«Мы предложим вам концовку, и вы её возненавидите»: авторы Half-Life: Alyx вспомнили создание игры и обсудили её финал

Главное из интервью с разработчиками.

Пересказываем беседу USGamer с Эриком Уолпоу и Крисом Ремо — сценаристом и геймдизайнером Half-Life: Alyx. Разработчики вспомнили, как проходило производство игры, откуда взялись новые персонажи, а также обсудили концовку.

«Мы предложим вам концовку, и вы её возненавидите»: авторы Half-Life: Alyx вспомнили создание игры и обсудили её финал

Про разработку игры и актёрский состав

Эрик Уолпоу написал сценарий для Half-Life 2: Episode One и Two, а также для дилогии Portal. В 2017 году он покинул Valve вслед за ведущим сценаристом студии Марком Лэйдлоу, а годом позже ему вновь предложили работу, но на контрактной основе — помочь написать сюжет для Half-Life: Alyx.

По его словам, к этому моменту Valve уже разработала набор уровней — оставалось лишь связать их сюжетно и придать им контекст. Но основа для истории, само собой, уже существовала: разработчики знали, что будет происходить в Alyx и кого она встретит в конце.

Ещё после анонса многих фанатов смутило то, что в игру добавили нового персонажа — Расселла, с которым молодая Аликс постоянно общается по рации. Так как это приквел, было странно, что он ни разу не упоминался в Half-Life 2 и эпизодах — несмотря на его роль в сюжете.

По словам Уолпоу, добавить нового героя было важно — как минимум, для того, чтобы расширить вселенную.

Мы подумали, что если бы на другой стороне провода сидел Кляйнер, если бы мы вернули назад каждого старого персонажа, вселенная ощущалась бы слишком тесной.

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx

Расселла озвучил новозеландский актёр и комик Риз Дэрби — известный, например, по ролям в «Полёте Конкордов» и «Реальных упырях». Как он сам признался, с оригинальными играми до начала работы он знаком не был — в отличие от его детей.

Актёр не шёл строго по сценарию, а постоянно предлагал свои идеи и реплики — словом, придавал своему герою дополнительной глубины. Благодаря Дэрби Расселл стал куда чаще вдохновлять героиню на разные действия — от «потрогать хлам» до «попробовать хэдкраба на вкус».

Мы не знали Риза лично, но посчитали, что его голос хорошо подходил. Мы хотели, чтобы Расселла сыграл некто с «тёплым» голосом, потому что игроку пришлось бы проходить через довольно мрачное окружение — особенно в VR.

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx

Как уже было известно ранее, ещё на ранних стадиях производства Valve попыталась поработать вместе с Мэрл Дэндридж — актрисой, озвучившей Аликс в оригинальных частях Half-Life. Но позже они поняли, что для молодой героини им нужен иной голос — а возможность поработать с Дэндридж они оставили на потом.

По словам Уолпоу, он сильно удивился, что сам факт кастинга на роль не утёк в сеть — ведь обычно сценарии всегда «просачиваются наружу».

Голос Озиомы [Акаги] звучал именно так, как я себе представлял в голове девятнадцатилетнюю Аликс.

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx

Зато из старых актёров в Half-Life: Alyx вернулся Тони Тодд, озвучивший Вортигонтов, а также Майк Шапиро — голос Барни Калхуна и G-Man’а. Как признался Уолпоу, он никогда не работал с ним лично.

На первую сессию [звукозаписи] я тогда притащил кучу референсов и думал: «Блин, надеюсь, Шапиро не забыл, о чём всё это вообще». Но он в один миг превратился в G-Man’а. Вне всяких сомнений, он был шикарен.

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx

В каст Half-Life: Alyx попали и другие «гости»: например, Эллен Макклейн, голос ГЛэДОС из Portal — она сыграла диспетчера Альянса, — а также Рич Соммер и Кисси Джонс, Генри и Делайла из Firewatch. Первый озвучил дрона Рассела и некоторых солдат Альянса, а вторая — члена сопротивления Ольгу. Это своеобразная отсылка от разработчиков Campo Santa, присоединившихся к команде Alyx после слияния с Valve.

