажатием одной кнопки. Уменьшение числа персонажей положительно сказалось и на их видимости во время игры. Более того, уровни буквально «задышали» пространством, в результате чего размер викингов решено было увеличить — теперь детали их моделек можно было комфортно рассматривать.

Ещё одна причина отказа от двух викингов — высокая сложность головоломок, которые требовалось решать при помощи комбинации умений пяти персонажей. С пониманием принципов некоторых пазлов возникали трудности прямо на стадии их создания. Для некоторых игроков такие задачи точно стали бы непосильными. Но даже когда в игре осталось только три викинга, некоторые головоломки казались части команды не самыми простыми. Однако Миллар заверил всех, что делать игру более легкой будет только ей во вред.

При разработке игры в студии царила шутливая атмосфера. Игра буквально строилась на юморе, именно поэтому ни у кого не возникло возражений против того, что по сюжету викинги возвращаются домой после похищения Томатором — повелителем галактической империи крутонианцев. Более того, помещение викингов в такие необычные условия развязывало руки художникам. Персонажей можно было поместить в совершенно любые локации, ведь речь шла про путешествия между параллельными мирами, где возможно всё.

Имя главного злодея Томатор и его расу крутонианцев придумал один из детей художников. Миллар влюбился в эти нелепые смешные названия сразу, как только услышал.

Имена викингов и их внешний вид вся студия придумала совместно. В игре было решено показать максимально стереотипных, а значит и узнаваемых и запоминающихся викингов. Так и родились Эрик Быстрый, Балеог Лютый и Олаф Крепкий — со длинными светлыми волосами, бородами и рогатыми шлемами. Несмотря на грозные имена и лица, персонажи получились комичными. Причём сделано это было намерено — заложенный в основе игры юмор было не остановить.

В игре часто использовались юмористические приёмы, пробивающие четвёртую стену. В общении между собой викинги могли задаваться вопросами о своем нахождении в видеоигре или обращать внимание на то, что ими кто-то управляет. Разработчикам так понравились такие приёмы (а после и положительные отзывы игроков о них), что для последующих игр Silicon & Synapse, а затем Blizzard Entertainment, они стали обычным явлением.

— «Если этот Томатор такой злой, почему тогда он оставил для нас все эти полезные штуки — бомбы и прочее?»

— «Слушай, в других играх никто не задаёт таких вопросов»

— «Да, Олаф. Кончай занудствовать!»

Разработчики очень чётко отслеживали степень уместности юмора в The Lost Vikings, причём делалось это коллективными усилиями. Так, в одной из первых внутренних версий игры у Олафа была ещё одна специальная способность — полёт через всю комнату при помощи одного пука. Почти вся команда считала, что это действительно смотрится и звучит смешно, но несколько разработчиков посчитали такое умение излишним. Поэтому включать его в финальную версию игры не стали.

Впрочем, основой игры оставались головоломки — разработчики следили, чтобы The Lost Vikings не превратилась в «игру-шутку». Специально для того, чтобы решать головоломки было интереснее в компании друзей, в игре сразу же был заложен режим игры на двоих. По словам программиста Патрика Уайетта, игра вдвоём получилась не такой весёлой, какой задумывалась студией, но она всё равно вносила необходимое разнообразие и делала игру совместной.

Разумеется, разработка The Lost Vikings не была гладкой. Главной проблемой разработчиков был скромный бюджет. Сколько именно денег было выделено на создание игры неизвестно, но разработчики не раз отмечали, что они были очень сильно урезаны и ужимались в установленный бюджет.

Студии пришлось отказаться от многих уже записанных звуковых эффектов. Всё дело в том, что из-за нехватки денег было принято решение выпускать игру на дешёвых картриджах, на которых не было достаточного места, чтобы разместить звуковые эффекты. На более дорогостоящие картриджи с большим объёмом памяти денег не было. Разработчики, конечно, расстроились, что звуковых эффектов будет гораздо меньше, но быстро нашли альтернативное решение — всплывающие облачка с текстом над головами у персонажей.

Разработка The Lost Vikings заняла около 11 месяцев, как и было обговорено с издателем. Майк Морхейм, у которого тогда была роль ведущего программиста, позже признавался, что в те времена знаменитый мем Soon™ про неопределённость с датами выхода игра Blizzard не был даже в зародыше.

Хотите — верьте, хотите — нет, но мы заслужили репутацию конторы, которая делает игры чётко и в срок.

Майк Морхейм
сооснователь Blizzard Entertainment

Interplay Productions помогала молодым разработчикам не только деньгами. Опытные сотрудники издателя давали советы как улучшить игру, занимались контролем качества, записывали некоторые звуковые эффекты и помогали аниматорам. По словам Морхейма, издатель оказал неоценимую поддержку их студии — разработчики многому научились у них.

Игру замечательно встретили обозреватели ведущих изданий. В журнале Computer Gaming World назвали The Lost Vikings уникальной смесью весёлого приключения и умной комедии, отлично подходящей для людей, которым в играх нравится задействовать мозг вместе с руками и глазами. Игра понравилась и игрокам, но больших продаж у неё не было. В компании уверены, что так произошло из-за доминирования игр Nintendo на рынке — всё внимание игроков SNES было приковано к ним.

А вот сама Nintendo разработку молодой студии признала по полной. Silicon & Synapse получила от Nintendo звание лучшего разработчика 1993 года за выпуск The Lost Vikings и Rock & Roll Racing. Как позже сказал Миллар, эта награда и положительные отзывы прессы сильно вдохновили студию на дальнейшую работу в избранном ключе.

The Lost Vikings помогла нам поверить в себя. В то, что мы можем создавать успешные игры, причём придуманные самостоятельно, а не по чьей-либо указке.

Рон Миллар
геймдизайнер, художник-аниматор Silicon & Synapse

Майк Морхейм уверен, что The Lost Vikings стала фундаментом для всех будущих игр Blizzard Entertainment. Работая над ней, разработчики сформулировали игровую культуру студии, научились использовать юмор для создания глубины персонажей и адекватно оценивать сложность, в том числе с помощью людей, которые прежде не видели игру.

Мы все играли в The Lost Vikings снова и снова, каждый помогал тестировать и улучшать игру. Тогда мы поняли, насколько такое внимание к деталям влияет на конечный результат.

Майк Морхейм
сооснователь Blizzard Entertainment

Спустя полгода после выхода The Lost Vikings на SNES студия портировала игру на другие платформы, включая MS-DOS, Amiga и Sega Mega Drive. Ещё через четыре года, уже окончательно переименовавшая в Blizzard Entertainment компания, выпустила вторую часть приключений викингов. Новая игра получила высокие оценки и в целом была положительно встречена, но большому числу игроков она оказалась не нужна. Внимание игроков было приковано к революционным игровым проектам, в том числе от самой Blizzard, которая за несколько недель до запуска The Lost Vikings 2 представила миру первую часть Diablo.

Тем не менее, у игроков той эпохи остались самые тёплые воспоминания о «потерянных викингах», а сама Blizzard неоднократно делала отсылки о культовых персонажах в своих последующих играх. И как стало известно за сутки до предстоящего BlizzConline 2021, компания намерена перевыпустить The Lost Vikings вместе с другими классическими играми Rock & Roll Racing и Blackthorne. В каком виде они выйдут? Пока загадка.

 

Источник

Читайте также