Уолпоу рассказал, что «в общих чертах» игра была готова уже за год до релиза — она проходилась от начала до конца. Однако за это время проект успел преобразиться до неузнаваемости — вплоть до геймплейной основы некоторых уровней.

Всё потому, что последний год Valve активно тестировала игру — выясняя, какие элементы подходят для VR, а какие нет. Это касается в том числе темпа и тона повествования — ведь в Alyx появились хоррор элементы, с которыми «должны были справиться как можно больше игроков».

Перед самим релизом вся команда разработки, а также прочие сотрудники Valve раз за разом проходили игру, пытаясь отыскать критические баги. По словам Уолпоу, в сравнении с другими частями серии запуск Alyx ощущался куда спокойнее.

Это самое спокойное завершение цикла разработки игры в моей жизни. Был пошаговый процесс, где каждый пункт успешно закрывался. Спокойствие, с которым это происходило, было таким странным. Удивительно и совсем непохоже на все остальные релизы игр, в которых я принимал участие ранее.

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx

Также сценарист рассказал шутку, которую он услышал от геймдизайнера игры Робина Уокера.

Вчера Робин упомянул, что игру выпустили спустя 13 лет. Получается, мы работали примерно по 10 минут в день.

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx

Про концовку

Внимание: далее последует обсуждение концовки Half-Life: Alyx. Если вы хотите увидеть её самостоятельно, пункт лучше пропустить — либо же прочитать наш материал с пересказом.

Из-за того, что Alyx была приквелом, разработчики были «слегка в отчаянии», пытаясь придумать достойную концовку. В Valve знали, что в конце Аликс освободит G-Man’а — но не могли придумать, какие у этого будут последствия.

У нас было две проблемы. Во-первых, так как это приквел, у нас были персонажи, чью судьбу ты уже знаешь — и как для них поднять ставки? Во-вторых — по факту, весь сюжет вращался вокруг идеи, что в конце ты освобождаешь Бога или Сатану из тюрьмы, и он делает вам одолжение. Что же это будет? […]

Это должно быть нечто важное, но что? Мы не можем просто опустить занавес в финале, будто ничего и не произошло.

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx

По словам Уолпоу и Ремо, примерно каждый, кто впервые услышал идею о ретконе, непроизвольно говорил «нет» — но после обсуждения люди понимали, что это действительно подходит сюжету.

Поверьте, когда мы впервые подумали об этом, мы сказали: «Ну нет, мы так не сделаем». Затем мы продолжали обдумывать: «Нет, погодите, это можно реализовать». […] Каждого, кому мы хотели озвучить идею, предупреждали: «Сейчас мы предложим тебе концовку, и ты её возненавидишь, но погоди секунду. Просто задумайся»

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx

Ремо тоже концовка понравилась не сразу — однако потом он понял, что она отлично подходит сюжету и вселенной Half-Life в целом.

С G-Man появляется вот это странное, неестественное, метафизическое «всё, включая этот мир, непостоянно и неопределённо». Всё, что происходит в игре — это мелкие и причудливые вещи внутри больших, странных событий, о которых вы, как игрок, лишь догадываетесь. На космическом уровне случаются такие вещи, о которых вы и помыслить не можете. И мне кажется, что такая концовка очень подходит этому всему.

Крис Ремо
геймдизайнер Half-Life: Alyx

Уолпоу также в шутку рассказал, что Half-Life: Alyx могла закончиться так, что это бы разозлило весь интернет.

Мы рассматривали одну идею насчёт концовки. Когда Аликс говорит: «Я хочу, чтобы Альянс покинул Землю», G-Man бы ответил ей: «Ну ок», и всё. Half-Life 3, конец. Они покинули Землю, а мы завершили серию.

Эрик Уолпоу
сценарист Half-Life: Alyx
 

Источник

Читайте также